「判定行為」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

判定行為」(2012/05/13 (日) 03:29:11) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

PCの行動を判定をする際の流れを説明します。 ---- #contents() ---- *判定行動とは PCが何かしらのアクションを起こした時、その行動が「一般的には失敗する可能性がある」とGMが判断した場合などに行うダイスを用いた成否判定です。 **能力ロール 最も頻繁に使われるダイスロールです。 GMは判定に用いる能力値を指定し、それに対してPLが1D100を振った出目が目標値(能力値を5倍した値)を下回ればPCの行動は成功となります。 **対抗ロール 他者との競り合いなどに用いられるロールです。 50+(能動側能力値-受動側能力値)を目標値として1D100を振ります。 **命中判定 攻撃が命中したかどうかを確認するためのロールです。 基本的には「器用×5」の値を1D100が下回れば成功です。 部位狙いの場合は出目に+20されます。 *実際の流れ 実際のプレイの流れでは、PLがGMの描写したシーンを想像してPCが取るべき行動を宣言、それに対してGMがダイスロールを要求と言う形になります。 例えば、このようなシーン。 GM「賞金首を追っているあなたはついに目的の人物を見つけて追跡を始めた。しかし、相手は追跡に気付き、急に走り出した」 ここでPCの取る行動はなんでしょうか? 走って追いかける、逃げる背中に銃弾を打ち込む、見逃すなどなどが考えられます。 PC「ならば俺も走って追いかける。『待て!』」 GM「敏捷の対抗ロールだ」 PC「<47>これはイケルだろ」 GM「あなたは必死で追いかけるが相手の足は早くどんどん離されて行く」 PC「失敗かよ!」 今回は走って追いかけることにしました。GMは敏捷の対抗ロールを行っています。 このTRPGでは他人のパラメータは分からないので、GMが成功/失敗の結果を描写するまで成功したかどうかは分かりません。 ちなみに、PC(能動側)の敏捷は「7」逃げている相手(受動側)の敏捷「18」です。 その差は11なので、50-11で「39」が目標値となります。 PC「それでも構わずに追いかけ続けるぜ。『待てっていってるだろ!』」 GM「相手は必死に逃げて角を曲がった。追いかけてあなたが角を曲がると、その先は5mほどの高い壁となっている。相手の姿は見えない」 PC「え? 消えたの? 相手の姿は?」 GM「知覚判定どうぞ」 PC「<03>きた」 GM「相手の姿は見えないが、壁の向こうから足音がする。どうやら壁の向こうへ逃げたらしい」 PC「壁飛び越えられる?」 GM「5mだぞ? 何か道具がないと無理だろ」 ここでは知覚判定を行っています。ちなみにPCの知覚の能力値は「11」。目標値は「55」なので出目<3>は余裕のクリアです。 PC「超えられそうな道具を探すぜ」 GM「知覚どうぞ」 PC「<56>…いちたりない」 GM「使えそうな道具は路地に落ちていない。ざまぁwww この間に相手の足音は遠ざかって行く」 PC「なぜ壁を越えられたんだ? 考えてみる」 GM「知性どうぞ」 PC「(目標値は30)<01>クリティカル来た!!」 クリティカルは判定の際の1D100が<1>を示した場合です。この場合、通常よりも良い結果が得られます GM「チッ…じゃあ」 PC「おいいま舌打ちしたろ」 GM「あなたが考えを巡らせていると、一陣の風が突き当たりの壁の一部分をめくりあげた」 PC「はぁ!?」 GM「どうやらそこは周囲の壁と良く似せた布のようだ。めくると壁の向こうの通路と、その先を走っている相手の後姿が見える」 相手は逃げる時に使う道としてここに用意周到な準備を巡らせていたようです。 しかしそれを(偶然にも)看破したPCは次の行動を選択します PC「はめられた。逃げる相手の背中に向けて発砲する」 GM「命中を器用判定で」 PC「<100>…ファン、ブル…?」 GM「プギャーーーー!! なんとここで銃が弾詰まりを起こして鈍い音を立てる」 PC「最悪だ。相手との距離は?」 GM相手は先の路地の角を曲がった。距離にして10mは離れている」 PC「急いで追いかける」 GM「敏捷判定どうぞ」 PC「<31>きた」 GM「あなたはすぐさま追いかけ、相手の曲がった角を曲がる。すると鉄パイプがあなたの脳天目掛けてスイングされたwwwww」 GM「命中判定(目標値40)<26>」 GM「成功」  PC「待ち伏せwwww回避で」  GM「不意打ちな上に無警戒だから、出目に+20するぜ?」 PC「あ、頭狙いなら回避に補正かからない?」 GM「なら判定は通常でいい」 PC「うはwwやったwww<48>まぁ、失敗なんですけどね」 ここでは敵の不意打ちが命中したかどうかを判定しています。 PCが出目のマイナス補正に待ったをかけ、それをGMが飲んで判定の難易度(ダイスの出目への加算)を無しにしています。 ちなみに本来は頭狙いで命中判定時に出目に+20するのを忘れていたため、回避で帳尻を合わせた(風にした)形です。 GM「wwwwwダメージ1D4+1D4」 PC「心得持ちかよ!?死んだかも知れん」 GM「<7>でした」 「心得持ち」とは相手がアビリティ「近接攻撃の心得」を持っている事を意味します。 これは近接攻撃武器で攻撃した際に体のサイズに応じたダメージボーナスが加わることを示しています。 PC「ほぼ最大値じゃねぇかwwwwwwww減算しても死んだ」 GM「wwww 相手のスイングは性格にあなたの側頭部にヒットした」 GM「あなたの意識は薄れていく その場を立ち去る足音を聴いたのを最期に、あなたの意識は完全に消失した」 PC「よし、新しいキャラを作る作業に入る」 GM「おkwwwwwwww」 相手の不意打ち攻撃はPCの命を奪うに十分な威力だったようです。明日の朝には路地裏でPCの亡骸が見つかることでしょう。 自分のPCが死んだ場合やドロップアウトした場合、PLは新しいPCを作成することができます。 しかし、それまで得た情報は全てなかったことにされ、また一からの操作となります。 ----
PCの行動を判定をする際の流れを説明します。 ---- #contents() ---- *判定行動とは PCが何かしらのアクションを起こした時、その行動が「一般的には失敗する可能性がある」とGMが判断した場合などに行うダイスを用いた成否判定です。 **能力ロール 最も頻繁に使われるダイスロールです。 GMは判定に用いる能力値を指定し、それに対してPLが1D100を振った出目が目標値(能力値を5倍した値)を下回ればPCの行動は成功となります。 **対抗ロール 他者との競り合いなどに用いられるロールです。 50+{(能動側能力値-受動側能力値)×5}を目標値として1D100を振ります。 **命中判定 攻撃が命中したかどうかを確認するためのロールです。 基本的には「器用×5」の値を1D100が下回れば成功です。 部位狙いの場合は出目に+20されます。 *実際の流れ 実際のプレイの流れでは、PLがGMの描写したシーンを想像してPCが取るべき行動を宣言、それに対してGMがダイスロールを要求と言う形になります。 例えば、このようなシーン。 GM「賞金首を追っているあなたはついに目的の人物を見つけて追跡を始めた。しかし、相手は追跡に気付き、急に走り出した」 ここでPCの取る行動はなんでしょうか? 走って追いかける、逃げる背中に銃弾を打ち込む、見逃すなどなどが考えられます。 PC「ならば俺も走って追いかける。『待て!』」 GM「敏捷の対抗ロールだ」 PC「<47>これはイケルだろ」 GM「あなたは必死で追いかけるが相手の足は早くどんどん離されて行く」 PC「失敗かよ!」 今回は走って追いかけることにしました。GMは敏捷の対抗ロールを行っています。 このTRPGでは他人のパラメータは分からないので、GMが成功/失敗の結果を描写するまで成功したかどうかは分かりません。 ちなみに、PC(能動側)の敏捷は「7」逃げている相手(受動側)の敏捷「9」です。 その差は11なので、50-2*5で「40」が目標値となります。 PC「それでも構わずに追いかけ続けるぜ。『待てっていってるだろ!』」 GM「相手は必死に逃げて角を曲がった。追いかけてあなたが角を曲がると、その先は5mほどの高い壁となっている。相手の姿は見えない」 PC「え? 消えたの? 相手の姿は?」 GM「知覚判定どうぞ」 PC「<03>きた」 GM「相手の姿は見えないが、壁の向こうから足音がする。どうやら壁の向こうへ逃げたらしい」 PC「壁飛び越えられる?」 GM「5mだぞ? 何か道具がないと無理だろ」 ここでは知覚判定を行っています。ちなみにPCの知覚の能力値は「11」。目標値は「55」なので出目<3>は余裕のクリアです。 PC「超えられそうな道具を探すぜ」 GM「知覚どうぞ」 PC「<56>…いちたりない」 GM「使えそうな道具は路地に落ちていない。ざまぁwww この間に相手の足音は遠ざかって行く」 PC「なぜ壁を越えられたんだ? 考えてみる」 GM「知性どうぞ」 PC「(目標値は30)<01>クリティカル来た!!」 クリティカルは判定の際の1D100が<1>を示した場合です。この場合、通常よりも良い結果が得られます GM「チッ…じゃあ」 PC「おいいま舌打ちしたろ」 GM「あなたが考えを巡らせていると、一陣の風が突き当たりの壁の一部分をめくりあげた」 PC「はぁ!?」 GM「どうやらそこは周囲の壁と良く似せた布のようだ。めくると壁の向こうの通路と、その先を走っている相手の後姿が見える」 相手は逃げる時に使う道としてここに用意周到な準備を巡らせていたようです。 しかしそれを(偶然にも)看破したPCは次の行動を選択します PC「はめられた。逃げる相手の背中に向けて発砲する」 GM「命中を器用判定で」 PC「<100>…ファン、ブル…?」 GM「プギャーーーー!! なんとここで銃が弾詰まりを起こして鈍い音を立てる」 PC「最悪だ。相手との距離は?」 GM相手は先の路地の角を曲がった。距離にして10mは離れている」 PC「急いで追いかける」 GM「敏捷判定どうぞ」 PC「<31>きた」 GM「あなたはすぐさま追いかけ、相手の曲がった角を曲がる。すると鉄パイプがあなたの脳天目掛けてスイングされたwwwww」 GM「命中判定(目標値40)<26>」 GM「成功」  PC「待ち伏せwwww回避で」  GM「不意打ちな上に無警戒だから、出目に+20するぜ?」 PC「あ、頭狙いなら回避に補正かからない?」 GM「なら判定は通常でいい」 PC「うはwwやったwww<48>まぁ、失敗なんですけどね」 ここでは敵の不意打ちが命中したかどうかを判定しています。 PCが出目のマイナス補正に待ったをかけ、それをGMが飲んで判定の難易度(ダイスの出目への加算)を無しにしています。 ちなみに本来は頭狙いで命中判定時に出目に+20するのを忘れていたため、回避で帳尻を合わせた(風にした)形です。 GM「wwwwwダメージ1D4+1D4」 PC「心得持ちかよ!?死んだかも知れん」 GM「<7>でした」 「心得持ち」とは相手がアビリティ「近接攻撃の心得」を持っている事を意味します。 これは近接攻撃武器で攻撃した際に体のサイズに応じたダメージボーナスが加わることを示しています。 PC「ほぼ最大値じゃねぇかwwwwwwww減算しても死んだ」 GM「wwww 相手のスイングは性格にあなたの側頭部にヒットした」 GM「あなたの意識は薄れていく その場を立ち去る足音を聴いたのを最期に、あなたの意識は完全に消失した」 PC「よし、新しいキャラを作る作業に入る」 GM「おkwwwwwwww」 相手の不意打ち攻撃はPCの命を奪うに十分な威力だったようです。明日の朝には路地裏でPCの亡骸が見つかることでしょう。 自分のPCが死んだ場合やドロップアウトした場合、PLは新しいPCを作成することができます。 しかし、それまで得た情報は全てなかったことにされ、また一からの操作となります。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: