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    <title>ボードゲームストックリスト</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/12.html</link>
    <description>
      *ボードゲームストックリスト

**現在、床の上

|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|海賊の入り江|2003|[[アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|○||
|エデン||[[アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|○||

**パイプ棚の上

|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|Foreign Exchange||||AH|
|Stone Age|||||
|Palazzo|||||
|Gheos|||||
|Terra Nova|||||
|Before the Wind|||||
|Fleets|||||
|KAP HOORN|||||
|Blue Moon City|||||
|Alahambla the Dice Game|||||
|ウルトラマン|||||
|Dune||||AH|
|Emira|||||




**台所の電子レンジの上

|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|RA|1999|[[アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|○||
|Starship Troopers|AH,1976|なし|×||
|Starship Troopers|AH,1976|なし|×|ダブっていた|
|Carcassonne|2000|なし|△||
|Tarisman|2007|なし|×|未プレイ|
|High-Bid|3M,1965|拙訳|○||
|Mississippi Queen|1997,未使用|[[アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|×|独語マニュアルのみ|
|The Garden Game|1996|なし|×|未プレイ|
|Quirks|1983,ツクダホビー|-|○||
|Cosmic Encounter|West End,1986|なし|×|コレクション,未使用|
|Kings&amp;Things 魔法の軍団|Hobby Japan 1986|-|×|未カット|
|Geronimo|AH,1996|なし|×|マニュアル行方不明、未プレイ|
|Barbarian Kings|Jolly Roger|なし|×|未プレイ|
|AQUADUKT|Schmidt|メビウス和訳|○|面白い|
|じゅうたん商人|Piatnik,1993|○|○||
|Power Lunch|Mayfair,1994|なし|×||
|EISZEIT|Ravensburger,2003|メビウス訳|○|未プレイ|
|BANKERS復刻版|はなやま,2003|-|○||
|AFRICA|GoldSieber,2001|エポック社訳|○||
|Lord of the Rings|カプコン,2000|-|○|未開封|
|Amoeba Wars|AH,1981|HJ訳|○||
|バトルライン|GMT,2004|○|○|未プレイ|
|Diamant|Schmidt,2005|○|○|傑作|
|OASIS|Uberplay,2004|[[アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|△||
|TEMPVS|Cafe Games,2006|なし|×||
|HEY! THAT&#039;S MY FISH!|Mayfair,2005|○|○|未プレイ|
|POISON|Playroom,2005|○|○|未プレイ|
|Mystic War|TimJim,1992|×|×|未プレイ|
|ワルモノ|aeronaut,|○|○||
|Uptown|Funagain Games,,|[[拙訳PDF(83,236byte)&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/uptown.pdf]]|○||
|北斗の拳　対決牙一族|バンダイ,1985|○|×|電池切れ|
|mykerinos|Rio Grande,2006|○|○|未プレイ|
|Euphrates&amp;Tigris|Rio Grande,2005|[[1997年版アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]|×|未プレイ|
|AHOY|Cwali,2005,|○|○|未プレイ|
|Queen&#039;s Necklace|Days of Wonder,2003,|拙訳|○|未プレイ|
|Monkeys on the Moon|EightFootLlama,2002,|×|×|未プレイ|

**本棚の上

|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|

|コズミック・エンカウンター|ツクダホビー,1984|○|○|古典|
|超人ロック|エポック社,1984|○|○|傑作|


**床の箱
|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|Station Master|Mayfair,2004|×|×|未プレイ|
|CAR WARS Card Game|SBJ|×|×|マニュアル行方不明|

**押入れ上1
|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|オーガロイド|ツクダ|○|×|未切断|
|DragonSlayer|SPI|×|×|未プレイ|
|WorldKiller|SPI|×|×|未切断|
|Cosmic Enconter|EON|×|○|初版|
|SORCERER|SPI|×|×|bookcase|
|Arena of Death|SPI|×|×|未プレイ|
|Image|AH|×|×|未開封|
|Auction|AH|×|×|未開封|
|HIGH-BID|3M|×|○|ミニケース版|
|RUNES|EON|×|×|未切断|
|DIMENSION DEMONS|Metagaming|×|×|未切断|
|リヒトフォーヘン|NOVA|○|○||
|(Your Name Here) of the Jungle|Inner City Games|×|×|未切断|
|MAG-BLAST|SILVER LINE|×|×||
|SMEAR|GameStar|×|×||
|FAMILY BUSINESS|Mayfair,1989|○|○||
|AirLines Card Game|Avalance Press,|×|×|未プレイ|
|Mille Bornes Collector&#039;s Edition|Winning Moves Games,2003|×|○||
|The Great Dalmuti|WotC|○|○||
|Water Works|トミー|○|○||
|Trick&amp;Treat!|Game Republic|○|○||
|戦国大名|エポック社|○|○||
|KREMLIN|Fota Mprgana|○|○|未プレイ|
|GET OUT|CHEPASS|×|×|未プレイ|
|Save Doctor Lucky|CHEPASS|×|×|未プレイ|
|Witch Trial|CHEPASS|×|×|未プレイ|
|CARGO|Wingnu Games,|×|×|未プレイ|
|221b Baker Street|Hansen|×|×|未プレイ|

**押入れ上1の上
|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|秘宝の番人ゾンビゲーム|エポック社|○|○||
|Diplomacy Deluxe|AH|×|○||
|Colonial Diplomacy|AH|○|○||
|Dinosaur of the Lost Worlds|AH|○|○||
|Successor|AH|×|○||
|ザ・黒幕　日本支配|翔企画|○|○||
|BORDERLAND|ツクダホビー|○|○||
|ウイングキャリバー|ツクダホビー|○|○||
|KREMLIN|Avalon Hill|○|○||
|JUNTA|ツクダホビー|○|○||
|StartShip Troopers（新版）|ツクダホビー|○|○||
|銀河革命|Avalon Hill|○|○|箱なし|
|SAMURAI日本武将の戦い|Avalon Hill|○|○|箱なし|
|QUIRKS|Sunset Games|○|○||
|Dungeons &amp; Dragons（赤）|TSR|○|○||
|Dungeons &amp; Dragons（青）|TSR|○|○||
|Dungeons &amp; Dragons（緑）|TSR|○|○||
|Dungeons &amp; Dragons（黒）|TSR|○|○||
|Dungeons &amp; Dragons（金）|TSR|○|○||

実家送り
|ゲーム|データ|和訳|即プレイ可|備考|
|TITAN未開封|AH|-|-||
|The Stock Market Game|AH|-|-||
|Collector|AH|-|-||
|Collector|AH|-|-||
|Monopoly Star Wars|Hasbro|-|-||
|Market Madness|-|-|-||
|YellowStone|AH|-|-||
|Outdoor Survival|AH|-|-||
|The Art of TSR Fantasy Art Puzzle|TSR|-|-||
|ODYSSEY|-|-|-||
|Sorcerer|-|-|-||
|Dune|AH|-|-|未切断・訳なし|
|JUNTA|WEG版|-|-|未切断・訳なし|
|JUNTA|ドイツ版|-|-|未切断・訳なし|
|MMM...BRAINS!|-|-|-||
|CODE knacker|-|-|-||

実家プリンタ箱
|Modearn Art (1992)|-|-|-|訳あり|
|Cosmic Encounter (Avalon)|-|-|-||
|TOMB|-|-|-||
|Syd Mayer&#039;s Civilization Board Game||×|×|未プレイ|
|Monopoly サンデーVSマガジン|||||
|Mission Red Planet|||||
|Monsters Ravage America|-|-|-||
|King of the Beasts|-|-|-|クニーツァ糞ゲー|
|Unspeakable Words|-|-|-|クニーツァ糞ゲー|
|Knights of Chalemagne|-|-|-|クニーツァ糞ゲー|
|ぱちもんTitan|||||
|ドラゴンストーン|||||

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    <dc:date>2011-12-23T22:00:39+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/11.html">
    <title>リンク</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/11.html</link>
    <description>
      *リンク
**ショップリスト
[[B2F&gt;http://b2fgames.com/]]
[[メビウス&gt;http://www.mobius-games.co.jp/]]
[[プレイスペース広島&gt;http://www.ps-hiroshima.com/]]
[[Fine Games&gt;http://www.finegames.com/]]
[[Funagain Games&gt;http://www.funagain.com/control/main]]
[[paizo.com&gt;http://paizo.com/store/games/cardBoardGames]]
[[クロノノーツゲーム&gt;http://www.fujistamp.com/chrono/]]
[[ボードウォーク&gt;http://www.boardwalk.co.jp/iogm/index.html]]
[[ホビージャパン&gt;http://www.hobbyjapan.co.jp/game/]]

**和文を置いてあるサイト
[[メビウスルール訳アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwmoebius.php]]
[[バネスト訳アーカイブ&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/tgwbanesto.php]]

**総合情報サイト
[[Table game in the World&gt;http://www.tgiw.info/]]
[[play:game&gt;http://www.gamers-jp.com/playgame/index.html]]
[[BoardGameNews&gt;http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/]]
[[The Game gallery&gt;http://www.thegamegallery.net/]]

**メーカー（英文マニュアルがダウンロードできる所など）
[[Days of Wonder&gt;http://www.daysofwonder.com/]]
[[EightFootLlama&gt;http://www.eightfootllama.com/]]
[[SierraMadreGames&gt;http://www.sierramadregames.com/]]
[[Sphinx-Games&gt;http://www.sphinx-games.com/]]
[[Fat Messiah Games&gt;http://www.fatmessiahgames.com/]]

**遊び場
[[袋小路&gt;http://www6.tok2.com/home/fukurokouji/]]

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    <dc:date>2011-12-23T21:24:55+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/1.html</link>
    <description>
      *このwikiについて

筆者のテーブルゲーム（非電源系ゲーム）についての情報を整理するWikiです。

※オリジンズに関しては[[オリジンズWiki&gt;http://origins.sakura.ne.jp/wiki/ ]]に移行しました。


**[[ボードゲームストックリスト]]

筆者の部屋のボードゲームの整理済配置リストです。基本的には自分で部屋のどこにあるかどうかを管理しておくためのものです。
ちなみにこれで全部では全然ありません。

友人と遊ぶ場合に、リクエスト受付にも使っています。


**翻訳マニュアル

自分で翻訳を行ったマニュアルの類です。オリジンズに関しては[[オリジンズWiki&gt;http://origins.sakura.ne.jp/wiki/]]に移行しました。

|[[Misson Red Planet&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=015631]]|ミッション・レッド・プラネット|[[PDF/114,583byte&gt;http://www32.atwiki.jp/tablegame/pub/MissionRedPlanet.pdf]]|
|[[Mystery Rummy Case No.1 JACK THE RIPPER&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=014431]]|切り裂きジャックカードゲーム（第2版）|[[PDF/174,659byte&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/jacktheripper.pdf]]|
|[[Queen&#039;s Necklace&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=014100]]|クイーンズ・ネックレス|[[PDF/196,013byte&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/queensnecklace.pdf]]|
|[[The Nacho Incident&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=015326]]|ナッチョ騒動|[[PDF/154,522byte&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/nacho.pdf]]|
|[[The Great Dalmuti&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=015177]]|大ダルマチ|[[PDF/114,942byte&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/greatdulmuti.pdf]]|
|[[Cleopatra and the Society of Architects&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=015728]]|クレオパトラと建築家の社会|[[PDF/205,013byte&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/creopatradoc.pdf]]|
|[[KREMLIN&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=004572]]|クレムリン|[[クレムリン（オリジナル）]]|
|[[UpTown&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=017526]]|アップタウン|[[アップタウン]]|
|[[Frog Juice&gt;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2669]]|フロッグ・ジュース|[[フロッグ・ジュース]]|
|[[Senator&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=014883]]|元老院議員|[[翻訳中&gt;元老院議員]]|

**自作コンテンツ

-[[History of the Worldプレイレポート]] (2007/11/10)
-[[History of the World計算シート&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/hotwcalc.pdf]](PDF/47,985byte)
-[[クレオパトラと建築家の社会・プレイシート&gt;http://www23.atwiki.jp/kondohi/pub/game/creopatra.pdf]](PDF/56,210byte)※人数分印刷すると良いでしょう
-[[王への請願 攻略メモ]]
-[[CLUEカードゲームガイドシート&gt;http://www32.atwiki.jp/tablegame/pub/CLUE.pdf]](PDF/78,172byte)


**[[リンク]]

いわゆるリンクです。

**連絡先

こちらのフォームをご利用ください。誤訳のご指摘なども大歓迎です。

#mailform



----    </description>
    <dc:date>2009-06-09T12:55:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/19.html">
    <title>フロッグ・ジュース</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/19.html</link>
    <description>
      *フロッグ・ジュース Frog Juice (Gamewright)

**目的

もっともポイントを稼いだプレイヤーの勝利です。もっとも多くの材料カードを捕獲したり使うごとに２点、パワー・カードを捕獲したり使うごとに１点入ります。

**セット内容

***材料カード Ingredient Cards 44枚

呪文を唱えたり、他のカードを捕獲するために必要なカードです。左上に数字が書かれています。数字の大小はカードを識別するためのものであり、価値には無関係です。

***パワーカード Power Cards

左上に「パワー」吹き出しアイコンがついています。魔女４枚、フロッグ・ジュース４枚、黒猫１枚、魔女洗剤（All Purpose Witch Wash）１枚、呪文５枚です。意味は後述します。
フロッグ・ジュースカードは、材料カードのようにプレイし、パワーカードのように得点計算される特殊なカードです。

**セットアップ

最初にゲームを行う時には、カードを全部確認して、どれが材料カードであり、どれがパワーカードであるかどうかを理解しておきましょう。

次にディーラーを決め、ディーラーは全員に４枚ずつカードを配ります。さらに山からテーブルの中央の場に４枚めくります（山から場に配置されるのはこの時だけです）。残りのカードを裏向きの山にしておきます。
ゲーム中、常に場に４枚の表のカードがあるとは限りません。プレイに伴い変動します。

**プレイ

ディーラーの左のプレイヤーから、手番を行います。

1.常に手札４枚の状態で手番を開始します。手番開始時に、手札を４枚になるまで山から補充します。手札を確認します。

2.以下のアクションのうち、ひとつを実行します。

-カードを場から捕獲する
-黒猫カードをプレイする
-魔女洗剤カードをプレイする
-呪文カードをプレイする
-パスしてカードを捨てる。パスをしたくなるかもしれない理由は２つあります。プレイできるカードを持っていないか、後のためにカードを手元に残したいかです。

3.アクション実行後に、プレイヤーはそれより前のターンに自分が置いていた呪文カードの不足を足すことができます。それは対戦相手からカードを求めるか、場札のカードを使うか、手札のカードを使うことで行えます。

4.ターン終了時に、手札から１枚を捨てて場札にします。カードを１枚も持っていなければ、行いません。

**カードの捕獲

カードを捕獲するには、手札のカードを場札のカードと一致させる必要があります。次の３つのパターンで行えます。

1.一対一：手札の１枚を、同じ数字の場札の１枚と一致させます。
2.多対一：手札の複数のカードの数字の合計を、場札の１枚の数字と一致させます。
3.一対多：手札の１枚の数字を、場札の複数のカードの数字の合計と一致させます。

カードを捕獲したら、プレイヤーはそれを自分の前に「材料」カードと「パワー」カードに分けて積みます。このカードはゲーム中に再度使うことはありません。

**パワー・カードのプレイ

パワーカードは手札にある時のみ使えます。
パワーカードが場札にある時には？　それが呪文・黒猫・魔女洗剤カードであった場合には、パワーを持ちません。それは魔女カード１枚をプレイすることで捕獲され得ます。魔女カードが場にある場合にはやはりパワーを持ちませんが、それは魔女洗剤カードか別の魔女カードをプレイすることで捕獲され得ます。捕獲されたパワーカードは、プレイヤーの前のパワーカードの山に１ポイントとして積みます。

***黒猫
あなたの手札に黒猫があることはあなたにとって幸いであり、対戦相手にとっての不幸です。自分のターンにそれをプレイすることで、あなたは他のプレイヤーのパワーカードの山からパワーカードを１枚盗めます（これはプレイヤーの山からカードが失われる唯一の機会です）。最初に対戦相手にカードを見せ、次に相手のパワーカードを１枚とります。両方を自分のパワーカードの山に置きます。

***魔女

あなたのターンに魔女カードを使うことで、場札全部を一掃して自分のものにできます。取った札は材料カードとパワーカードと別々の山に重ねます。

***魔女洗剤

魔女洗剤カードは、他のプレイヤーのターンを含めていつでも使用できます。自分のターンに使う場合でも、それは「追加」のアクションであり、ターン中のアクションとしては数えません。
次の３つの方法で使用できます。

-場に魔女カードが出ている場合、その１枚を捕獲できます。他の場札は捕獲できません。魔女カードと魔女洗剤カードの双方を自分のパワーカードの山に置きます。
-他のプレイヤーが魔女カードを使い、場札を一掃しようとした際に、それを「溶かせ」ます。その際にカードを見せて「魔女洗剤」と宣言します。これにより、その魔女カードと、その魔女カードでそのプレイヤーが一掃しようとしたすべての場札を取れます。取った札は材料カードとパワーカードの山に分けます。魔女カードを取られたプレイヤーがカードを捨てれば、そのターンは終了です。
-自分自身が魔女カードを使用した際にプレイして、それを「溶かし」て一掃します。これは魔女カードと魔女洗剤カードの双方を入手できる方法です。

***呪文

呪文カードを自分の番に使うには、それを自分の前に表にして置き、呪文を唱えることを宣言します。呪文を完成させるには、カードに書かれた材料すべてを１つずつ集める必要があります。材料カードを入手する都度、それを呪文カードの下に置きます。呪文が完成したら、それらは自分の材料カードとパワーカードの山に分けて積みます。
材料は次の方法で集めます。

1.最初は、自分の手札から任意の枚数を出します。
2.次は、場札から任意の枚数を取ります。
3.最後は、他のプレイヤーから求めます。残りの材料が集まるまで、自分の左のプレイヤーから必要な材料カードの有無を時計回りに訊いていきます。訊かれた材料を所有するプレイヤーは、それを出さねばなりません。

呪文は完成するまでは、それを自分の前の机の上に置いておきます。
呪文に材料を足すアクションは、自分のターンのアクションとしては数えません。あなたは自分の通常のアクションを終えた後で、材料を足すことができます。ただし、ターン終了時に手札を捨てた後であればそれはできず、次のターンを待たねばなりません。完成していない呪文は「安全」であり、それは魔女に一掃されることも、黒猫に奪われることもありません。

**ゲーム終了

山札がなくなったうえでゲームを続け、プレイヤー全員が手札でプレイできることがなくなったら終了です。

**得点計算

各自のパワーカードの山の枚数を数えて、１枚１ポイントで計算します。

さらに材料カードを種類別に枚数を数えて、材料ごとに一番多くを獲得しているプレイヤーに２ポイントです。獲得枚数が少ないプレイヤーにはポイントはありません。最大枚数が同数の場合には、その全員が２ポイントずつ獲得します。

そのポイントを合算します。場札・手札・未完成の呪文はポイントになりません。
一番ポイントの高かったプレイヤーが勝利です。

----    </description>
    <dc:date>2009-03-29T09:23:33+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[ボードゲームストックリスト]]
-[[リンク]]
-[[メニュー]]

**更新履歴
#recent(20)

----

カウンター
|本日|&amp;counter(today)|
|昨日|&amp;counter(yesterday)|
|総計|&amp;counter(total)|    </description>
    <dc:date>2008-03-31T09:01:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/17.html">
    <title>アップタウン</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/17.html</link>
    <description>
      *アップタウン UPTOWN

[[データ&gt;http://www.funagain.com/control/product/~product_id=017526]]

*セット内容

1 ゲーム盤
140 タイル（5色28枚ずつ）
5 タイルラック
このルール

*準備

ゲーム盤を卓上に置きます。全員、色を決めてその色のタイル全部と、タイルラックを取ります。
すべてのタイルを自分の前で裏向きにしてよく混ぜます。タイル5枚を取りラックに自分だけが見えるように置きます。
1番プレイヤーを決めます。以後ゲームは時計回りで進みます。

*プレイ

各プレイヤーは自分のターンに、ラックからタイル1枚を盤上に置かねばなりません。数字タイルは対応する数字の列のいずれかに、文字タイルは対応する文字行のいずれかに、記号タイルは対応する記号ブロックのいずれかに置きます。１つだけ入っている＄タイルはどこにでも置けます。

（FIGURE A)

タイルは空きエリアか、対戦相手のタイルを「取る」ことでそこに置き換えて配置できます。この際に、対戦相手のタイルの塊を「分ける」ような取り方をすることはできません。

(FIGURE B)

他の同色タイルに接していない「孤立」タイルを置き換えることは可能です。タイルを取って置き換えた場合には、取ったタイルを自分のラックの前に、全員に見える位置に置いておきます。

自分のターンの終わりに、自分の伏せてあるタイルを１枚取ってラックに補充します。

*ゲームの目的

ゲームの目的は、自分のタイルをなるべく広く少ない数の連続した塊として配置することです。上下または左右が接していれば連続したものと見なします。斜めに接しているものは連続と見なされません。孤立タイルは1個の塊と見なされます。なるべく少ない塊にしたプレイヤーが勝利します。

*ゲーム終了

全員がすべてのタイルを引いたら、ゲームは終了です。このとき、ラック上には各自4個のタイルが残ります。もっとも少ない個数の塊を作ったプレイヤーが勝利します。同数の場合には、もっとも少ないタイルを取ったプレイヤーが勝利です。それも同数であれば、再プレイしましょう。

*戦略

「アップタウン」は簡単なルールですが、勝つための多彩な戦略が存在します。www.funagain.comでそれを読んでください。

*２人用ルール

２人でプレイする場合には、各自が2色を取り、ラックも2個取ります。
これらの色は別々のものとして扱います。
自分のターンには、どちらかの色のみをプレイします。
通常通り、塊を分けない限り、対戦相手のどちらの色のタイルも取ることができます。自分のもう一色のタイルをとることはできません。

プレイ後は、プレイしたのと同じ色のタイルを補充します。
ある一色のすべてのタイルを引いたら、残り4枚はオープンして手前に置いておき、もう使用しません。残りのプレイは、残りの１色のみをプレイします。
双方が２色とも引き終えたらゲームは終了です。双方の塊が少ないプレイヤーが勝利します。同数であれば、取ったタイルが少ない方が勝利です。

----    </description>
    <dc:date>2007-12-18T23:19:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/16.html">
    <title>クレムリン（オリジナル）</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/16.html</link>
    <description>
      *クレムリン（オリジナル）

[[http://www.fatamorgana.ch/fatamorgana/kremlin.htm]]

このゲームは3-6名、50歳以上、20分～2時間でプレイ可能です。
このオリジナルのスイス・ルールはAvalon Hill版(1988)と若干のルール上の違いがあり、ゲームが与える印象は異なるでしょう。

*準備

マニュアル4ページの図のように「政治局（Politeburo）」を揃えます。

-最上位が書記長の席です。
-第1列がKGB長官、外務大臣、国防大臣の席です。
-第2列がイデオロギー大臣、産業大臣、経済大臣、スポーツ大臣の席です。

その下に候補者（Candidate）の席があります。

その下に人民（People）が位置し、シベリアとクレムリンの壁もあります。

Nestor Aparatschikの同志カードをゲーム開始時のものとして書記長の席に配置し、病気マーカーを1個乗せます。

他の7枚の同志カードをランダムに7つの席に配置します。さらに候補者の位置に5枚の同志カードを配置します。残りの同志カードは人民の位置に、全部が見えるように置いておきます。

プレイヤー全員に「影響宣言シート」1枚とペンを配ります。

*秘密の影響記録

全員、影響宣言シート上の10人の同志の欄に、自分が与えたい影響力を記録します。数字は1から10で、影響力を意味します。10が最大で、以下数字が小さいほど影響力が少なくなります。病んで老いたNestor Aparatschick以外の任意の同志に対して、その地位に無関係に影響力を振り分けられます。

*影響の宣言

ゲームを開始する前に、プレイヤーはどのように同志を動かすかを理解しなければなりません。
プレイヤーは、ある同志に対する影響ポイントをいつでも宣言できます。同志は常に、その時点でもっとも多くの影響ポイントを宣言しているプレイヤーが操れます。影響を与えているプレイヤーは、より高い影響を宣言したプレイヤーが登場して覆されない限り、その同志のすべての行動を決定できます。

影響の宣言（コントロールの奪取）はいつでも行うことができます。ある同志を操るプレイヤーがその同志の行動（粛清や捜査）や投票を宣言した後にですら可能です。コントロールを奪取したプレイヤーは、もとのプレイヤーが宣言したすべての行動の実行をキャンセルさせることができます。ただしキャンセルを行えるのはサイコロを振る前や次の候補の投票を開始する前までです。その意味で、それらの行動を行う前には誰かがキャンセルを行わないかどうかを適当な時間だけ（5秒くらいか）待つべきでしょう。

プレイヤーは割り当てた影響ポイントの値を宣言しなければならないというものではなく、より小さい値を小出しにできます。割り当てたより多くの値を宣言することはできません。まれに、複数人がまったく同時に同じ値を宣言してしまうことがありますが、その場合には年長者を優先としましょう(滅多に起こらないことなので、若い方は心配しないように）。

訳注：ここはAH版のように、同じ値で競ってどちらもそれ以上は上げられなかった場合にはサイコロを使う、が妥当と思われる。

ゲームで早々に自分のすべての影響ポイントを明かすべきではない理由がいくつかあります。第1に、他のプレイヤーがその同志に影響ポイントを与えていなかった場合には、その同志を真っ先にシベリア送りにしようとしてしまうためです。第2に、たとえ10ポイントをこっそり与えていたとしてもそれで確実にその同志を掌握したとは限らず、実は他に10ポイントを与えたプレイヤーにより奪取される可能性があるからです。
その同志を動かして他のプレイヤーが何かを行おうとする前に、しばしばすばやく宣言をしてそれを阻止する必要はありますが、しかし時には、そのプレイヤーが行おうとする行動を止める理由がないかもしれません。

誰の影響下にもない同志は治療や粛清を含む、何の行動も行えません。ただし外務大臣に限り例外があります（フェイズ５）。

*終了

勝者はもっとも成功した同志（フェイズ８）にもっとも多くの影響ポイントを配分できたプレイヤーです。回数が等しかった場合には、その時にその同志を操って「いなかった」ほうのプレイヤーの勝ちです。内緒で配分してあるポイントはゲーム中は変化しませんので（オプションルールによる例外あり）、ゲーム早期に戦略を立てる必要があるでしょう。

*一年の流れ

ゲームは1951年、80歳の病んだNestor Aparatschikが書記長の座にいるところから始まります。
1年は8つのフェイズから構成されます。

**フェイズ1：治癒

政治局に属する病気の同志は1人ずつ順番に（上から下、左から右に）、Gorkyに行って治療するかどうかを決めます。行けばその年はクレムリンから去る（すなわち投票などは行えない）ことになります。治療中であっても同志はその地位を維持しますが、降格や昇進されることもあり得ます。治療中の同志には「治療」マーカーを置きます。
病気のまま治療をしない同志は1ストレスポイント(SP)を受けます。
書記長は病気の有無、治療中であるかどうかにかかわらず、常に1SPを受けます。
SPはその「年齢」をその分だけ、実年齢よりも増やします（その量は数字マーカーで示します）。

**フェイズ2:KGBによる粛清

KGB長官は同志と候補者をシベリア送りにすることを試みられます。それには同志を指名したうえでサイコロを振ります。書記長を粛清するには18以上を出さねばならず、第1列の同志を粛清するには14以上、第2列の同志を粛清するには10以上を、候補者を粛清するには6以上を出さねばなりません。人民は粛清できません。粛清を行おうとする同志が治療中である場合には、サイの目に3を加えます。
粛清に成功した場合、その同志はシベリアに行きます。病気は老化はそのままであり、治療はできません。
粛清に成功した場合、KGB長官（またはその代理人）に1SPを加えます。さらに望むならば粛清を続けられます。
粛清に失敗した場合、KGB長官（またはその代理人）に3SPを加えます。さらにその年はもう粛清を行えません。
KGB長官が不在（治療中など）である場合には、代理人が粛清を行えます。その権限はイデオロギー大臣、書記長、産業大臣の順に委譲されます。

**フェイズ3:帝国主義者のスパイ

国防大臣は望むだけの同志を対象にスパイ捜査を行えます。捜査に着手するコストは、国防大臣に1SPを課するだけです。捜査の対象となっている同志には「？」の嫌疑マーカーを置きます。大臣は、同志に先年につけられた嫌疑マーカーを除去することもできます（これはコストなしで行えます）。

国防大臣は先年から嫌疑マーカーをつけられている同志1名をスパイとして糾弾できます。糾弾に成功するかどうかは地位の順（上から下、左から右）の投票によります。反対者2名が出なければ糾弾は成功であり、その同志はシベリアに送られます。この場合、国防大臣はSPを受けません。
糾弾に失敗すれば国防大臣は3SPを受け、その同志の嫌疑マーカーは除去されます。

嫌疑を受けている同志も1票を持ちますので、同志が治療中の方が糾弾は成功しやすくなります。

加えて国防大臣は、捜査をせずに候補者1名をシベリアに送れます。このとき国防大臣は2SPを受けます。

国防大臣が不在（治療中や、フェイズ2で粛清された場合）の場合には、その権限は外務大臣、KGB長官、書記長、産業大臣の順に委譲されます。

嫌疑マーカーがついている候補者は、このフェイズの終わりに1SPを受けます。

**フェイズ4:健康

同志ごとにサイを振り、チャートで結果を確認します。
「IM AMT」は「執務中」の意、「IM SANATORIUM」は「治療中」の意です。
サイを振ってその目を年齢（SPによる加算を含む）と照らし合わせます。

|G|健康。赤十字マーカーがあれば1個取り除きます。|
|-|変更なし。|
|K|病気。赤十字マーカー1個を加えます。|
|A|重篤。赤十字マーカー2個を加えます。|
|T|死亡。|

赤十字マーカーが3個になった同志は死亡します。

死亡した同志はクレムリンの壁に送られます。その同志を操っていたプレイヤーは、もはやそれを行えません。

**フェイズ5:葬儀委員長の選出

フェイズ4で書記長が死亡した場合には、ソビエトは次の書記長となる「葬儀委員長」を選出しなければなりません。また書記長が死亡していなくてもシベリア送りになっていれば、その同志は「重病」と見なされ葬儀委員長の代わりに「代理人」を選出します。行うことは同じです。

最初に発言権を持つのは外務大臣です（外務大臣が空席であれば、その権利はイデオロギー大臣、KGB長官、経済大臣、スポーツ大臣、防衛大臣の順に委譲されます）。外務大臣（またはその代理人）は、第1レベルの同志の中から&amp;u(){自分以外の}同志を1人推薦します。第1レベルに同志が1人もいなければ、第2レベルから推薦します。

その推薦に対して同志の投票を行います。&amp;u(){異議が3票以上}出なければ決定です。推薦された同志には投票権はありません。異議が3票以上出れば否決され、推薦者は1SPを得ます。彼は反対票を投じた3名以上の同志の中から次の推薦をせねばなりません。同様に決を採ります。2回目も3名以上から否決された場合には、推薦者自身が次の書記長になります。このときには投票は行われません。

治療中の同志は投票権を持ちませんが、推薦されることは可能です。

＜年長者ルール＞外務大臣（またはその代理人）がどのプレイヤーの影響下にもない場合には、もっとも年長の同志を推薦します。これは誰の影響下にもない同志が「行動」をする唯一のケースです。

**フェイズ6:人事異動

書記長は、次の行動を行います。

-同一レベル内の同志の左右の入れ替え。これはSPを蓄積せずに行えます。
-同志・候補者・人民の間の上下移動。1人1レベルの移動1回につき1SP。上下の｢交換」は1人を下げて1人を上げるため2SPが必要であることに注意してください。
-ポストを空席にしておいて構いません。
-書記長は、自身を降格させることはできません。

その後、レベル1の空席を(左から右に）レベル2の年長者から順に上げて埋めていきます。

この時点でKGB長官は、レベル2に空席があれば候補者を選んで昇進させられます。1人につき1SPかかります。書記長のような、降格や他の異動を行うことはできません。
KGB長官の後、まだ空席があれば外務大臣、国防大臣の順にそれを行えます。

その時点でレベル2に空席があれば、(左から右に）候補者の年長者から順に上げて埋めていきます。このとき候補者の人数が足りなければ、人民から2階級昇進をして埋めることもできます。

その後、同様にしてレベル2の同志は、左から右の順に、候補者の空席を人民から選んで埋めることができます。

まだ候補者に空席があれば、年齢順に人民から埋めます。

このフェイズでは、人民から2階級昇進して同志になる可能性もあります。

*フェイズ7:復権

同志は、シベリアに送られた者の復権を行うことができます。これは5SPかかります。復権した者は人民の所に移動します。SPを払えば、複数人の復権を行うことができます。

*フェイズ8:10月パレード

治療に行っていない書記長は、10月パレードの演台に立ち手を振ります。これは健康であれば容易なことです。しかし病気(+)であればこれは1SPを要するうえ、サイコロで8以上の目を出さねばなりません。重病(++)であれば2SPかかり、サイコロで15以上を出さねばなりません。

成功すればパレード・パッドにそれを記録します。失敗したら0を記録します。翌年の治癒フェイズに進みます。

*ゲーム終了

ゲームは3回手を振った書記長が勝利して終了します。連続していなくても構いません。
またフェイズ6で、すべての同志を埋められなかった際には勝者なしで終了します。
上記のいずれも達成しなかった場合には、1960年のパレードで手を振れた書記長が勝利します。
1960年に書記長が手を振れなかった場合には、1961年のフェイズ5での書記長が勝利します。

*大きな宣言

ゲームの終了時に、全員が影響ポイントを公開します。そのときに、勝利した書記長にもっとも多くのポイントを与えていたプレイヤーが勝利します。
複数人が同数を与えていた場合には、誰がそれを操っていたかにかかわらず勝者はなしです。誰もその書記長にポイントを与えていなかった場合には、全員が平民です。




----    </description>
    <dc:date>2007-12-18T22:45:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/15.html">
    <title>元老院議員</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/15.html</link>
    <description>
      *セネター(元老院議員) Senator Fantasy Flight Games

**序

「セネター」は、3-5人で古代ローマの元老院議員としてプレイし、帝国が直面する多くの問題解決を試みるゲームです。
プレイヤーはできるだけ多くの議題を通すことで栄誉を得ることを目指しますが、対戦相手もまた影響力、議題、暗殺者を行使してそれを妨害します。

**ゲームの目的

プレイの目的はゲーム終了時に名誉を得ることと、できるだけ多くの議題を通すことです。ゲームは3ターンで終了します。その時点で条件を満たしたプレイヤーが皇帝になり勝利します。

**セット内容

***影響カード Influence Cards

影響カードは、議題に関する議論に使用します。5色の各色ごとに、7枚のカードがあります。
影響カードには「1」「2」「5」「暗殺者」カードがあります。

***イベントカード Event Cards

ラウンド毎の、議題の内容を決定づけます。6種類あります。

***議題トークン Agenda Tokens

もっとも多くの議題を出して通したプレイヤーが勝利します。議題は巻物型トークンで示されます。「皇帝」（Imperial）を除く議題は、他の２つの議題の対案(opposed)になります。どの議題の対案になるかは、議題トークン下部にアイコンで示されます。
6種類の議題が、各5枚ずつあります。

***巻物マーカ Scroll Markers

5つの大きな巻物マーカは、プレイヤーごとに提出した議題が「議決(Completed)」されたかどうかを示すものです。
議題を巻物マーカの前に置けばそれは審議中（Claimed）であり、議決されればそれは奥（プレイヤー側）に置かれます。

***議決トークン Consul Token

2つのトークンを、提出した議題を、妨害をはねのけて成立させるために使えます。

***拒否権トークン Veto Token

1つのトークンを、相手の対案を否決して自分の議題を成立させるために使えます。

**セットアップ

+各プレイヤーは、好きな自分の色を選びその色の7枚の影響カード、および巻物マーカを取ります。残った影響カードと巻物マーカは箱に戻します。各プレイヤーは、巻物マーカを自分の前に置きます。
+30個の議題トークンを裏向きにシャッフルして積みます。この山が「フォーラム(討議場)」です。
+イベントカードをシャッフルして積みます。これが「イベントデッキ」です。
+2個の議決トークンと１個の拒否権トークンを、イベントデッキの横に置きます。
+もっとも最近に古代ローマの映画を見たプレイヤー（またはランダム）からゲームを開始します。

**プレイ

「セネター」は、3ターン制のゲームです。各ターンは3フェイズからなります。

***第1フェイズ：セットアップフェイズ

セットアップフェイズには、そのターンで使用する議案集（docket）とイベントを用意します。
最初に議案集を設定します。これはフォーラムから規定数の議題を引きます。

|プレイヤー人数|議案数|
|3|7|
|4|9|
|5|11|

それらを中央に表向きに並べ、さらに2個の議決トークンを表にします（表が議決成立を示します。ゲーム中に裏向きになります）。

重要：議題はターン中には追加されません。

次にイベントカードを1枚、表にします。これが現在のイベントを示します。
イベントが提示されたら、議論の開始です。

***第2フェイズ：議論フェイズ

議論フェイズで、各プレイヤーは議題の議決を狙います。これは議案集の議題が尽きるか、全員の影響カードがなくなるまで続きます。

[概要]
プレイヤー1人が、議題トークン1個か議決トークン1個を取ります。
そのプレイヤーが、続いて数値の影響カードを出してその議論の勝者を狙うか、暗殺者カードを出してその議論の勝者をなくすか、その議論から去るアクションを行います。
そのあと、他のプレイヤーも時計回りで同様に1回ずつ同様のアクションを行います。
以上の手順を、誰かが議論の最後の1人になるか、暗殺者カードが出るまで続けます。
最後の1人がその議論の勝者であり、暗殺者が出た場合には勝者はありません。

[議題の選択]
議論の開始時に、前の議論の勝者（最初であれば開始プレイヤー）が、フォーラムから議題トークン1個か議決トークン1個を選びます。それがその議論の「議題」になります。

[アクション]
議題を選んだプレイヤーが、次の3つのいずれかを行います。

+数値の影響カードを使用する
+暗殺者カードを使用する
+議論から去る

そのあと、他のプレイヤーも時計回りで同様に1回ずつ同様のアクションを行います。
以上の手順を、誰かが議論の最後の1人になるか、暗殺者カードが出るまで続けます。

1.数値の影響カードを使用する

暗殺者以外の任意枚数の影響カードを、表にして自分の巻物マーカの前に置きます。
その数字の合計が、その議題に関する影響力になります。
すでに他のプレイヤーにより出された合計の数字よりも合計が大きくなるように数字を出さなければなりません。

同じ議題に対して、再度自分の番が回ってきた場合には、影響カードの追加のみを行うことができます。すでに置いた影響カードを取り除くことはできません。
同様に数値の影響カードを表にして置きます。
すでに他のプレイヤーにより出された数字の合計よりも合計が大きい数字を出せるようでなければ、追加できません。

2.暗殺者カードを使用する

暗殺者カードを使用するには、単にそれを自分の前に手札から出すだけです（すでに影響カードを出していれば、その上に置きます）。暗殺者カードが出たら、ただちに議論はそこで終了します。議論の勝者はおらず、あなたを含む全員がすでに出した議論カードを捨て札にします。
重要：暗殺者カードも一緒に捨てます。

そのときの議題は、裏向きにしてフォーラムに混ぜられます。

**議題

**イベントカード

**ゲーム終了

**プレイの例

----    </description>
    <dc:date>2007-12-18T22:05:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/14.html">
    <title>王への請願 攻略メモ</title>
    <link>http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/14.html</link>
    <description>
      *王への請願 攻略メモ

[[メビウスの紹介ページ&gt;http://www.mobius-games.co.jp/Amigo/UmKrone&amp;Kragen.htm]]

攻略メモ

*キャラクター

|レベル|名前|条件|効果|
|0|道化師|なし|サイ1個振り直し|
|0|ペテン師|道化師|サイ1個追加|
|1|農夫|*=*|サイ1個追加|
|1|下女|全部奇数|サイ1個を+1/+2/+3|
|1|哲学者|全部偶数|サイ1個から-X、サイ1個に+X|
|1|職人|15+|サイ[1]を追加|
|1|衛兵|*=*=*|サイ[2]を追加|
|2|狩人|*=*=*=*|サイ[3]を追加|
|2|天文学者|*=*,*=*|サイ1個をすでにある目に|
|2|商人|20+|サイ*個振り直し|
|3|女官|*=*=*,*=*|サイ*個を+1|
|3|質屋|30+|サイ[4]を追加|
|3|騎士|*=*=*=*=*|サイ[5]を追加|
|3|魔術師|(1),2,3,4,5,(6)|サイ1個を任意の目に|
|4|錬金術師|1,2,3,4,5,6|サイ3個を合計が等しくなるよう変更|
|4|司教|*=*,*=*,*=*|サイ[6]を追加|
|4|貴族|*=*=*,*=*=*|サイ*個を+2|
|4|領主|*=*=*=*=*=*|サイ2個追加|
|5|王妃|国王|任意の目のサイ1個追加|
|5|国王|*=*=*=*=*=*=*|終了宣言|

*定石

**鉄則

毎回、何かキャラクターを取れる（または道化師をペテン師にする）ように行動すること。
何もできないターンは決定的にマイナスなので、それは回避したい。

**段階１：サイ修正キャラクターなし（サイコロ３～４個）

***何はともあれ、下女の獲得を狙う

最重要。下女の修正能力は序盤から終盤までゲームで有効。
全部奇数を出せる確率は、(7/8)*(3/4)*(1/2)=21/64[0.328]
失敗時に職人・農夫を狙うため、なるべく大きい目、同じ目を取る。
同じ目が３つ出ても、衛兵より下女を取る。

***初手で全部偶数が出てしまった場合には、哲学者を狙う

複数のサイが出ていれば目を減らすことができる哲学者の能力は、後半でもそこそこ有効。
案外、下女だと5で揃えようとして6が出て失敗することもある。
残り２回で全部偶数を出せる確率は、(3/4)*(1/2)=3/8
失敗時に職人・農夫を狙うため、なるべく大きい目、同じ目を取る。
同じ目が３つ出ても、衛兵より哲学者を取る。

***下女・哲学者が取れなかった場合は、農夫を狙う。
サイコロ１個を加えられるメリットは明らかである。
サイコロ４個でも下女を取れる確率は、(15/16)*(7/8)*(3/4)*(1/2)=315/1024[0.308]であり、つまり少しは減るものの大差ない。
同じ目が３つ出ても、衛兵より農夫を取る。

***下女・哲学者・農夫が取れなかった場合は、道化師を取る。
職人・衛兵の能力は終盤でサイコロを増やす際には重要だが、優先度は明らかに道化師。
これは修正能力より、最終的にペテン師をキープするため。
道化師が切れたかすでに道化師を持っていたら、ペテン師にするもよし、衛兵・職人の順に狙うもよし。

**段階２、サイコロ４個以上（サイ修正キャラクターあり）

***天文学者を狙う

天文学者は最後の１個のサイの目を同じものに揃えることができるという、ゲーム中で魔術師の次に強力な修正能力を持つ。確実に獲得したい。

下女＋農夫（またはペテン師）を獲得できたら、ただちに狙いに行くこと。
この場合、最初の２回は適当に振って、なるべく大きい目を選ぶ。
１回目と２回目で同じ目が出たら、その同じ目を選ぶ。
３回目でまでで最低１組を揃え、４回目で下女修正で２組を揃えるのがベスト。

下女プラス職人か衛兵を持ち、サイコロ３個スタートである場合には、実質１や２を含むサイコロ４個なので、その時点で天文学者を狙うのもＯＫ。

哲学者とサイコロ４個で天文学者を狙うのは無理（最後の１個を修正できないので）。
下女も哲学者もないサイコロ４個状態で狙うのは、もっと無理。
ただしサイコロが５個になったなら、狙っていくのも可。

***商人を狙う

ゲームを通して、基本的にはなるべく早く目的のカードを取っていく必要がある。
その意味で１回目や２回目に「狙ったものが１個も出ない」場合にそれを全部振り直すことができる商人の能力は、中盤以降、それなりに有効である。

天文学者を狙う際には、取り損ねた場合の保険として5や6で揃え、失敗したら商人を取る。

***ペテン師を狙う

サイコロを増やす狩人の能力はあって損をするものではないが、この時点では、道化師をペテン師にしてサイコロを増やす方が得。
道化師の能力はもともと重要度は低いが、商人が出たあとではますます不要。
少なくともサイコロを増やす能力には及ばない。

***狩人以下、取れるものを取る

状況に応じて、残っている取れるものを取る。

**段階３、サイコロ５個以上（サイ修正キャラクターあり）

***魔術師を狙う

魔術師は最後の１個のサイの目を指定できるという、王妃を別にすればゲーム中で最大の修正能力を持つ。天文学者を取り損ねていれば絶対に獲得したい。
というよりも、天文学者も魔術師も持っていなければまず勝てない。
天文学者と魔術師を取れていれば、最後の２個のサイコロを任意の目にできるので、望むサイコロを揃えられる可能性が飛躍的に上がる。

ここまでで職人を取っていたならば５個で残り２～５を出すことを狙っていく。
職人を取っていないならば、とりあえず２～５から取っていき、後の方で１か６しか出なかった場合にそれに合わせる。
ここまでで衛兵・狩人を取っていたならば、当然、これで出せるサイは取らないようにして揃える。

魔術師を揃える場合には天文学者の修正能力だけを最後のサイに使って望む目を出すことができないので注意が必要である。
ただし下女や女官で目を加えられる場合にはその限りではない。
また哲学者と併用して、サイ２個以上の状態でサイを揃えるのには使える。

***騎士を狙う

最終的に[5]で揃えることは有効なので、騎士は獲得しても無駄にならない。
魔術師を取ったか切れている場合には、騎士を取りに行く。

**質屋を狙う

質屋を５個のサイコロで狙うということは実質「６を５個」ということである。つまりこれが取れるなら騎士が取れる。
このため騎士が残っている状況で質屋を取ることはあり得ない。
質屋を狙う状況は、騎士が切れてしまった場合に限ると言える。
ただし天文学者や商人が残っていたり、道化師をペテン師にしていなければそちらを先にした方が良いので、その意味でも質屋を狙う状況は薄い。

ただしサイコロを増やせることは常にメリットになり、女官よりは使えるので、女官よりは質屋を狙って６で揃えていくことを狙えるなら狙う。
この場合最後で失敗しても、女官狙いに切り替えることも比較的容易である。

***女官以下、取れるものを取る

このゲームでの女官の能力は、複数サイに関連する能力（哲学者・錬金術師）と併用しない限りは単なる「サイコロ１個を＋１」でしかない。
その意味で、取らないよりはマシなので、取れるなら取る。
もっとも狩人・衛兵・職人が残っていれば、そちらを取った方がおそらく良い。
なるべく多くのサイコロを揃えるという最終ターンのことを考えると（魔術師・天文学者で修正できるので）職人ですらも欲しくなることがしばしばあるのである。

**段階４、サイコロ６個以上（魔術師か天文学者のどちらかがあり）

**領主を狙う

魔術師か天文学者を持ち、サイコロ６個を普通に揃えられる可能性が出た場合には、取るべき一手は領主を狙う以外にあり得ない。
領主を獲得すれば、国王への道が開かれ勝利に大きく近づける。
最終的に魔術師と天文学者の両方を獲得する必要は別にないので、それよりは領主を狙うことを優先すること（最後の２個を揃えることよりは、スピードを重視すべき）。

**司教を狙う

サイコロを加える能力は、終盤では重要。
領主獲得の失敗の結果として、司教を取るのは悪くない。

**錬金術師を狙う

サイコロが３個以上ないと使えないという大きな制限があるが、実質サイコロ１個を任意の目にできるようなものなので、商人よりは使える。
領主も司教も切れた場合には、狙うのもあり。貴族よりはたぶん使える。
適当な修正能力のキャラクターと、特定の目のサイコロを加えるキャラクターが２人もいれば、難しくないだろう。
ただし錬金術師は、他のキャラクター狙いと併用できないのが少々辛い。

**貴族以下を狙う

女官同様、哲学者・錬金術師と併用しない限りの能力は実質「サイコロ１個を＋２」でしかないので、それほど重要ではない。
これは領主獲得の失敗の結果として、司教の次に取る選択肢となるだろう。
ただしそれよりも下位の使えるキャラクター（特にサイコロ追加系）が残っていれば、そちらを取ろう。

**段階５、サイコロ７個以上（魔術師か天文学者のどちらかがあり）

**王を狙う

ぐずぐずしないで狙う。
基本的には、最初に王を取ったプレイヤーが勝利する確率が非常に高い。
これは言うまでもなく「王妃」を取ることができるからである。

王妃の能力は、勝利条件である「揃ったサイコロの数」を無条件で１個増やすことに相当するので、単純に、それだけでも勝利が簡単になる。
（同じ目ならば勝ち、というのもまああるが）

王を狙える状態で王を狙わないでそれより下のキャラクターを取るということは、およそあり得ない。
一番に王が取れる状態であるならば、その下の「使える」キャラクターはおよそ手中に収めている筈だからである。他のプレイヤーが追いついてこないうちに勝利を決めよう。

***取れるものを取る

王が狙えないならば、取れるものを取る。サイコロ増やし系が特に有効。

**段階６、最終ターン

あとはサイの目に期待せよ。

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    <dc:date>2007-12-18T21:54:06+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www32.atwiki.jp/tablegame/pages/13.html">
    <title>History of the Worldプレイレポート</title>
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    <description>
      *History of the World プレイレポート

|主催|MUGA（武蔵野ゲームの会）|
|日時|2007/11/10 13:00-19:30|
|場所|武蔵野市吉祥寺西コミュニティセンター|
|主催者|だちゅら|

*総合順位

|1|赤|
|2|緑|
|3|紫（自分）|
|4|黄|
|5|青|
|6|オリーブ|

お詫び：実は途中、取っていた記録で計算違いをしていたことが判明しました。このためゲーム中に全員が把握していた数字や順位と一部結果が異なるところがあります。

*Epoch I　文明の曙

基本的には粛々とプレイ。インドに文明が発生しなかった。
紫のエジプト（俺だよ）が、地中海を船で渡れるのを忘れてわざわざジブラルダル海峡回りで地続きにイベリア半島の資源を取りに行った結果、中東に食い込み損ねるという大ポカをやってしまう。序盤だからまだ致命傷ではないにしても、これは痛い。プレイを忘れているなぁ。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Egypt|2|8|8|2|
|緑|Minoans|3|8|8|2|
|青|Sumeria|1|9|9|1|
|黄|Babylonia|4|5|5|4|
|赤|Aryans|6|3|3|6|
|オリーブ|Shang Dynasty|5|4|4|5|

*Epoch II　エジプト滅亡

発生しなかったのは蛮族スキタイ族だったため、全般には普通に推移。
ただしここでカルタゴ（黄）によりエジプト帝国が滅ぼされ、北アフリカと南欧の拠点をすべて失った紫（俺だよ）がかなり凹む。
この時点での2強は地中海の覇者ギリシャを得てインドにも領土が残る赤と、今回の主役ペルシャが存分に暴れたオリーブ。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Vedic City States|3|14|22|5|
|緑|Assyria|1|14|22|5|
|青|Zhou Dynasty|2|14|23|3|
|黄|Carthaginia|5|18|23|3|
|赤|Greek City States|4|21|24|2|
|オリーブ|Persia|6|24|28|1|

*Epoch III　ローマ帝国の迷走

マケドニア帝国が発生しなかったという番狂わせにより、カルタゴの遺産をすべて継承できたマウリア帝国（黄）が大躍進。
紫（俺）は漢帝国というこの時代の二番目の戦力を手にしており、「裏切り」カードを有効活用してインドに覇を築いたものの、エジプトの遺産をすべて失ったダメージは大きくケルト（赤）と最下位レースを争う様に。

そしていよいよ、今回の主役のローマ帝国の登場。
なのだが、ここでローマプレイヤー（緑）だけが6人のうち1人だけHotWを未プレイだったためかの珍事が発生した。

ローマ帝国はここでおもむろにケルトの討伐を開始してしまったのだ。
まあ私自身もEpoch Iでは海のことを忘れていたし、南欧（価値3）で最大勢力になるのはもちろん基本だし、首都のすぐ北に他の民族が居るのは気持ちが良くないのは、まあ分かる。
※今回マケドニア帝国が発生しなかったので、首都ローマの周囲にはケルトしか敵がいなかったのも重大な錯覚の要因であったのだろう。

その気持ちは分からないでもない。分からないでもないのだが、ガリア征伐はカルタゴを滅ぼしてからだろう常識的に考えて（笑）。

このため北伐に出たローマがケルトを南欧から叩き出したうえ、余勢を駆って北欧（価値1）へと侵攻。
このためケルトプレイヤー（赤）が、かなり凹む、というか腐りかける。赤はこの時点で紫と最下位を争っているだけだから敢えて叩く意味もない。
そのうえでなおも北上を続けてケルトの北方資源を奪おうとするローマに、さすがにここで他の全員が強く待ったをかける。まだまだ当分は北欧なんて無価値同然だし、ケルトを滅ぼして奪う価値もない。何よりも北アフリカ（価値2）と中東（価値3）を放置するなんて考えられない。あまりのことにカルタゴを有する黄色からも「俺が言うのも何だけど、こっちおいで」という発言が出る始末（笑）。まあ黄色の独走を阻止できなくなったら、当の黄色も含めてゲームがつまらなくなるからなぁ。

あとは南進したローマ帝国が北アフリカと中東に君臨するという、まずまず普通の展開。とはいえ北に無駄な戦力を使った分、ローマの躍進感は薄い。
結果、黄色が頭ひとつ出てトップ、赤緑青オリーブがダンゴ、赤と紫がorz

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Han Dynasty|3|17|39|5|
|緑|Romans|5|29|51|3|
|青|Sassanids|6|26|49|4|
|黄|Maurya|2|35|58|1|
|赤|Celts|1|14|38|6|
|オリーブ|Xiongnu|4|25|53|2|

*Epoch IV　平穏

発生しなかったのは明白なハズレのクメール帝国であったため、比較的普通に推移。
Epoch IIIで最大勢力を得ていた緑と黄が早いオーダーを取ったため微妙に差は広がるものの、この時代で兵力に勝るフン族とアラブを下位2名が取ったため、ヨーロッパにフン族が侵入し中東の支配者が変わってスコアは平均化の傾向に。ビザンチンも善戦。このへんが「低いスコアの者から帝国を選び、また他人に押し付けられる」というこのデザインが秀逸に働いているところ。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Huns|3|27|66|5|
|緑|Guptas|1|32|83|2|
|青|Byzantines|4|29|78|3|
|黄|Goths|2|29|87|1|
|赤|Arabs|6|26|64|6|
|オリーブ|Tang Dynasty|5|17|70|4|

*Epoch V　中華の繁栄と衰亡

粛々とフランク・ヴァイキング・聖ローマ帝国が興ったものの、チョーラ王朝が興らず。この時点で「モンゴルが出る」と確定。
折しも宋（オリーブ）は過去に殷王朝・唐を支配していたこともあったため漢（紫）を滅ぼしたうえで大中華の統一に成功。万里の長城の中に首都2つ都市2つモニュメント5つという物凄い文化圏ができあがる。
なのだが、その直後に西からセルジューク・トルコが長城を越えて荒らしまわった後でモンゴルが北から長城を越えて荒らしまわったので、モンゴルが過去最高の11個のモニュメントを手中にして中華を支配した後はすべての首都と都市が消滅（笑）。つくづく、よくできたゲームだよな。
スコア的には、いつの間にか皆ほぼ均衡状態に。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Mongols|6|36|102|4|
|緑|Franks|1|27|110|1|
|青|Seljuk Turks|5|30|108|2|
|黄|Vikings|2|21|108|2|
|赤|Holy Roman Empire|3|31|95|6|
|オリーブ|Song Dynasty|4|30|100|5|

*Epoch VI　小航海時代

本来は大航海時代なのにスペインが出ないという展開に。
紫が外れのインカ/アステカを引くも、実はモンゴルの後でオーダーが早めのインカ・アステカを引くというのはそれほど悪い展開ではない。
このためこのターンでやれることはほとんどなかったものの、まずまずのスコアを獲得。
スペインが暴れなかったため、オスマン・トルコ（赤）が大暴れ。かつて最下位レースを争っていたことなど、今は昔である。モニュメント11個も取る。
オーダーが早かった緑・黄もそこそこ獲得。青・オリーブは伸び悩み。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|Incas/Aztecs|3|37|139|3|
|緑|Ming Dynasty|1|33|143|2|
|青|Mughals|6|28|136|5|
|黄|Timurid Emirates|2|37|145|1|
|赤|Ottoman Turks|4|43|138|4|
|オリーブ|Portugal|5|26|126|6|

*Epoch VII　逆転

スコアはさほど高くないものの前回オスマン・トルコで伸ばした赤がハズレ帝国でなくオーダーの早い清帝国を取ってしまったうえ、ロシアが出ないという展開のため赤がオーダー1番になってしまう。事実上、ここで赤の勝利が確定。赤は普通に清で伸ばし、オスマン・トルコの遺産をがっぽり（※加えて計算違いのため、プレイ中は200点を越えていた）。モニュメントは何と14個に。
かえって盤上にはそれほど駒が残ってはいないものの前回まだスコアが高めだったため警戒されたのか黄がオランダを取り、寂しく終了。
フランス（紫）はそこそこ稼ぐが、赤に及ぶべくもなく終了。
今回の主役の大英帝国（緑）も、赤には追いつけず終了。
あとはUSA（青）とドイツ（オリーブ）がそこそこ稼いで終了。

|色|帝国|プレイ順|獲得|トータル|順位|
|紫|France|3|45|184|3|
|緑|Britain|4|50|193|2|
|青|United States|5|32|168|5|
|黄|Netherlands|2|29|174|4|
|赤|Qing Dynasty|1|59|197|1|
|オリーブ|Germany|6|31|157|6|

*総評

-やっぱり数時間かけて行うゲームも楽しいなあ。
-勝負はやはり、最後の2ターン。
-途中の順位は、ぜんぜんあてにならない。
-あ、紫（俺）だけ1回も1位になってないや。ま、いいけどさ（Epoch Iなら余裕で取れたのに！）。
-ちなみに全員が一部プレイ処理を勘違いしていた部分が箇所があります（要塞の処理と海からの攻撃の処理）。

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    <dc:date>2007-12-18T15:25:29+09:00</dc:date>
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