計算式

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*計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 *戦闘時の判定 -見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) -先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) -命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 -ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ *それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 *クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 *複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 *死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)
*計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 *戦闘時の判定 -見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) -先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) -命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 -ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ *術の達成値 術毎の達成値計算+術攻値 *それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 *クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 *複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 *死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)

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