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SDが&bold(){ネタのタネ}を使ってゲームにて使用する&bold(){ひな形}を作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。
シナリオの目的を含むひな形を[[プロット]]、プロットを作るためのネタのタネを[[テンプレート]]呼びます。
テンプレートの例
・キャラ作成のテンプレート
・イベントのテンプレート
…等
・シナリオ作成の流れ
1.ゲームの準備
プロットの提示
2.ゲームの開始
ミーティング(MT)フェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ
ロールプレイング(RP)フェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ
3.ゲームの終了
感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論
シナリオを作成する前提になるもの
いくつかのテンプレートと最低判定回数表します。
***[[テンプレート]]の提示
物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り)
(&italic(){ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など})
・行動の制約
PLが起こしてはいけない行動
(&italic(){ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など})
・ゲームの目的
SDが提示したセッションの勝利条件
(&italic(){ef.鬼を倒すなど})
***最低判定回数&aname(min,option=nolink){}
それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。
----
==以下没ルール==
***原型反映率&aname(haneiritu,option=nolink){}
PCの[[原型]]の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数)
初心者で40%上級者で60%程度
SDが&bold(){ネタのタネ}を使ってゲームにて使用する&bold(){ひな形}を作り、そのプロットを手がかりに、PLはシナリオを作成します。
シナリオの目的を含むひな形を[[プロット]]、プロットを作るためのネタのタネを[[テンプレート]]呼びます。
テンプレートの例
・キャラ作成のテンプレート
・イベントのテンプレート
…等
*シナリオ作成の流れ
1.ゲームの準備
プロットの提示
2.ゲームの開始
ミーティング(MT)フェイズ:SDが議長となり、PLがシナリオを作るフェイズ
ロールプレイング(RP)フェイズ:PLが中心となり、作成したシナリオを元にRPするフェイズ
3.ゲームの終了
感想戦:シナリオの中で、どんな原型が反映されたかを議論
***[[テンプレート]]の提示
物語の骨組みとなる事柄の提示(キャラ,事件,その他の縛り)
(&italic(){ef.3匹のお供を仲間にする。鬼の住処には船で行く。NPCのキャラ設定の決め方,その他鬼の鳴き声の決定など})
・行動の制約
PLが起こしてはいけない行動
(&italic(){ef.桃太郎が鬼を倒す。ただしPCは桃太郎であってはならない。など})
・ゲームの目的
SDが提示したセッションの勝利条件
(&italic(){ef.鬼を倒すなど})
***最低判定回数&aname(min,option=nolink){}
それぞれのPLがセッション内で行う判定の最低の回数(全PLが同数である必要はない)。
----
==以下没ルール==
***原型反映率&aname(haneiritu,option=nolink){}
PCの[[原型]]の数に対する、使用した原型数(判定で成功要素として使用した原型数+ロールプレイで利用した原型数)
初心者で40%上級者で60%程度
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