計算式


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計算のルール

四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。
端数は一項目ごとに切り上げる。

戦闘時の判定

  • 見識判定
INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定)
  • 先制判定
AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先)
  • 命中判定
命中達成値-回避値が1以上なら命中。
  • ダメージロール
攻撃達成値-防御値の結果がダメージ

術の達成値

術毎の達成値計算+術攻値

それ以外の判定

STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール
→特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス
→目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。
ステータス対抗ロール
→対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス
同値だった場合の処理はGMの裁定で。

クリティカルとファンブル

(6.6)→クリティカル
基本的にあらゆる判定に自動成功。
命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。
その他良いことが起きるかも。
(1.1)→ファンブル
基本的にあらゆる判定に自動失敗。
その他悪いことが起きるかも。

※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先

複数回攻撃

複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で
防御側の達成値一回分と比較。
ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。

死亡

ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する
(0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)