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なぜ月並が月並の魔法陣なのかというと、 ・パラメータがないので余分なステータスを考えないでいい →シナリオ作成に集中できる。 ・キャラクターを明文化できるので他のPLにもキャラクターの性格を認知させれる。 →キャラクターを活かしたシナリオ作成の奨励 とか ---- プレイの説明をすればするほど「Aマホのv4に似てる」という感じなのですが、 明確に「求めるものが違う!!」とAマホを数回やったかやらないかの者が申しております。 月並(主)曰く、 Aマホ:目的(※M)があり、そのための障害の難易度を成功要素を使い切り崩し、プレイで更に減らし、目的を達成する。 &bold(){目的(※M)を達成するために成功要素で判定しプレイして楽しむ。 } 月マホ:シナリオの目標(プロット)があり、それを満たすためにシナリオを作成する過程で、障害を自ら(もしくはプロット内にある障害)作り出し、判定を行う。その判定の結果をプレイし、物語を深め展開し、シナリオを完成させる。 &bold(){シナリオ(過程)を作るために結論(プロット)を設定し判定で物語を深めて楽しむ。 } 月並=シナリオありき 説明しづらい。運営側にAマホやり慣れてる人間がいない。 ---- その他のルールの関連 実際、月並の魔法陣は&bold(){Aの魔法陣以外の判定方法でもプレイできる(はず)。} ということを月並が言っています。 例えば 「月並・ワールド」をプレイする場合、プレイヤーは、ステータスを持つPLを用意し、判定が起こったら、ダイスロールをし、ルールブックより &bold(){成功or失敗のみをSDに返します} 「月ノイヤ」を行う場合、プレイヤーは、 &bold(){レーザーガンで打たれた結果をSDに返します} 何のルールを使ったとしても、SDが判定の成功失敗のみを受け取れば判定を処理でき、その結果でシナリオを作成できます。 幸福な市民がシナリオで活躍できるかはあなた次第です。 また、セッション内で各プレイヤーが別のルールでセッションすることも理論的には可能(なはず)だそうです。 SDが判定結果だけ受け取れればいいのです。 SDがルルブ読みまくってルールを熟知しているべきなので大変ですが理論上可能だそうです とりあえずシナリオ作成と親和性が高く、ルールが軽いAの魔法陣で運用しています。
なぜ月並が月並の魔法陣なのかというと、 ・パラメータがないので余分なステータスを考えないでいい →シナリオ作成に集中できる。 ・キャラクターを明文化できるので他のPLにもキャラクターの性格を認知させれる。 →キャラクターを活かしたシナリオ作成の奨励 とか ---- プレイの説明をすればするほど「Aマホのv4に似てる」という感じなのですが、 明確に「求めるものが違う!!」とAマホを数回やったかやらないかの者が申しております。 月並(主)曰く、 Aマホ:目的(※M)があり、そのための障害の難易度を成功要素を使い切り崩し、プレイで更に減らし、目的を達成する。 &bold(){目的(※M)を達成するために成功要素で判定しプレイして楽しむ。} 月マホ:シナリオの目標(プロット)があり、それを満たすためにシナリオを作成する過程で、障害を自ら(もしくはプロット内にある障害)作り出し、判定を行う。その判定の結果をプレイし、物語を深め展開し、シナリオを完成させる。 &bold(){シナリオ(過程)を作るために結論(プロット)を設定し判定で物語を深めて楽しむ。} 月並=シナリオありき 説明しづらい。運営側にAマホやり慣れてる人間がいない。 ---- その他のルールの関連 実際、月並の魔法陣は&bold(){Aの魔法陣以外の判定方法でもプレイできる(はず)。} ということを月並が言っています。 例えば 「月並・ワールド」をプレイする場合、プレイヤーは、ステータスを持つPLを用意し、判定が起こったら、ダイスロールをし、ルールブックより &bold(){成功or失敗のみをSDに返します} 「月ノイヤ」を行う場合、プレイヤーは、 &bold(){レーザーガンで打たれた結果をSDに返します} 何のルールを使ったとしても、SDが判定の成功失敗のみを受け取れば判定を処理でき、その結果でシナリオを作成できます。 幸福な市民がシナリオで活躍できるかはあなた次第です。 また、セッション内で各プレイヤーが別のルールでセッションすることも理論的には可能(なはず)だそうです。 SDが判定結果だけ受け取れればいいのです。 SDがルルブ読みまくってルールを熟知しているべきなので大変ですが理論上可能だそうです とりあえずシナリオ作成と親和性が高く、ルールが軽いAの魔法陣で運用しています。

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