戦闘システムについて
発生
街以外に移動した場合や街に滞在している場合、モンスターとの戦闘が発生します。
また場合によっては対人戦や対ボス戦が発生することもあり、こちらは対人ボス戦予告があり、実際の戦闘は次の更新になります。
また場合によっては対人戦や対ボス戦が発生することもあり、こちらは対人ボス戦予告があり、実際の戦闘は次の更新になります。
勝利
全ての敵のHPを0(以下)にして相手を撃破すれば、戦闘は勝利となります。
勝利すると味方全員のHPとMPがある程度回復します。
味方に戦闘不能者がいれば、HPとMPが半分ずつの状態で復活します。
戦闘不能からの復活に瞑想や応急手当は適用されませんので注意して下さい。
戦闘終了後のHP&MP回復量=最大値の1/(戦闘終了時のLvの10の位+1)+スキル補正値となっています。
勝利すると味方全員のHPとMPがある程度回復します。
味方に戦闘不能者がいれば、HPとMPが半分ずつの状態で復活します。
戦闘不能からの復活に瞑想や応急手当は適用されませんので注意して下さい。
戦闘終了後のHP&MP回復量=最大値の1/(戦闘終了時のLvの10の位+1)+スキル補正値となっています。
戦闘勝利後のHP&MP回復量表 | |
スキル | 回復量 |
瞑想,応急手当 | 最大値の20% |
瞑想II,応急手当II | 最大値の30% |
瞑想III,応急手当III | 最大値の40% |
瞑想IV,応急手当IV | 最大値の50% |
最大値の1/(戦闘終了時のLvの10の位+1)+スキル補正値 | |
レベル | 回復量 |
1~9 | 最大値回復 |
10~19 | 最大値の1/2+スキル補正値回復 |
20~29 | 最大値の1/3+スキル補正値回復 |
30~39 | 最大値の1/4+スキル補正値回復 |
40~49 | 最大値の1/5+スキル補正値回復 |
レベルアップ | 最大値回復 |
戦闘不能 | 最大値の1/2回復 |
また経験点と敵の持っていたお金やアイテムを得られる事があります。
このとき途中で戦闘不能になってしまった者も、生き残ったメンバーと同じ分の経験値と資金を得られます(戦闘不能時のペナルティは受けます)。
このとき途中で戦闘不能になってしまった者も、生き残ったメンバーと同じ分の経験値と資金を得られます(戦闘不能時のペナルティは受けます)。
対人戦で勝利した場合、相手の持っていた所持金の半額と、非装備アイテム+装備品1つのうちのいくつかを、自分がアイテムを持ちきれる限りで奪うことが出来ます。
相手側が敗北したときに失う物と同じ物が、パーティの手に入ります。無論相手のレベルによっては、戦利品が少なくなることがあります。
相手側が敗北したときに失う物と同じ物が、パーティの手に入ります。無論相手のレベルによっては、戦利品が少なくなることがあります。
勝利 | メリット |
モンスター戦 | 経験点、お金または貨幣、持っていたジェネリックストーンやマナストーンや宝箱、装備解除した装備品 |
対人戦 | 所持金の半分、(相手がLv20以上なら)装備品1つ+非装備アイテムのうちのいくつかを持てるだけ |
敗北
味方全員のHPが0(以下)になると、パーティは全滅となります。
カルマが3以下のキャラクターが対人戦を行なった場合を除いて、敗北すると1Lv分の経験値と所持金の半額、相手が所持しきれる範囲で非装備アイテムと装備品の1つの中からいくつかのアイテムを、敵に奪われます。
そのときのレベルが20以下なら、装備品の喪失はありません。
またLv5以下のキャラは敗北時の全てのペナルティが消滅し、パーティの最大Lvが5以下の場合は、そのときの戦闘で得た経験値も加算されます。
なお経験値の減少があっても、レベルそのものの減少は一切発生しません。
戦闘に敗北した場合、最後に訪れた街に強制送還されます。
カルマが3以下のキャラクターが対人戦を行なった場合を除いて、敗北すると1Lv分の経験値と所持金の半額、相手が所持しきれる範囲で非装備アイテムと装備品の1つの中からいくつかのアイテムを、敵に奪われます。
そのときのレベルが20以下なら、装備品の喪失はありません。
またLv5以下のキャラは敗北時の全てのペナルティが消滅し、パーティの最大Lvが5以下の場合は、そのときの戦闘で得た経験値も加算されます。
なお経験値の減少があっても、レベルそのものの減少は一切発生しません。
戦闘に敗北した場合、最後に訪れた街に強制送還されます。
対人戦や対ボス戦で敗北したときでもその後の処理は通常通りに行われ、戻された街に隣接している場所であれば移動する事も出来ます。
対人・ボス戦時の全滅もしくは駒落ち被害によって、製作や送金送品等が行えなくなる可能性はあります。
解封は対人・ボス戦の前に処理される為、行うことは可能です。
対人・ボス戦時の全滅もしくは駒落ち被害によって、製作や送金送品等が行えなくなる可能性はあります。
解封は対人・ボス戦の前に処理される為、行うことは可能です。
敗北 | デメリット |
モンスター戦、カルマ4以上のキャラクターによる対人戦 | 1Lv分の経験点喪失、所持金の半分、(Lv20以上なら)装備品1つ+非装備アイテムのうちのいくつかをモンスターの持てるだけ |
カルマ3以下のキャラクターによる対人戦 | 所持金の半分、(Lv20以上なら)装備品1つ+非装備アイテムのうちのいくつかを相手の持てるだけ |
引き分け
長時間の戦闘を行っても、双方ともに生存者が存在している場合、戦闘が引き分けになることがあります。
その場合、「勝敗がつかないため、退却しました。」というメッセージが表示されて、強制的に戦闘が終了します。
このとき戦利品は得られませんが、強制的に街に戻されることもありません。ザコ1戦目で引き分けの時も、2戦目が通常通り行われます。
ただし戦闘中に戦闘不能になってしまったキャラは、通常通りペナルティを受けます。
引き分けは戦闘時に時折表示されるパーティステータスが11回目に表示されたときに発生します。
引き分けまでに、キャラクター及びモンスター双方の最も機敏の高い戦闘参加者が、およそ200回行動出来ますので、通常は引き分ける事はないでしょう。
対人戦や対ボス戦で引き分けだったときも、その後の処理は通常通り行われます。
その場合、「勝敗がつかないため、退却しました。」というメッセージが表示されて、強制的に戦闘が終了します。
このとき戦利品は得られませんが、強制的に街に戻されることもありません。ザコ1戦目で引き分けの時も、2戦目が通常通り行われます。
ただし戦闘中に戦闘不能になってしまったキャラは、通常通りペナルティを受けます。
引き分けは戦闘時に時折表示されるパーティステータスが11回目に表示されたときに発生します。
引き分けまでに、キャラクター及びモンスター双方の最も機敏の高い戦闘参加者が、およそ200回行動出来ますので、通常は引き分ける事はないでしょう。
対人戦や対ボス戦で引き分けだったときも、その後の処理は通常通り行われます。
行動順
各々の機敏値によって、各キャラの行動基本速度が決まります。
戦闘開始時は、各キャラによって1ターン分以内の任意のディレイ値が与えられており、そのため行動順には大きなランダム幅が生じています。
また、奇襲を行ったキャラクター及びモンスターは、プラスのディレイを与えられて行動が速く回ってくるようです。
戦闘開始時は、各キャラによって1ターン分以内の任意のディレイ値が与えられており、そのため行動順には大きなランダム幅が生じています。
また、奇襲を行ったキャラクター及びモンスターは、プラスのディレイを与えられて行動が速く回ってくるようです。
隊列
戦闘時に配置される場所で、前衛、後衛、中衛のいずれかの位置を選択します。
変更しないという項目もあり、最初はこの指定になっています。
隊列によって、単体攻撃の攻撃対象になる確率、物理攻撃のダメージが変化します。前列ほど対象にされやすく、武器の最適射程から離れるほどダメージは低下します。
戦闘時に前の列に戦えるキャラがいなくなると、隊列が前に詰まります。
最低でもパーティのうち1人は、前列に配置しましょう。
変更しないという項目もあり、最初はこの指定になっています。
隊列によって、単体攻撃の攻撃対象になる確率、物理攻撃のダメージが変化します。前列ほど対象にされやすく、武器の最適射程から離れるほどダメージは低下します。
戦闘時に前の列に戦えるキャラがいなくなると、隊列が前に詰まります。
最低でもパーティのうち1人は、前列に配置しましょう。
射程表 | ||||||
味方 | 敵 | 射程 | ||||
後衛 | 中衛 | 前衛 | 前衛 | 中衛 | 後衛 | |
PC | M | 1 | ||||
PC | M | 2 | ||||
PC | M | 2 | ||||
PC | M | 3 | ||||
PC | M | 3 | ||||
PC | M | 3 | ||||
PC | M | 4 | ||||
PC | M | 4 | ||||
PC | M | 5 |
通常攻撃
キャラクターの行動ターンにスキル指定がない場合、キャラクターは敵に対して通常攻撃を行います。
そのときの基本攻撃回数は、両手武器所持時や片手武器1本装備時、市販の攻撃力がついている盾以外の盾を装備しているときは1回、素手や二刀流(市販の攻撃力つき盾含む)装備時は2回攻撃します。
このとき必殺技や連続攻撃やクリティカルコンボ、クリーンヒットやクリティカルヒットが出ることもあり、その威力が増大するとともに、キャラクターに設定した台詞が出ることもあります。
物理スキルを含む物理攻撃では、攻撃が弾かれてのけぞらされることがあります。このとき行動に対して遅延を受け、さらに敵が他にいれば反撃を受ける可能性があります。
そのときの基本攻撃回数は、両手武器所持時や片手武器1本装備時、市販の攻撃力がついている盾以外の盾を装備しているときは1回、素手や二刀流(市販の攻撃力つき盾含む)装備時は2回攻撃します。
このとき必殺技や連続攻撃やクリティカルコンボ、クリーンヒットやクリティカルヒットが出ることもあり、その威力が増大するとともに、キャラクターに設定した台詞が出ることもあります。
物理スキルを含む物理攻撃では、攻撃が弾かれてのけぞらされることがあります。このとき行動に対して遅延を受け、さらに敵が他にいれば反撃を受ける可能性があります。
二刀流時の攻撃力は、約6割としてダメージ計算されるようです。
クリーンヒット、クリティカルヒットの威力は共に+15%され、両方が併発した場合は+32%されます。この2つはスキルでの攻撃時にも発生します。
連続攻撃の発動率は約15%で、連続攻撃時の威力は通常の85%となります。
クリーンヒット、クリティカルヒットの威力は共に+15%され、両方が併発した場合は+32%されます。この2つはスキルでの攻撃時にも発生します。
連続攻撃の発動率は約15%で、連続攻撃時の威力は通常の85%となります。
必殺技などの適用表 | ||||||
攻撃の種類 | 必殺技 | クリティカル | クリーンヒット | クリティカルコンボ | 連続攻撃 | バインディング麻痺 |
通常攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
アクティブスキル | × | ○ | ○ | × | × | ○ |
カウンター | × | ○ | ○ | × | × | ○ |
反撃(リベンジャー) | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
使い魔 | × | ○ | ○ | × | × | ○ |
銃の貫通 | ※1 | × | × | × | × | ○ |
槍の全体攻撃 | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
※1貫通発生時の攻撃が必殺技の場合は、貫通も必殺技のダメージになる |
シールドガード
盾を装備しているキャラクターは、物理攻撃を受けたときに低確率でこの行動を行い、被ダメージを4分の1に減らすことがあります。
ただし盾装備時は、攻撃力が約1割ほど低下してダメージ計算されます。
補助スキルなしの時の発動率は約10%弱で、盾1枚装備時と2枚装備時にガード成功率の変化はありません。
また通常攻撃だけでなく、物理系の技に対しても防御効果があります。
ただし盾装備時は、攻撃力が約1割ほど低下してダメージ計算されます。
補助スキルなしの時の発動率は約10%弱で、盾1枚装備時と2枚装備時にガード成功率の変化はありません。
また通常攻撃だけでなく、物理系の技に対しても防御効果があります。
即死防御(行動前グレイス)
戦闘時1ターン目の行動が終了していないキャラは、一撃で最大HPの8割以上のダメージを受けた場合に即死防御が適応されます。
この効果はそのキャラの1行動目が終了していない場合、戦闘中何度でも発生します。
ただし1行動目にチェインスキルを用いた場合、チェイン後のスキル使用時の段階で、即死防御が切れます。
この防御効果によって生き残ったキャラの残りHPは、最大値の10%(端数切捨て)となります。
この効果はそのキャラの1行動目が終了していない場合、戦闘中何度でも発生します。
ただし1行動目にチェインスキルを用いた場合、チェイン後のスキル使用時の段階で、即死防御が切れます。
この防御効果によって生き残ったキャラの残りHPは、最大値の10%(端数切捨て)となります。
即死防御適用表 | |
キャラクターの状態 | 即死防御 |
1ターン目行動前 | 有効 |
チェインスキル使用 | 無効 |
詠唱・構え | 無効? |
全体攻撃 | 最後の攻撃まで有効 |
貫通効果 | 最後の攻撃まで有効? |
スキル妨害
モンスター戦と、対人戦において、各々のキャラは敵のアクティブスキルの発動を1つだけ妨害できます。
継続登録時に、妨害指定スキル名と、その発動ターン数、対人戦においては相手のE-No.を記載し、対象がそのターンに使用してきたスキルを発動妨害します。
ちなみに入力時に味方のE-No.を指定すれば、味方のスキル発動を妨害できます。
モンスター戦と、対人戦において、各々のキャラは敵のアクティブスキルの発動を1つだけ妨害できます。
継続登録時に、妨害指定スキル名と、その発動ターン数、対人戦においては相手のE-No.を記載し、対象がそのターンに使用してきたスキルを発動妨害します。
ちなみに入力時に味方のE-No.を指定すれば、味方のスキル発動を妨害できます。
スキルの発動を妨害された場合、妨害されたキャラは妨害したキャラに対し、即座に通常攻撃を行います。
またスキル妨害に成功しても、スキルのチェインは継続されます。
モンスター戦においてはE-No.の指定は基本的に不要ですが、対象がランダムで決定されるため、複数人パーティの場合必ず妨害できるとは限りません。
またスキル妨害に成功しても、スキルのチェインは継続されます。
モンスター戦においてはE-No.の指定は基本的に不要ですが、対象がランダムで決定されるため、複数人パーティの場合必ず妨害できるとは限りません。
対ボス戦においては、味方へのスキル妨害を含め、一切のスキル妨害が発動しません。
各種戦闘について
モンスター戦
移動先が街以外だった場合、そこでモンスターとの戦闘が2回行われます。
1戦目の始まる前にアイテムの処理が行われる為、回復アイテムの使用や装備の変更が出来ます。
地域によって、出る敵のタイプが異なります。
お金を持っているモンスターは倒せば常にお金を得る事が出来ます。しかしお金を持っているモンスターは装備も良く強力な敵となっている場合が多いです。
お金を持っていないモンスターは代わりに確率で貨幣を落とします。
人型の敵から得られる資金は、基本的に敵のレベル×50s÷パーティ人数(1人当たり)となっています。
アムスティア近辺の砦や各種の塔など、得られる資金に関しては一部例外の場所はあります。
1戦目の始まる前にアイテムの処理が行われる為、回復アイテムの使用や装備の変更が出来ます。
地域によって、出る敵のタイプが異なります。
お金を持っているモンスターは倒せば常にお金を得る事が出来ます。しかしお金を持っているモンスターは装備も良く強力な敵となっている場合が多いです。
お金を持っていないモンスターは代わりに確率で貨幣を落とします。
人型の敵から得られる資金は、基本的に敵のレベル×50s÷パーティ人数(1人当たり)となっています。
アムスティア近辺の砦や各種の塔など、得られる資金に関しては一部例外の場所はあります。
得られる経験値は、与ダメージ合計÷パーティ人数となっています。
ただしオーバーキルで与えたダメージは4分の1換算され、さらに即死防御を適用されたモンスターへのその後のダメージは経験点に加算されません。
自分達より弱い敵に対する戦闘では、得られる経験値が減少します。
減少率は互いのパーティの最大Lvの者を基準に判定され、自分達よりLv8以上低い相手に対して経験値減少が発生します。
また対人戦を設定していた場合や対人を勝ち抜いた場合にも、モンスターとの戦いは発生します。
ただしオーバーキルで与えたダメージは4分の1換算され、さらに即死防御を適用されたモンスターへのその後のダメージは経験点に加算されません。
自分達より弱い敵に対する戦闘では、得られる経験値が減少します。
減少率は互いのパーティの最大Lvの者を基準に判定され、自分達よりLv8以上低い相手に対して経験値減少が発生します。
また対人戦を設定していた場合や対人を勝ち抜いた場合にも、モンスターとの戦いは発生します。
取得経験値減少率表 | |
Lv差 | 減少率 |
8~10 | 10% |
11~13 | 20% |
14~16 | 30% |
17~19 | 40% |
20以上 | 50% |
Lv差はPT最大Lv同士を比較する |
対人戦
パーティが対人斬り指定をしたときに発生する戦闘で、1パーティにつき最大週1回の対人戦闘が発生します。
まず対人戦の予告が行われますので、どのPTとの戦闘になるか分かります。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてから対人戦が行われます。
残念ながらアイテムの受け渡しや使用は出来ません。
まず対人戦の予告が行われますので、どのPTとの戦闘になるか分かります。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてから対人戦が行われます。
残念ながらアイテムの受け渡しや使用は出来ません。
対人戦での勝負がつくと、その結果に基づいてカルマとクランポイントが増減します。
敵対クランや、自分達のパーティカルマ合計より高い合計カルマのパーティへ対人戦を仕掛けても、カルマは上昇しません。
中立クランなど、それ以外への対象へ戦闘を仕掛けると、カルマが1点増加します(対人戦予告の時点で加算されます)。
なお、カルマ持ちパーティが対人戦で敗北した場合、そのメンバー全員のカルマが2点減少します。それ以外でのカルマ減少はありません。
クランポイントは、敵対クランのパーティを撃破すると2点、中立クランのパーティやクラン未所属パーティを撃破すると1点手に入ります。
対人戦での経験値は、勝敗にかかわらず一切得られません。
負けた側のキャラクターは、3更新の間斬られる事はありません。
敵対クランや、自分達のパーティカルマ合計より高い合計カルマのパーティへ対人戦を仕掛けても、カルマは上昇しません。
中立クランなど、それ以外への対象へ戦闘を仕掛けると、カルマが1点増加します(対人戦予告の時点で加算されます)。
なお、カルマ持ちパーティが対人戦で敗北した場合、そのメンバー全員のカルマが2点減少します。それ以外でのカルマ減少はありません。
クランポイントは、敵対クランのパーティを撃破すると2点、中立クランのパーティやクラン未所属パーティを撃破すると1点手に入ります。
対人戦での経験値は、勝敗にかかわらず一切得られません。
負けた側のキャラクターは、3更新の間斬られる事はありません。
ボス戦
特定の地域に入ると、ボスとの遭遇判定があります。
まずボス戦の予告が行われます。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてからボス戦が行われます。
残念ながらアイテムの受け渡しや使用は出来ません。
対人戦と対ボス戦が同時に発生することもありますが、その直前の対人戦で敗北した場合、対ボス戦は行われません。
斬られた側の場合、ボスのいる地域に入ったとしてもボス戦が行われません。
まずボス戦の予告が行われます。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてからボス戦が行われます。
残念ながらアイテムの受け渡しや使用は出来ません。
対人戦と対ボス戦が同時に発生することもありますが、その直前の対人戦で敗北した場合、対ボス戦は行われません。
斬られた側の場合、ボスのいる地域に入ったとしてもボス戦が行われません。
ボスにはコモンとユニークの2種類が存在し、コモンボスは多数のパーティが同時にそのボスと戦闘を行えます。
一方のユニークボス(第3期はヴォイドのみ)は、1週の間に1パーティしか戦闘することはできません。
ボス戦の出来るパーティはそのエリアにいるパーティからランダムで選ばれ、その他のパーティはボスとの遭遇がありません。
どちらのボスも、倒されてから数更新で復活します。
コモンボスは即座に復活しますが、ボスと戦闘したばかりのパーティがその場に駐留した場合は復活しません。
この判定はキャラクター毎に行われています。なのでその週にボスと戦ったキャラが、パーティに1人でもいる場合、ボスとの遭遇はありません。
一方のユニークボス(第3期はヴォイドのみ)は、1週の間に1パーティしか戦闘することはできません。
ボス戦の出来るパーティはそのエリアにいるパーティからランダムで選ばれ、その他のパーティはボスとの遭遇がありません。
どちらのボスも、倒されてから数更新で復活します。
コモンボスは即座に復活しますが、ボスと戦闘したばかりのパーティがその場に駐留した場合は復活しません。
この判定はキャラクター毎に行われています。なのでその週にボスと戦ったキャラが、パーティに1人でもいる場合、ボスとの遭遇はありません。
クランシンボル戦
クランシンボルを防衛していると、攻めてきたパーティと戦闘が発生します。
まずクランシンボル戦の予告が行われますので、どのPTとの戦闘になるか分かります。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてからクランシンボル戦が行われます。
アイテムの受け渡しや使用は出来ませんが、この戦闘で減ったHPMPや装備解除されていた場合は装備も戦闘前に戻ります。
まずクランシンボル戦の予告が行われますので、どのPTとの戦闘になるか分かります。次更新で使用スキル設定や装備などを整えてからクランシンボル戦が行われます。
アイテムの受け渡しや使用は出来ませんが、この戦闘で減ったHPMPや装備解除されていた場合は装備も戦闘前に戻ります。