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    <title>CABAL Mission War Laboratory</title>
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    <description>CABAL Mission War Laboratory</description>

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    <dc:date>2011-11-30T01:46:10+09:00</dc:date>

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    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/63.html">
    <title>戦術トレンド　～2011年以降</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/63.html</link>
    <description>
      *戦術トレンド(venus)　～2011年以降
#topicpath
#contents
----
**1.概略一覧
|バランス状態|PC攻撃力＞NPC耐久力|
|基本戦術|焦土戦|
|参加人数|30～60人|

**2.詳細
***2.1 戦術
焦土戦を基本とする。
***2.2 要塞化
敵に対して余裕がある場合には、大拠点建設→要塞化が行われる。~
これにより、大拠点へ侵攻する敵軍を自軍のバフ/デバフFT範囲内で撃退し、敵軍破壊を稼ぐことが可能となる。~
また、少数の残存部隊での対応が可能となるため、他地点への戦力振り向けが可能となる。~
最終的に残FTスコアを取得する。~
***2.3 携帯FT
使いどころは限られる。~
固定スコアが限られるため、撤退時に放置された携帯FTは格好のスコア源となり破壊される可能性が高い。~
初動のAF/OFで小FT建設は有効な場合がある。AF/OF後はC周辺の中拠点の取り合いとなるためで、小FTスコア100点よりもその後の初動スコアをとるほうが有利で、効果時間内に壊される可能性は低いため。
***2.4 GD
焦土戦のため、敵のスコア源となるGDの召喚は行わない。~
大拠点への召喚は、守備戦力に回せる余裕がある場合は有効。~
終盤では、破壊されずに時間を稼げるタイミングで召喚を行う。    </description>
    <dc:date>2011-11-30T01:46:10+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/62.html">
    <title>トップページ/焦土戦</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/62.html</link>
    <description>
      *焦土戦
焦土戦についての説明です。
----
**焦土戦とは？
ミッション戦争のフィールドオブジェクトに対し、プレイヤーの戦闘力が高まった状態において有効な戦術で、敵国家に絶対スコアを取らせず、自国家の絶対スコアを伸ばしていく戦術。

:&amp;b{■絶対スコア}|
初動拠点占拠とそれ以外の、直接最終的な得点差に繋がるスコアのこと。&amp;br;マーズでは固定スコアと呼ぶらしい。

:&amp;b{■相対スコア}|
初動以外の拠点占拠によって発生する、敵国家との得点差のこと。

**焦土戦の基本方針
-絶対スコアを取らせない
++FTを建てない
++GDを出さない
++なるべく死なない
-絶対スコアを取りにいく
++FT破壊を行う
++GD破壊を行う
++敵軍破壊を行う

**時系列での戦い方
***初動
拠点占拠に徹する。~
初動の拠点占拠スコアの差のみが、拠点占拠で発生する絶対スコアとなる。

***中盤
終盤までの時間全て。~
この間にどれだけの絶対スコアを伸ばせるかが課題となる。~
基本的に拠点は取ったり取られたりを繰り返し、絶対スコアを生む源とはならない。~
FTを建てない方針なので、FTポイントを稼ぐなら敵本陣を叩く必要がある。~
状況に応じて携帯FTも建てることは可能だが、敵に叩かれずに効果を得られる場所のみとなるため、場所は限られ。最前線では長時間戦況を維持できる状況でない限り直接建てることは稀。~
拠点は取ったり取られたりを繰り返すため、GDを召喚すると絶対スコアを献上することとなる。~

-中盤で拠点占拠を行う目的~
拠点占拠では絶対スコアを伸ばすことができないが、次の理由で占拠は必要である。
--心理的要素
+++参加プレイヤの士気を維持するため
--戦術的要素
+++敵侵攻の流れをMAPにて察知するため
+++敵戦力を分散させるため。(特にC方面)

***終盤
残り10分前後からの時間をさす。~
最終的に拠点占拠による相対スコアが決定するため、基本的に拠点占拠に徹する。~
敵プレイヤーがGD召喚にて時間稼ぎを行う素振りがあれば、GD召喚をさせないように撃退担当も必要。~
守備側としては、拠点の防衛でGDを召喚が必要になる唯一の時間帯となる。    </description>
    <dc:date>2010-10-03T00:54:27+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/61.html">
    <title>研究室ログ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/61.html</link>
    <description>
      - 最近の主流の焦土戦についてのご意見募集中。   --  (管理者)  &amp;size(80%){2010-06-17 00:30:02} 
- 拠点FTスコアについて思考中。。。   --  (管理者)  &amp;size(80%){2011-05-30 00:58:07} 
- 加算のみと考えれていたスコアに、マイナスになるスコアがあるってことです。 &amp;br()つまり、交戦中に表示される画面右上のスコアの表記には失う可能性のあるスコアを包含しているということです。   --  (管理者)  &amp;size(80%){2011-05-30 00:59:44} 
- 現在のところ自論なので、自前のブログのほうで公開中。 &amp;br()こちらへはある程度時間が経過するか、希望があれば追加します。   --  (管理者)  &amp;size(80%){2011-06-06 01:50:38}     </description>
    <dc:date>2011-06-06T01:50:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/60.html">
    <title>トップページ/基本事項解説/ダメージ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/60.html</link>
    <description>
      *ダメージについて
戦争中の被与ダメージの算出について解説します。(出展[[CabalWiki&gt;http://cabalfan.wikiwiki.jp/?FrontPage]])
----
**Mob狩り時との違い
ダメージは4分の1になります。

**被ダメと与ダメ
レベル差に従ってダメージが変動します。 
-相手が低いレベルの場合, 自分の受けるダメージが最小 1%で最大20%までダメージが減少されます。&amp;br()レベル差が 20以上の場合, 20%で固定適用されます。
-相手が強いレベルの場合,自分の与えるダメージが最小 1%で最大20%までダメージが減少します。&amp;br()レベル差が 20以上の場合, 20%で固定適用されます    </description>
    <dc:date>2010-04-24T01:09:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/59.html">
    <title>トップページ/基本事項解説/拠点間移動時間</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/59.html</link>
    <description>
      *拠点間移動時間
撮影した動画より、拠点間の移動時間を調べてみました。
----
**移動時間
|出発地|→|目的地|移動手段|時間|
|PHQ|→|AF|ボード|27秒|
|AF|→|W9|ボード|23秒|
|W9|→|E4|ボード|45秒|
|C|→|E2|徒歩|23秒|
|E2|→|E3|徒歩|4秒|
|E3|→|OF|徒歩|19秒|

**活用法
-攻撃
--攻撃に時間差をつける
--他地域との連携で侵攻タイミングを合わせる
-防御&amp;br()表の矢印を逆にして考えてください。
--敵侵攻報告を受けて迎撃体制をとるまでの時間の把握
--事前に携帯FTを建設する時間的猶予と、建てられるFTの規模の判断    </description>
    <dc:date>2009-08-25T00:31:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/58.html">
    <title>トップページ/戦略戦術研究室</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/58.html</link>
    <description>
      *戦略戦術研究室
ご自由に議論をどうぞ。ここから記事に転載する場合もありますのでご了承ください。 
----
#comment_num2(size=50,vsize=3,num=20,logpage=研究室ログ)    </description>
    <dc:date>2009-08-04T01:34:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/57.html">
    <title>トップページ/基本事項解説/FT破壊</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/57.html</link>
    <description>
      *FT破壊
**ポイント
PTでの破壊活動が一番確実です。
下の図のように立ちます。
突撃順は近接→遠距離
|&gt;|&gt;|&amp;ref(FT_hakai.jpg,,center)|
|水色|FT|復活やワープ|
|赤色|FT破壊者接近職位置|FTの真裏。遠距離の攻撃が届きにくい位置(階段傍など)がベスト|
|黒色|FT破壊者後方職位置|接近職の攻撃にまきこまれず、いつでも逃げれる位置|
|緑色|FT破壊者援助位置|WAやFSが最適。&amp;br()敵の攻撃をくらいやすいところに立って他の人のダメを減らす位置|    </description>
    <dc:date>2010-02-14T01:11:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/56.html">
    <title>トップページ/基本事項解説/FT建設のコツ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/56.html</link>
    <description>
      *FT建設のコツ
拠点の復活以外のFTって何を建てたらいいの？と言う人のための記事です。
元(?)カペラ指揮の方の記事を参考にしています。感謝。
-&amp;link_aname(組み合わせ){復活との組み合わせ}
-&amp;link_aname(効果値){効果値の比較}
-&amp;link_aname(FTの効果範囲){FTの効果範囲}
-&amp;link_aname(建てるタイミング){建てるタイミング}

----
**&amp;aname(組み合わせ,option=nolink){復活との組み合わせ}
大拠点の要塞化でFTをどう建てるかですが、基本は攻撃増/減FTを建てます。
なので、復活/ワープの隣はFTの防衛目的となるため攻撃減となります。
前線方面は敵を押し返す目的なので攻撃増/減です。
防御を使わない理由は効果値を考えると分かります。

**&amp;aname(効果値,option=nolink){効果値の比較}
防御増減FTより攻撃増減FTのほうが効果の絶対値が大きいです。
■デバフ系
|種類|攻撃減(大)|防御減(大)|レデュースガード(Lv20)|
|効果値|ATK-100|DEF-40|DEF-39|
■バフ系
|種類|攻撃増(大)|防御増(大)|
|効果値|ATK+100|DEF+40|
----
**&amp;aname(FTの効果範囲,option=nolink){FTの効果範囲}
固定FTは特にそうですが、範囲を意識してFTを建設しましょう
■中拠点の例
&amp;ref(FT_hanni.jpg)
これとガーディアンの活動範囲や敵のくる方向なども見比べてみると、
緑が最も効果範囲の有効性が低いので緑に復活を建て、
赤・青にバフ・デバフFTを建てるのが最適となる。

■大拠点の例
|&gt;|&amp;ref(FT_hanni_OF.jpg)|
|赤い点|攻撃増加|
|青い点|攻撃減少|
|紫の点|ATK差200地点|
|緑の点|復活orワープ|
|円|FTの効果範囲|
+C側右の攻撃減少の効果範囲は、CH左側の左付近までしか届きません。&amp;br()つまり右側から攻撃されたらATK減少できません。&amp;br()細道側も同様で、片側までしかカバーできません。
+拠点の真下はどこのFTの影響も受けません。&amp;br()敵が内部に入ってくる    </description>
    <dc:date>2010-02-14T01:41:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/55.html">
    <title>トップページ/少人数戦術</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/55.html</link>
    <description>
      *少人数戦術
基礎戦術論は100vs100をベースに記述されています。
参加人数が50人程度の場合では運用できない面もあると思います。
ここでは、少人数の場合の戦術について述べます。
----
**初動の動き
次の2パタンとなります。
-敵本陣復活破壊＋建設阻止
-拠点先取

----
**攻撃・前線
***集団行動を基本とする
バラバラに動くと各個撃破の餌食になるので、できる限り集団で移動します。
ライフが減ったら退いてギアで回復する等、戦線を維持する工夫も必要です。

***重要拠点を優先的に占拠する
-北側&amp;br()プロキ：AF,W10&amp;br()カペラ：W10,E2,(N12)
-南側&amp;br()プロキ：E4,W8,(S6)&amp;br()カペラ：OF,E4
小拠点は1名～2名に任せE4,W10を優先的に占拠、建設を行います。
とはいえ、大拠点を除いては固定占拠できる拠点は少ない傾向にあり、
敵に建設阻止に徹底されると建てる事が困難な場合があります。

***復活のある拠点は、バリアを攻撃する
修復が可能なFTより、拠点はダメージが蓄積される(自然回復もあるが)ので後々落しやすくなります。
特に単騎出撃時に有効です。

***敵に建設させない
全体人数が少ないため護衛、建設に割ける人数に限りがあります。
そのため、Wizの足と火力を活かして護衛の無い(または少ない)建設者の撃退が有効です。

***戦況によっては対人が有効
20人程度の場合には、対人での敵軍撃破によって敵戦力をそぐことが有効になる場合があります。

----
**防衛・後方支援
***建設
やむなく撃退されたときに復帰後の移動距離を短くする必要があります。
また、少人数ではFT→拠点と攻撃すると、占拠に2度の手間と時間がかかるので、
FTは折られることはまれと考えられます。
上記攻撃でも述べたとおり、敵に建設阻止に徹底されると建てる事が困難な場合もあります。

***連絡を密に
後背が無防備なため、MAP上に炎上している拠点があればすぐに報告する。
抜け報告も同様です。    </description>
    <dc:date>2009-12-17T01:06:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/54.html">
    <title>トップメニュー/基本事項解説/団体行動のススメ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/vprocyon/pages/54.html</link>
    <description>
      *団体行動のススメ

ここでは団体行動の重要性について解説します。
----
戦争の仕様が変わっても基本的なことは変わりません。
なぜ、団体行動が必要か。単騎行動との比較で述べていきます。
簡単には次の2点になります。

+攻めの優位性
+守りの優位性
----

1.攻めの優位性
　相手の拠点に対して一度に戦力を投入することで、いくつかの相乗効果があります。

　・火力が集中する（相手の人数が少ないほど集中する）
　・敵軍の対応を混乱させることができる
　・戦線を維持できる

　これが単騎出撃になると、次のようなことが起こる場合が多いです。

　・敵の防衛人数が多い場合は集中砲火を受けて何も叩けないまま倒される
　・無人拠点のバリアやGDを叩いても敵の対応が来た際に拠点を落とせずに倒される
　・削ったGDが行動範囲限界まで引きずられ、リポップする

　単騎出撃に類似した現象として、戦力の逐次投入があります。
　ひと塊ではなく、長蛇の列となって出撃していく状態です。
　戦力が揃う前に各個で出撃してしまう状態で、
　タイミングが合っていない場合に起こります。

2.守りの優位性
　守りといっても専守ではなく、攻めの為の待機時間（集合時間）のことです。

　・敵が単騎で来た場合、自然と火力が集中するので余裕で対応できる
　・レイズによるSP回復時間ができる

　単騎防衛になると、もちろん守りは不利です。
　敵が増えれば増えるほど難しくなります。


**逆に単騎でできることは？

単騎出撃の利点は、他の友軍の動きに関わらず自由に動けることです。
それを生かすなら、敵拠点視察（兼陽動）がメインになると思われます。
この場合は、報告をすることで成果となります。
でないと、せっかく広い区域を動いて得た情報が死んでしまいます。

陽動としての効果はよほどの人数をひきつけないと効果は薄く、
人数が集まるまえに撃退されてしまう場合が多いと思います。
理由は上記の&quot;1.攻めの優位性&quot;に単騎出撃の不利な点として上げてあります。    </description>
    <dc:date>2009-01-02T17:13:07+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

