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戦闘ルール」(2012/06/09 (土) 11:23:16) の最新版変更点

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*&bold(){戦闘ルール} &italic(){&bold(){戦闘時の流れ}} 1、Actの高い順に行動順を決定する。   →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。    →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。 2、行動の宣言   移動(カウンター)→サブ(カウンター)→メイン(カウンター)の順で宣言を行う。   エレメント系のスキルは基本的にどのタイミングでも宣言可能 3、行動の解決   ⅰ)宣言内容にあわせてENの消費とS_Actの加算   ⅱ)移動   ⅲ)必要であればスキルの発動判定   ⅳ)効果の判定   ⅴ)効果の解決 4、全員が一度行動するまで1に戻る。全員が一度行動したならば5に移る。 5、S_Actの少ない順に行動順を決定する。   →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。    →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。 *&bold(){スキルについて} 1、同時使用上限と多重上限   ⅰ)同時使用上限   自分の手番から、次の手番までの間に使用できるスキルの数の上限。   これを超えてのスキル使用は出来ない。   ⅱ)多重上限   同一のデバイスに装備できる同名スキルの数の上限。   これを超えて同名スキルを装備することはできない。 2、消費ENとP_Actの表記について   ⅰ) **(x)   使用した回数だけ使用に当たるコストが倍々されていく。        例)消費ENの項目が30(x)のスキルを2回使用した場合、消費ENは60   ⅱ) **(+)   効果の欄のテキストに従って任意にENを追加で消費することができる。       例)ワンド・メイン・ダメージのハイジェネレート 3、スキルの使用について   ⅰ)メインスキル   基本的には、手番毎に1つだけ使用可能。   使用時、装備されている同名スキルの数だけ使用したとみなされる。数の調整は不可能。        例)同時使用上限が7のPCが、パワーザンバーを3つ装備したデバイスを使って      パワーザンバーを使用した場合の、残り使用可能スキル数は4。   ⅱ)サブスキル   手番毎に複数種類使用可能。   基本的には、装備されている同名スキルの数を上限として任意数使用可能。   サブスキルの効果は、使用を宣言した手番の中で、最初に使用したメインスキル&u(){のみ}にか   かる    例)同名のものが7つ装備されているサブスキルは、使用する際に1~7まで使用回数    を調整できる。   ⅲ)カウンタースキル   効果欄に記されたタイミングで使用可能。   基本的には、多重時の扱いについては、サブスキルに準ずる。   ⅳ)エレメントスキル   《オーバーロードスキルを含め》1度の戦闘で、どれか1つしか使用できない。   同時使用上限と、多重上限の制限対象にならない。           ⅴ)オーバーロードスキル   状態異常の、《蒸気中毒》状態であればいつでも使用可能。   同時使用上限の制限対象にならない。   使用するとデバイスを失う。   ⅴ)パッシブスキル   常時発動。   このスキルは同時使用上限の制限対象ではない。 4、ダメージスキルのテキストについて   ⅰ)~を追加する~   該当の基本値に、効果に記された値を追加する。   ⅱ)~ダメージを与える~ ~で判定する~   効果に記された値のみで判定を行う。   ⅲ)無表記   基本値のみで判定を行う。 5、判定ロールと抵抗ロールについて   ⅰ)基本的に判定が命中のものに対しては回避で判定。   ⅱ)ほか、効果に従う。   ⅲ)判定が必中の者に対しては、確実に成功する系のスキル(例ラプラスシステム)を   用いた場合回避ロールを行う事が出来る。      ⅳ)耐久減少ルール   デバイスを用いた判定ロールにおいて、ダイスで1が出た場合は、デバイスの耐久を1減   少させる。   ファンブルを除いて、一つの判定で最大でも1までしか減少しない 6、クリティカルとファンブルの扱い   ⅰ)クリティカル   命中・回避・ダメージ判定のダイスロール時の出目で6が出た場合は、出た数だけダイス   を追加してロールする。   ⅱ)ファンブル   2つ以上のダイスの結果がすべて1を示した場合、その判定は自動的に失敗したものと   して扱う。   デバイスを用いた判定の場合、1の数だけデバイスの耐久を減らす。 *&bold(){戦闘時の空間・射程について} 1、戦闘フィールドの構成   戦闘フィールドは  単体<エリア<フィールドの順で構成される。   単体の集合体がエリアであり、エリアの集合体がフィールドである。 2,エリアの大きさ   エリアは、エリアに所属してる人数によって大きさが変化する。   最小単位(2名)の時は直径6mで、以降1名が追加されるたびに、エリアの大きさは直   径3mずつ加算されていく。エリアの大きさは最大直径30mまでである。 3,エリアその他   複数のエリアが同箇所に重なっても、それらのエリアは別々のものとして扱う。   個別のエリア同士の距離が3m以内であれば、《サブフェイズ》でそのエリア間での移動   が可能となる。 4,射程の扱い   近は3m 中は6mとして扱う。   射程中の攻撃に対して通常、射程近のカウンタースキルは使用できないが   使用者に対して、カウンター対象が3m以内に居れば、使用できる。   **&bold(){フェイズについて} 1、フェイズの構成   戦闘時の区分を表すものがフェイズである。   フェイズは   行動順を決定するタイミングである《クレバイス》   移動をするタイミングである《移動》   補助的な行動である《サブ》   主行動である《メイン》   宣言した行動を処理する《判定》   の5区分に分かれる。   ⅰ)スキル以外でクレバイスで宣言可能な行動     ⅱ)スキル以外で移動で宣言可能な行動   ⅲ)スキル以外でサブで宣言可能な行動   ⅳ)スキル以外でメインで宣言可能な行動    #comment()
*&bold(){戦闘ルール} &italic(){&bold(){戦闘時の流れ}} 1、Actの高い順に行動順を決定する。   →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。    →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。 2、行動の宣言   移動(カウンター)→サブ(カウンター)→メイン(カウンター)の順で宣言を行う。   エレメント系のスキルは基本的にどのタイミングでも宣言可能 3、行動の解決   ⅰ)宣言内容にあわせてENの消費とS_Actの加算   ⅱ)移動   ⅲ)必要であればスキルの発動判定   ⅳ)効果の判定   ⅴ)効果の解決 4、全員が一度行動するまで1に戻る。全員が一度行動したならば5に移る。 5、S_Actの少ない順に行動順を決定する。   →同値の場合はInt(B)が高いほうを優先する。    →同値の場合は、2Dを振り合い勝利したほうが決定権を得る。 *&bold(){スキルについて} 1、同時使用上限と多重上限   ⅰ)同時使用上限   自分の手番から、次の手番までの間に使用できるスキルの数の上限。   これを超えてのスキル使用は出来ない。   ⅱ)多重上限   同一のデバイスに装備できる同名スキルの数の上限。   これを超えて同名スキルを装備することはできない。 2、消費ENとP_Actの表記について   ⅰ) **(x)   使用した回数だけ使用に当たるコストが倍々されていく。        例)消費ENの項目が30(x)のスキルを2回使用した場合、消費ENは60   ⅱ) **(+)   効果の欄のテキストに従って任意にENを追加で消費することができる。       例)ワンド・メイン・ダメージのハイジェネレート 3、スキルの使用について   ⅰ)メインスキル   基本的には、手番毎に1つだけ使用可能。   使用時、装備されている同名スキルの数だけ使用したとみなされる。数の調整は不可能。        例)同時使用上限が7のPCが、パワーザンバーを3つ装備したデバイスを使って      パワーザンバーを使用した場合の、残り使用可能スキル数は4。   ⅱ)サブスキル   手番毎に複数種類使用可能。   基本的には、装備されている同名スキルの数を上限として任意数使用可能。   サブスキルの効果は、使用を宣言した手番の中で、最初に使用したメインスキル&u(){のみ}にか   かる    例)同名のものが7つ装備されているサブスキルは、使用する際に1~7まで使用回数    を調整できる。   ⅲ)カウンタースキル   効果欄に記されたタイミングで使用可能。   基本的には、多重時の扱いについては、サブスキルに準ずる。   ⅳ)エレメントスキル   《オーバーロードスキルを含め》1度の戦闘で、どれか1つしか使用できない。   同時使用上限と、多重上限の制限対象にならない。           ⅴ)オーバーロードスキル   状態異常の、《蒸気中毒》状態であればいつでも使用可能。   同時使用上限の制限対象にならない。   使用するとデバイスを失う。   ⅴ)パッシブスキル   常時発動。   このスキルは同時使用上限の制限対象ではない。 4、ダメージスキルのテキストについて   ⅰ)~を追加する~   該当の基本値に、効果に記された値を追加する。   ⅱ)~ダメージを与える~ ~で判定する~   効果に記された値のみで判定を行う。   ⅲ)無表記   基本値のみで判定を行う。 5、判定ロールと抵抗ロールについて   ⅰ)基本的に判定が命中のものに対しては回避で判定。   ⅱ)ほか、効果に従う。   ⅲ)判定が必中の者に対しては、確実に成功する系のスキル(例ラプラスシステム)を   用いた場合回避ロールを行う事が出来る。      ⅳ)耐久減少ルール   デバイスを用いた判定ロールにおいて、ダイスで1が出た場合は、デバイスの耐久を1減   少させる。   ファンブルを除いて、一つの判定で最大でも1までしか減少しない 6、クリティカルとファンブルの扱い   ⅰ)クリティカル   命中・回避・ダメージ判定のダイスロール時の出目で6が出た場合は、出た数だけダイス   を追加してロールする。   ⅱ)ファンブル   2つ以上のダイスの結果がすべて1を示した場合、その判定は自動的に失敗したものと   して扱う。   デバイスを用いた判定の場合、1の数だけデバイスの耐久を減らす。 *&bold(){戦闘時の空間・射程について} 1、戦闘フィールドの構成   戦闘フィールドは  単体<エリア<フィールドの順で構成される。   単体の集合体がエリアであり、エリアの集合体がフィールドである。 2,エリアの大きさ   エリアは、エリアに所属してる人数によって大きさが変化する。   最小単位(2名)の時は直径6mで、以降1名が追加されるたびに、エリアの大きさは直   径3mずつ加算されていく。エリアの大きさは最大直径30mまでである。 3,エリアその他   複数のエリアが同箇所に重なっても、それらのエリアは別々のものとして扱う。   個別のエリア同士の距離が3m以内であれば、《サブフェイズ》でそのエリア間での移動   が可能となる。 4,射程の扱い   近は3m 中は6mとして扱う。   射程中の攻撃に対して通常、射程近のカウンタースキルは使用できないが   使用者に対して、カウンター対象が3m以内に居れば、使用できる。   **&bold(){フェイズについて} 1、フェイズの構成   戦闘時の区分を表すものがフェイズである。   フェイズは   行動順を決定するタイミングである《クレバイス》   移動をするタイミングである《移動》   補助的な行動である《サブ》   主行動である《メイン》   宣言した行動を処理する《判定》   の5区分に分かれる。   ⅰ)スキル以外でクレバイスで宣言可能な行動     ⅱ)スキル以外で移動で宣言可能な行動   ⅲ)スキル以外でサブで宣言可能な行動   ⅳ)スキル以外でメインで宣言可能な行動   

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