Studio Gobli

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匿名ユーザー

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  • トードって命中高いんだっけ
    回避も高いけど -- (管) 2011-08-24 03:26:07
  • 間150のせいで被弾多いかも? -- (名無しさん) 2011-08-24 06:06:51
  • トードってジョブ踊り子じゃなかったっけ。
    何かと勘違いしてるかも。
    -- (M) 2011-08-24 16:25:02
  • TAは持ってたような。 -- (名無しさん) 2011-08-24 22:23:07
  • Lv90以下で回避が400超えてる敵っていましたっけ?
    なかなか良いのがいない・・ -- (名無しさん) 2011-08-25 07:19:42
  • 獣人でアクアンで間150で踊り子でTA持ち?(違) -- (名無しさん) 2011-08-25 23:56:25
  • ルドラストーム命中率 通常攻撃56%(1591/2833), WS右手99%(90/91), WS左手60%(54/91)
    秘同様に初段に強い補正有。WS追加へヴィ(回避-10)の有/無/レジで多少条件にばらつき有。
    初撃のウェイトが高い運用なら命中は捨ててもよさそう。 -- (u) 2011-08-26 01:05:41
  • ポロッゴハエリアによって獣人だったりアクアンだったりするから。
    踊り子ってのは初めて聞いたが。 -- (名無しさん) 2011-08-26 07:00:17
  • レベルとINTMND回避から大体の推測はつくんじゃねーのかね。
    きっちり調べようとすると、すこしだるそうだが。 -- (名無しさん) 2011-08-26 12:54:42
  • テストサーバーで色々できそうですなぁ -- (名無しさん) 2011-08-27 14:04:26
  • 秘crt% 10%>23%(254/1107), 25%>38%(93/244,格下allcap) //TP100-109
    10%>34%(33/96) //TP200-209 通常>WS(crt/all)
    ・TP100でcrt%+10~15%程度
    ・TP200は試行回数不足。過去の値やVスマとも整合性取れず。 -- (u) 2011-08-28 21:55:23
  • DLなげえええええ -- (管) 2011-08-29 18:18:11
  • テストサーバー関連はチラシの裏8へ -- (管) 2011-08-29 21:53:07
  • テスト鯖での仕事が早い。さすがです。
    インストール報告見てるとまずはテスト鯖のテストになってるけどw -- (名無しさん) 2011-08-30 07:14:43
  • 忍者でアビラテカエルやったら食らいまくったなあ
    命中たかめなんだろう -- (名無しさん) 2011-09-01 20:13:25
  • 秘crt%
    10%>23%(254/1107), 25%>38%(93/244,格下allcap),
    75%>89%(90/101,灰凶), 81%>96%(107/111,灰凶+6%), 85%>100%(66/66,灰凶命) //TP100-109
    10%>36%(120/332) //TP200-209 通常>WS(crt/all)
    ・TP100でcrt%+15%程度
    ・TP200でcrt%+25%程度?
    ・基本条件8/13のもの。WS攻撃力修正無。命中率修正有(TP200でも+修正)。 -- (u) 2011-09-01 22:10:43
  • Lv70を超えるトードっているのかな。
    進化したポロッゴはどうみても魔道士だよね~ -- (名無しさん) 2011-09-01 22:16:38
  • トライマライにトードいたかも ポロッゴだったかな -- (名無しさん) 2011-09-01 23:42:26
  • シャンデュシニュcrt% 10%>26%(111) ナ90/踊,2刀,ダメ平均より,TP100-109,テスト鯖
    TP100でcrt%+15%程度ですかね。 -- (u) 2011-09-04 02:16:22
  • ロックマン9とか10のノリでドラクエ10期待してたら真逆だった
    初めてのMMOはFF11だけど、FF11で飽きた -- (管) 2011-09-05 17:48:17
  • 情報ありがとう。トード見てきた。
    西サルタS Toad あやつる不可能 獣人タイプ?
    トライマライ FlumeToad あやつる可能 アクアンタイプ? Lv90からとて。ポロッゴも同居。

    FlumeToadをサポであやつっても5秒ぐらいで魅了切れ。
    楽コウモリぶつけたら被460ダメで数発で没。とてコウモリもすぐ魅了切れ。
    ちょっと調べるにはツヨスギタ -- (名無しさん) 2011-09-06 07:18:34
  • つまりこういうことか

    アクアントード=幼女
    獣人トード=少女
    ポロッゴ=成人 -- (名無しさん) 2011-09-06 12:06:13
  • 西サルタSのトードはたこ焼きペットを怯ませられないけどアビセア-ミザレオのトードは怯ませられるんだぜ -- (名無しさん) 2011-09-06 14:40:34
  • 使い魔したら楽しそうだな Fトード -- (名無しさん) 2011-09-06 20:04:46
  • トライマライ トード FlumeToad
    ノンアク・ノンリンク、水クリドロップ、アモルフをひるませる→アクアン
    間隔 約200、DA・TAなし、Lv92-94 追加モンスの中では低レベル
    Lv92 防397 回避414
    Lv93 防402 回避420
    Lv94 防407 回避425 AGI105 VIT74
    さてジョブは何でしょう?

    ポロッゴも同等の間隔っぽいが魔法詠唱多いので詳細確認できず
    Lv97前後 経験値ボーナス10%持ちかな -- (u) 2011-09-09 07:19:00
  • 回避スキルB+と仮定すると、LV94でスキル369
    となるとスキルでの回避値は352≒(スキル-200)*0.9+200
    AGI加算加えて404
    回避値足りないから特性もち?
    仮にスキルAでも回避425には届かない?

    AGI105はステータスランクA+Bの値なんだろうか?(それでも高すぎるがw)
    ※参考値 ミスラ狩/シ+AGIメリポ8でAGI100

    裏とかと同じくステータスが特殊設定ってのは大いにありえそう。 -- (名無しさん) 2011-09-10 10:57:04
  • PCとモンスターは計算式ちがうので、105ってのはジョブのAGIランクBくらいでふつうにある値ですね。踊/踊で考えるとステ微妙にずれる感じがあるけど、端数を切り上げる修正ってPCとペットだけでしたっけ。

    回避もBで考えると踊の場合特性一段階分たりない?サポ踊でメイン他ジョブとかだったりするんでしょうか。 -- (cayx) 2011-09-10 12:07:02
  • 昔に言われていた回避率にもレベル差補正があるかもしれないということを、あると計算した場合に合う計算式はあるのだろうか。 -- (名無しさん) 2011-09-10 16:20:09
  • 命中回避の間に、回避にボーナスがかかる形でのレベル差補正はありますが、みつめて計測できる値には絡みません。

    いまの話題を置いといて、単純にどういう補正のかかり方なのかってはなしであれば、まだFAはでてないと思いますよ。 -- (cayx) 2011-09-10 17:06:20
  • 90越えると回避特性段階あがるんじゃね
    ううんしらないけど絶対そう -- (名無しさん) 2011-09-11 13:11:01
  • PCのステータスって変更後の内容まとめたところとかあるんでしょうか。
    テストサーバでざっくり確認したら今はこうなってるのかな。

    ・種族、メインジョブ、サポジョブごとに整数化してから加算していたのを、加算してから整数化に変更
    ・小数点以下切り上げではなく、切り捨て
    ・76~80はランク関係なく一律0.2ぐらい上昇
    ・81~はランク関係なく一律0.4ぐらい上昇

    基本的に敵の計算方法はPCと変わらないので加算してから整数化すればいいかと。
    -- (M) 2011-09-14 11:06:48
  • 敵のステ・スキルもランク関係なく一律になったりしてないんですかね。

    トードも踊にしたら回避低すぎるし、黒/シ(MPあるのかな?)とかだと逆に高すぎるし(種族特性でもあるのかなと思ったけど)、他ジョブだとどこかしらずれますし。 -- (cayx) 2011-09-15 14:39:41
  • 夏アニメもどんどん終わっていくねー
    とりあえず、シュタイングゲートの映画早く早く!w -- (103) 2011-09-18 21:19:28
  • 「STP計算機」に飛ぼうとすると403になるのですが、現在は非公開になっているのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-09-22 10:26:31
  • 垢逝ったかー -- (管) 2011-09-25 01:32:32
  • STP電卓ないとこの先生きのこれない>< -- (名無しさん) 2011-09-25 16:45:07
  • どうでもいいけど いとこの先生きのこ に見えた -- (名無しさん) 2011-09-26 11:25:12
  • ネタ武器:オイノスナイフ
    殴った時にログ無しに勝手に自分にヘイストが付く
    武器を外す/持ち変えしても効果継続
    効果時間3分
    効果の自己上書き不可(必ず3分で切れる)
    効果ヘイスト+15%
    リレイズリキャスト60s→51s(15%=装備0%+15%),38s(37%=装備22%+15%)
    効果ヘイスト→魔法ヘイストの上書可
    魔法ヘイスト→効果ヘイストの上書不可
    発動後の再発動リキャスト無(手で切って即発動可)
    対楽(自Lv-10前後),2刀有,マルチ/複数回攻撃無,効果発動後即切,TP100ダンス即撃の条件で
    発動率 右手に装備 6% 39回/1247hit(2刀含,WS除)
    発動率 左手に装備 7% 39回/1147hit(2刀含,WS除)
    振向きWS/トドメWSx30発で発動せず
    →誤差か、WSには判定が無い
    魔法ヘイストが無ければ時々かけてくれる武器? -- (u) 2011-09-28 03:59:49
  • 詩/踊でソロ後衛マッハかw -- (名無しさん) 2011-09-28 17:28:49
  • 続オイノスナイフ
    通常エリア魚の威嚇スロウを上書可、無効化可(=魔法ヘイスト同等)
    振向きWS/トドメWSx130発で発動せず→WSには判定無
    対楽 (自Lv-10前後) 6% 45回/763hit(1刀,WS除)
    対丁度(自Lv-1前後) 5% 61回/2601hit(2刀含,WS除)
    対つよ(自Lv+3前後) 3% 38回/2650hit(2刀含,WS除)
    →格上には発動しにくい感じ。メイジャン追加効果武器に傾向が似ている。
    敵種・曜日・天候等の影響は未調査。 -- (u) 2011-09-29 00:32:52
  • 用語辞典とか見ても、重い一撃の連携属性:分解が載ってないですね~
    気になるなら自分で直せよって言われればそれまでですが。

    エヴィ(重力/貫通)>BC重い一撃 :分解確認。 -- (名無しさん) 2011-09-29 23:50:46
  • 青魔法の分解は呪われている -- (管) 2011-09-30 17:35:24
  • チナーズベルト
    試行回数少ないからアレだが、D44,1刀,Tフラ50発ぐらいで。
    腰無通常:137,190 (通常,クリティカル最大)
    腰有通常:137,190
    トリプル:141,195
    +3%程度? なおCAカザクにTフラ効果アップ無(ダメUp無,必中無,強制Crt無)。
    踊95でもC.インクリースはランク2 +8%のまま。 -- (u) 2011-09-30 21:41:28
  • 分解は自分で確認したら載せようと思いつつ忘れて今に至る。 -- (名無しさん) 2011-09-30 23:58:49
  • 振り数計算機復活したみたいですね、きのこの先生も一安心? -- (たつみやさん) 2011-10-09 13:08:49
  • 復活する前に自分で計算シート作っちゃった俺ガイル -- (名無しさん) 2011-10-10 01:22:07
  • 続々ミミズ精霊の無効化率 白90/黒 装備等同等条件
    バ+ソラス+AF3+2 5部位:74/711(10%)
    バ+ソラス+AF3+2 胴手 :58/844(7%)

    無効化率1割程度。セット数は1部位1%程度かもしれない、
    が誤差に埋れてる=試行回数不足=その程度の影響。
    お好みでクレリクパンタロンでもいいレベルだね~ -- (u) 2011-10-11 00:35:29
  • ミシック95のAM3発動率が3:3:3ぽいみたいな話を聞いたけどそんな気がしないので軽く検証
    八双未使用、残心考慮につき初段ミスは別集計、トドメも除外
    集計方法、正の字メモ

    1hit:179/465(38.5%)
    2hit:199/465(42.8%)
    3hit:87/465(18.7%)

    初段ミス
    1hit:3/22
    2hit:15/22(残発動を含む、判定は残心→AM3)
    3hit:4/22

    おまけ(途中集計)
    1hit:97/260(37.3%)
    2hit:113/260(43.5%)
    3hit:50//260(19.2%)

    集計中に発動率が逆転する様子もないため、1hitより2hitの方が発動率が高いと思われます。
    攻撃回数の期待値は約1.8。
    ミシック75、80がそれぞれおよそ1.4、1.6だったことを考えると妥当?
    追試未定。 -- (へっぽこ侍) 2011-10-15 20:05:53
  • ソボロ並ですねー 自律マイザー後が楽しそう -- (名無しさん) 2011-10-18 22:07:52
  • 分布がリディルにちかいすな -- (名無しさん) 2011-10-19 02:47:42
  • 新WS12月か
    そんとき復帰するか -- (管) 2011-10-20 21:32:03
  • テストサーバー実装時期だから年こしちゃうかもなー -- (名無しさん) 2011-10-20 21:50:17
  • 1武器種あたり4WSくらいください
    メリポで2つ選択とかで -- (管) 2011-10-20 23:14:19
  • ちょっとまてよ・・・
    メリポってことはジョブ限定WSか?
    となると1ジョブ2つずつくらい覚えるんだろうか?
    じゃないとミシックみたいに両手剣ないよーとかおこるよな。 -- (名無しさん) 2011-10-21 18:02:43
  • アビセアオグメの延長でゴミWSの強化だったら
    どうしよう。足払いダメージアップ+700%/1ステップとかー -- (名無しさん) 2011-10-23 07:58:05
  • 8倍撃の足払いは神wsだなw -- (名無しさん) 2011-10-23 13:51:45
  • 700%とか面白いのになんで+10%とかが存在するのかが不思議 -- (管) 2011-10-23 16:19:44
  • コルスカンティを調べたかったがレアドロップすぎた。
    かわりにLargeApparatusのクリアチップ破損率が
    コルスカンティドロップ率より高いことがわかった。 -- (本末転倒) 2011-10-27 22:40:38
  • ありがちなコルスカンティ難民なのでラックスプギオで調査
    踊95/白 DEX-AGI>50 ラックス/キーラの2刀 防具のcrt+無し メリポcrt+5%
    右 29%(811/2835)
    左 30%(836/2788)
    計 29%(1647/5623)
    crt+が両手に乗る特殊装備らしい。コルス/ラックスなら明確な差が出るはず。
    サブに持っても効果ありそう。計29%(488/1710)。
    なおキーラ/キーラなら従来通りでした。24%(508/2096)。 -- (u) 2011-10-31 23:30:44
  • はじめまして。

    射撃マトンのD値計算式が変更されているようです。

    テストサーバーLv75 スキル269
    敵ロンフォールのWild Rabbit

    通常遠隔ダメージ 531(からくり士のなんか。様を参照すると525)

    遠隔基礎D値=[射撃戦スキル×0.11]×2 + α + sv
    遠隔攻撃D値=[遠隔基礎D値×1.5]

    遠隔基礎D値=[269×0.11]×2 + 27 + 32
    遠隔基礎D値=117

    遠隔ダメージ=遠隔基礎D値×倍率×攻防関数(格下相手でキャップしてるため3)
    遠隔ダメージ=[117×1.5]×3
    遠隔ダメージ=525

    実際は531ダメージで合わず。α部分にでも変更があったのでしょうかね。 -- (きゅうこん) 2011-11-01 14:15:47
  • テストサーバーだとレベル自在に変えられるからαの法則もつかめるのかな? -- (管) 2011-11-01 19:45:17
  • なるほど確かに。
    αの部分以外に変更は考えにくそうなので、調べてみます。
    ちなみにLv95では通常遠隔ダメージが711だったので、

    遠隔基礎D値=[射撃戦スキル×0.11]×2 + α + sv
    遠隔攻撃D値=[遠隔基礎D値×1.5]

    遠隔基礎D値=[389×0.11]×2 + 42 + 32
    遠隔基礎D値=158

    遠隔ダメージ=[117×1.5]×3
    遠隔ダメージ=711

    で、αは42のようです。 -- (きゅうこん) 2011-11-01 22:34:11
  • たしかペットのsvは上限確認されてなかったと思うので
    レベル変わる→STR変わる→sv変わるとか無かったっけ -- (管) 2011-11-01 22:52:28
  • 射撃戦フレームLv75でSTR69、Lv95でSTR88です。
    svの上限がPCと違うとなると結構ややこしそうですね。 -- (きゅうこん) 2011-11-01 23:15:36
  • チョーク入れればダメージ増えると思います
    STR69>sv33
    STR88>sv43
    これを考えると
    Lv75でα=27
    Lv95でα=31
    -- (管) 2011-11-01 23:44:12
  • チョーク!その手があったか・・・
    Lv95でチョークを入れたところ、723ダメージになりました。
    sv46のα31でぴったり合いますね。

    Lvを変えて、αの法則も調べてみます。ありがとうございました。 -- (きゅうこん) 2011-11-02 15:18:54
  • TAのログ飛び
    シ95/白 AF3-5部位

    TA→TA にクリティカルが混ざる場合等に時々(約10%) 3→2回攻撃のログになる。
    ・実際に2hitしか当たっていないのかは未確認
    ・2回攻撃の方にAF3コンビネーションの3倍撃がのる事は確認
    ・装備&ジョブ特性はDA0%で、TA前後以外の攻撃中にはDA見られず

    ドレインサンバでもログが飛ぶ事が以前見られたので
    単位時間あたりの処理か表示に限界がある? -- (u) 2011-11-09 03:04:03
  • ログはサーバーからの直送品なので、サーバーからクライアントに対して、1秒当たり最大何行とか決めてる可能性はある。 -- (名無しさん) 2011-11-09 19:42:14
  • レリック実装時のレリックWSと通常WSの関係が良かった
    レリックWSは一部除いてある程度の強さがありつつ微妙だから選択の余地があったけど
    エンピWSは一部除いて強すぎる+アフターマスもあるから一択でつまらん

    エンピやコインが溢れてる現状で
    新WSがこれより弱くなるって誰が使うの?ライト?
    足りない属性WSや範囲WSを補填するってならわかるけどさ

    エンピWS+アフターマス>新WS>エンピWS
    っていう威力関係にしてくると思ったけど
    よく考えたらこれだとコイン死ぬな

    でも新モーションならそれだけで価値がある -- (管) 2011-11-10 18:02:08
  • シーフAF3コンビネーション
    5部位で発動率5~10%前後?かもしれないが誤差要因が多すぎて良くわからない。
    どうせ総手数の1%ぐらいだから気にしなくてもいいか・・

    攻撃命中数 4230, TA 587 (14%), TA中の3倍撃 26 (4%) ※フルヒットのみ計数
    攻撃命中数 4273, TA 630 (15%), TA中の3倍撃 69 (11%) ※3倍撃を全てTA計数
    シ95/白 AF3+2:5部位 TA13%(特性5+メリポ5+AF3頭3) DA0%

    ミスが混ざると判定困難なためフルヒット部分のみカウントするが
    ・シングルよりマルチアタックの方がミスが多いので少なくカウントされる
    ・3倍撃TAのダメが大きく〆になる事が多いため少なくカウントされる
    ・ログ飛びでDAやQAも観測される
    ・逆手がログ飛びするとDAやTAとして観測される
    1ターン毎に後ろを向くかレリックダガーでまったり殴れば多少マシかも。 -- (u) 2011-11-10 23:21:00
  • 長く続くとドラゴンボールみたいなパワーインフレが
    おきるのは定めなのかー? -- (名無しさん) 2011-11-10 23:27:18
  • アビセアで1年遊ばせて、その後は14へってシナリオだったんだろう。
    だから武器防具の性能もチートクラスになってるし。

    戦士弱体入ったから、しばらく11延命くさいけどなw -- (名無しさん) 2011-11-10 23:45:57
  • 新2hやメリポと絡めてエンピ超えみたいな調整にはしてくるかも・・・? -- (名無しさん) 2011-11-11 11:48:38
  • シーフAF3コンビネーション 振りを遅くして追試
    攻撃判定回数 4237, TA 567 (13%), TA中の3倍撃 19 (3%) ※フルヒットのみ計数
    5部位5%程度なのかな~という雰囲気
    なお TA>TA>TA や TA>TA>TA>TA でまだログ飛び有(稀) -- (u) 2011-11-15 00:04:09
  • マンダウ+レイダー+胡蝶で18倍撃とか見れるのか?
    不意打ちにのったら素敵なダメージが出そう。 -- (名無しさん) 2011-11-15 23:01:35
  • 2万ダメージ超えもありなのか?
    アナイアレイター乱れ撃ちみたいになってきたなw -- (名無しさん) 2011-11-15 23:07:35
  • 残念ながら不意打ちのD値ボーナスとマンダウの3倍撃は別計算。
    DEX150、Cインクリ1.08で突弱点の雑魚に不意打ちしたとすると
    int(int(int(((53+13)*3+150)*3*2*1.25)*1.08)*3.15)=8876
    アビセアだとCインクリの値が跳ね上がるから2万ぐらいはいける -- (名無しさん) 2011-11-17 12:59:10
  • コルスカの4倍撃とレイダー手等のクリダメUp、
    DEXも200前後までブーストすれば結構なダメになりそうだな
    発動率がまさに万が一ってレベルだが -- (名無しさん) 2011-11-17 22:31:11
  • 追加効果:相手は死ぬ -- (名無しさん) 2011-11-18 10:33:11
  • あれ更新きてんのか -- (管) 2011-11-18 19:13:31
  • ちょっと試し打ちしてくる -- (管) 2011-11-18 19:36:50
  • テスト鯖なので別ページでやります -- (管) 2011-11-18 20:28:00
  • 氷属性の強い魔法系青魔法追加されないものか‥‥

    色々属性魔法追加されてるけど、結局ホイスカーが抜けてるな~ -- (名無しさん) 2011-11-18 23:54:45
  • 仕事が早い、そして、復帰も早い -- (名無しさん) 2011-11-19 00:50:21
  • シ+ラックス crt装備で固めると
    計算 剣4首5胴3脚4DEX20メリポ5=41%
    実測 40%(851/2137)
    リオナインとコルスカで49%。crt装備もだいぶ増えた。 -- (名無しさん) 2011-11-21 02:11:44
  • シ95、DEX133、INT83、TP300でサイクロンとガストうったら
    サイクロン457、ガスト364が出たんだけど、レベル+2のところが+3になってるみたい? -- (名無しさん) 2011-11-26 19:52:25
  • 検算したけど+2でした
    おそらく
    [DEXx0.28+INTx0.28]とすべきところを
    [DEXx0.28]+[INTx0.28]とやってしまったのと思われます

    あとサイクロンはDEX30% INT25%って書いてあるけど多分湧と同じ28%ずつです -- (管) 2011-11-26 21:40:50
  • そのとおりの計算の仕方をしてました。お騒がせしました -- (名無しさん) 2011-11-27 00:35:04
  • 新WSかっこよすぎわろた -- (管) 2011-11-29 21:25:52
  • みんな多段WSに見えるけど某レリックWSのように単発でしたというオチがありそうでこわい -- (名無しさん) 2011-11-29 23:00:12
  • 両手剣が強そうにみえる! ふしぎ! -- (しゃ) 2011-11-29 23:35:33
  • 新WS明日にはテストサーバー導入らしいですね。やったね(管)さん!仕事が増えるよ。 -- (名無しさん) 2011-11-30 00:39:46
  • テストサーバーで性能分かるのはいいけど、スキルあげたりクエストやったりしてる時のあのわくわく感が無くなるのは痛いw -- (名無しさん) 2011-11-30 00:55:13
  • ページつくろ -- (管) 2011-11-30 18:48:06
  • 非クリティカルWSばっかりですね~
    ST100%補正で天神マイティレルムレイザーのダメージが(まて -- (名無しさん) 2011-12-01 23:25:29
  • ジェラルドのコローシブウーズって防-33%のままなんだっけ
    75キャップのエインでコウモリにアマブレ入れるとペンタで2000越え連発できたけど
    そういう特性のWS多そうだよね 入ればね -- (管) 2011-12-02 18:13:42
  • 既に誰かやってるかもだが、
    エクゼンテレター 忍99/白 2刀 WS5振ST補正100%
    攻防比1.18 突特効*1.25 WSD84 WS5hitダメ
    概算値 473-607-820(min-avg-max)
    実測値 518-608-730(41ws)
    →攻撃力修正±0っぽい(平均一致)
    最近クリティカルWS多かったからダメージが地味に見える

    ワスプとシャドー撃って特にWS仕様変更見られず。
    新土印章等ドロップするけどダミーデータのまま。ドロップ率は悪い。 -- (u) 2011-12-04 02:58:38
  • 倍率全段適用って、0.75が適用されたら弱くなるだけ
    ではなか。1.5以上でタノム。 -- (名無しさん) 2011-12-04 10:03:58
  • 瞬 忍99/白 2刀 WS5振ST補正100%
    攻防比1.25 WSD108 WS6hitダメ
    概算値 648-780-1067(min-avg-max)
    実測値 488-595-685(72ws)
    →攻防比0.88相当。攻撃力修正-30%程度か?
    細かい検証できる人に頼まないと確定難しそう。

    ちなみに持替えた秘 WSD107で平均ダメージ800(概算)830(実測)。
    ST補正率が違うから単純比較は出来ないが、瞬 微妙な気が。
    空のST補正上げて、攻撃力下げてバランス取った結果? -- (u) 2011-12-04 20:35:07
  • 書き忘れた。TP:100-110。 -- (u) 2011-12-04 21:23:12
  • 自分も瞬ノックやってみたんですけど、
    D値が高い割りに、想定ダメの2/3くらいしか出てない感じです

    初段Dも少し確認したところ、1.00で問題ないようだったので
    攻ペナつけられてるか、2段目以降の倍率が下げられてるか
    たぶん、このどっちかだと思います。 -- (h2so4) 2011-12-04 22:21:00
  • ついでに追試
    瞬 忍99/白 2刀 ST補正100% TP100-110 WS6hit WSD108
    攻防比 1.67 計算値 1063 実測値 731(39ws) WS攻防比 1.15 攻撃力修正-31%
    攻防比 2.5 計算値 1309 実測値 1305(16ws) WS攻防比 2.0 攻撃力修正0%(cap)

    合わせて、厳密にはチェックしていないがヒット数とダメージは
    ほぼ比例しているように見えるので、各ヒットの倍率は一定と思われる。
    →強めの攻撃力マイナス補正有 -- (u) 2011-12-05 01:46:38
  • 心情的にはa/2^nにしたいよね
    -5/16とかかしら -- (管) 2011-12-05 11:12:31
  • uさんの瞬の攻補正の追試ですが、WS攻防比2.0のほうは攻防比2.9ではないのですか?何か勘違いしてたらすみません。 -- (cayx) 2011-12-05 15:28:36
  • cayxさん鋭い。攻防比2.5は2.95が正でした。WS攻防比は2でぎりぎりcapですな。

    レルムレイザー 2刀 ST補正100% WS8hit WSD80
    攻防比 1.33 計算値 815 実測値 742(26ws) WS攻防比 1.19 攻撃力修正-10%?
    大雑把に調べたので何か抜けがあるかも。
    しかしWSD80ってMND0でもいきそうな値でそこそこのダメに。 -- (u) 2011-12-06 00:12:50
  • TP:攻撃修正の瞬に大幅な攻撃-修正あるってことは、同じTP修正であるレクイエスカットも-されてるのかな
    テスト鯖で試してみたいけど課金シナリオ買ってないから参加できない… -- (名無しさん) 2011-12-06 16:23:49
  • レクイエスカット 2刀 ST補正100% WS6hit WSD82 攻防比 1.38 概算値 653
    TP100 実測値 521(30ws) WS攻防比 1.06 攻撃力修正-23%?
    TP200 実測値 559(12ws) WS攻防比 1.16 攻撃力修正-16%?
    大雑把調査だがTPためてもなかなか+補正には遠そう -- (u) 2011-12-06 22:58:11
  • ルイネーター 2刀 ST補正100% WS5hit WSD122
    攻防比 1.47 計算値 862 実測値 1070(47ws) WS攻防比 1.77 攻撃力修正+20%
    なんだか一貫性のない嫌な方向性。
    見落としがあるかもしれないので他の方の追試を見た方が良いかも。 -- (u) 2011-12-07 21:04:49
  • 瞬も格上用に調整が決まりましたが、はたしてどうなるのか
    忍者の出番を考えると、調整前の方が良かった・またユニ忍は迅一択か、なんて結果にも -- (名無しさん) 2011-12-07 23:20:09
  • 攻防比3ぐらいあれば秘<瞬になりそうだけど。
    そういうコンセプトのWSではなかったのか。 -- (名無しさん) 2011-12-08 01:26:20
  • ■<四神円舞には攻撃力プラスがある
    ●<ないんだけど

    本来想定されてる値はルイネーターくらいなのかしら -- (管) 2011-12-09 22:09:45
  • じつは連環六合圏が全段0.75でしたーみたいなオチはないのか -- (管) 2011-12-09 22:45:53
  • 攻防比に+6.25%の強制ボーナスだぬw -- (名無しさん) 2011-12-09 23:30:02
  • 四神円舞 ST補正100% WS5hit WSD149 初段1.0625倍で計算。
    攻防比 1.34 概算値 956 実測値 953(21ws) WS攻防比 1.34 攻撃力修正+0%
    フルヒットしにくい気がしたがリアルラックかな・・ -- (u) 2011-12-10 06:51:06
  • 四神円舞は自分もフルヒットしにくい感じがした。気のせいかもしれないけど5割ほどしかフルヒットしないような・・・ -- (名無しさん) 2011-12-10 10:50:29
  • うーむ
    このままメンテきそうだし、WS性能は本鯖まで玉手箱状態だなw -- (名無しさん) 2011-12-10 16:03:45
  • 四神円舞 命中率 1034/1075hit=96% リアルラックでした。
    フルヒット率も84%程度で問題なし。
    悪疫30秒固定、上書き不可、雑魚相手なら7,8割以上発動なのかな? -- (u) 2011-12-11 00:44:03
  • 四神のくせに5ヒットws。どさくさにまぎれてPCも殴ってないか? -- (名無しさん) 2011-12-11 06:32:06
  • 元々4HITWSとして作ってたけど、格闘の仕様忘れてて蹴りを2段エフェクトにしたんだろうw -- (名無しさん) 2011-12-11 12:49:03
  • ステータス修正の種類がいろいろあること自体は差別化の観点からみて良
    STR以外の修正を持つWSでそのステータスを伸ばしたケースと
    STRを伸ばしたケースで平均ダメージが同等になってると
    「じゃあSTRでいいや」ってなって面白くない状態になる

    修正項目のステータス伸ばすと攻撃力も上がればいいのにね
    と簡単に言ってみたが、これやると攻防比検証者殺しも甚だしい -- (管) 2011-12-11 23:13:29
  • 今回の場合色々あるのは良いけどSTRの価値がでかすぎるのが問題
    価値を分った上でその他のステに+補正ならまだ分るけど
    STRだけなぜか優遇されてるし -- (名無しさん) 2011-12-12 16:35:25
  • STR以外の補正のWSは、威力出すためにSTRとその他ステと攻撃力のバランスを取って行くのが大変だけどそれが楽しい。
    STRだけのWSはそれだけ上げればよくて全員同じ装備になりがちで面白みが無い。 -- (名無しさん) 2011-12-12 17:47:02
  • 検算にgoogle電卓使ってるんだけど
    整数化の関数が無いのが非常に辛い -- (管) 2011-12-13 18:10:43
  • レルム調整、もしかして倍率1.0→0.5×全段適応に変更?
    とりあえずダメージは以前の半分くらい… -- (名無しさん) 2011-12-13 21:10:10
  • てっきり本パッチにやると思ってたのに
    仕方ないからレゾルーションノックやってますが
    はやくおわらせて某軍師のトラキア見るんだ… -- (管) 2011-12-13 21:21:22
  • 両手剣は槍鎌と同じにしてきたかんじか? -- (名無しさん) 2011-12-13 22:31:10
  • ルイネーター
    STR99>+16
    D57 258 291 294 295 295 D87~91
    (57+14+16)x1.00=87
    倍率かわりなし -- (管) 2011-12-13 22:50:03
  • こっちに書いちゃったけどいいか -- (管) 2011-12-13 22:50:42
  • 迅速さに頭がさがります -- (名無しさん) 2011-12-13 23:20:53
  • カウリラリスもバサニゾもTPボーナス生かしきれず
    火フルグランデや氷クロアキナに負ける
    マーシャルで慎重になったのはわかるけどこれでは……

    まあ、本鯖もうインしてないんですが -- (管) 2011-12-16 18:27:55
  • ×フルグランデ
    ◎テネブルーズ

    弱フルグランデのレゾルーションや
    弱オグレッセのエントロピーはWSDが2/3ほどになるけど
    WS速度が2倍くらいになるからおいしいのかなあ -- (管) 2011-12-16 18:47:22
  • 四神円舞はダメージにボーナスとか意味不明なこと言い出してる・・・。
    正々堂々形式だろうか? -- (名無しさん) 2011-12-17 14:52:51
  • 今のところ本鯖に入る予定はありません
    ニートになったら入ります

    ルイネーターにゴルゲベルト乗るの?www危険だないろいろと
    ジシュヌは実装当時から全段倍率でゴルゲベルトも全段有効でしたよ
    関係ないけどフルブレイクはゴルゲの効果が2倍の不思議WSです
    多分追加効果が4つと多いから内部的には2+2になってんじゃないかな -- (管) 2011-12-19 18:20:49
  • D2 攻560 STR117
    Warden Beetle Lv.96 VIT124 防御504(Lv.96のキャラから見ておなつよで判別)

    十二之太刀・照破(すべてTP100)

    1hit(初段)
    254 276

    1hit(二段目)
    188 194 204 190 131

    2hit
    477 492 350 465 398 381 495 401 416 318
    384 416 349 503 456 376 499 505 373 475
    484 369 441 370 442 503 471 342 430 357
    381 471 314 419 414 376 382 452 326 475
    326 394 488 324 390 378 426 363 451 400
    469 397 483 373

    (min314-avg415-505)

    1hit見ると攻防比1.36~1.50倍。
    平均見ると1.4未満?
    倍率と同じ1.375(44/32)だったりして。
    更に撃ち続けて平均の精度上げるかトドメ形式に切り替えるか。

    試しに同じステで月光
    318 276 370 310 301 362 332 321 346 287 309 294 260


    倍率確認のためサルタde不意照破(D2 STR117)

    TP100 465 460 458 448 455 468 450

    倍率1.375の理論値(3.00~3.15):447~469

    変わってない。

    ついでにTP200 735 738 705 693

    極端に柔らかい敵には不動回天、硬い敵には月光なのは変わらないものの、かなり広い範囲で照破が活躍。
    乱鴉()はアフターマス発動専用に。 -- (へっぽこ侍) 2011-12-20 01:22:08
  • >1hit見ると攻防比1.36~1.50倍。
    計算し直したら色々おかしいので見なかった事にして下さい。 -- (へっぽこ侍) 2011-12-20 02:04:19
  • 1hit見ると攻防比1.22~1.43倍ですね。失礼しました。
    書き忘れましたが正正堂堂5振りです。 -- (へっぽこ侍) 2011-12-20 02:40:09
  • 照破の攻防比補正を追試しました
    方法は次のとおり
    L99SAM/L49DNC STR99 攻撃516 ソボロD40 TP300 正々堂々19% 裸 星眼心眼 5段階照破
    モンスター ソロムグ過去 GカブトムシL92 VIT119 防御482
    最大1002ダメージ(2HIT)を記録
    この記録をダメージ電卓(仮)さんのところで逆算すると攻撃力698以上必要
    698/516=1.35
    結果:攻防比補正は少なくとも1.35以上ある
    となりました
    -- (とある侍の明鏡止水) 2011-12-22 00:58:04
  • ビクトリースマイト弱体を調べてみたが
    クリティカル率TP100-100で+0~+20%と安定しない。
    別のパラメータも変更されてる?かTP影響が大きい? -- (u) 2011-12-24 00:01:29
  • さすがに臨みたいなことにはならないとおもうが・・・・。
    微妙にD値高いWSだけに、クリティカル率が相当控えめな可能性も考えた方がいいのかもなー。 -- (名無しさん) 2011-12-24 00:43:25
  • 誤記でTP100-110です。
    WS108発。攻防比1.3程度。通常crt10%(下限)。WSダメージ平均から逆算条件。
    通常および通常クリティカルダメージはほぼ計算値内。謎。 -- (u) 2011-12-24 09:04:17
  • >関係ないけどフルブレイクはゴルゲの効果が2倍の不思議WSです

    あんまり試す人はいないと思うんですが、
    ワスプスティングが何度チェックしてもゴルゲの効果が半分になったのを大昔に確認したことがあります。

    なんか変な倍率設定がどっかにあるのかもしれませんね。 -- (Long) 2011-12-24 11:01:07
  • 他のWSにも影響出てればTPクリティカル確率修正の
    関数壊れたとか?
    ・TP:時々クリティカル
    藤戸だし。 -- (名無しさん) 2011-12-24 15:54:22
  • 臨と同様にTPによるクリ率キャップ説は考えた方がいいかも。 -- (名無しさん) 2011-12-24 17:37:56
  • 公式でのビクスマウッコ調整の回答でウッコフューリー【調整前の状態 】30%/50%/80%という書き方してたから
    WSクリティカル補正率は普通に足し算な様子。 -- (名無しさん) 2011-12-26 21:41:49
  • 公式ネタバレ来ましたね。ある程度近いところは行ってたか?
    >ビクトリースマイト【調整前の状態 】15%/30%/60%

    ビクトリースマイト200発ぐらいで+10%あたりに平均が来たけど
    なんかばらつきが大きいような気が。エヴィサレーションも収束が悪い。
    通常攻撃の平均も少し低いような気がしなくもない。
    リアルラックに障害発生中なのかなー

    ちなみにVスマTP100.Xでもある程度クリティカルしてます(in テスト鯖) -- (u) 2011-12-26 23:59:01
  • ちょっと質問があるんですけど、クリティカルが発生した際のボーナスって、
    攻防比+1.0なのか攻防関数+1.0なのか確定されてましたっけ?
    先日シ51でビシージやったんですけど、属性杖持って不意打ちしたらダメージ0だったんですよね。
    これって不意打ちによるクリで攻防比が+1.0されて、
    そのあと攻防関数でレベル差補正受けて関数値0になったのかなあと思いまして。
    まあ攻防関数の中で+1.0されてそのあとレベル差補正受けたのかもしれませんけど、
    どっちにしてもクリティカルの処理はレベル差補正処理の前ってことなのかな? -- (名無しさん) 2012-01-05 21:18:37
  • ストンスキンの可能性 -- (名無しさん) 2012-01-05 21:29:32
  • あーストンスキンですか。
    結構前のことなのでどこの勢力だったかは覚えていないからその可能性もありますね。
    ただ何回か撃って全部0ダメだったのが印象に残っていますが・・・こんなあやふやでは話になりませんね;
    今度タイミングがあったらもう一度試してみることにします、失礼しました。 -- (名無しさん) 2012-01-05 22:39:16
  • ビシージだと敵の向きが見えてる通りとは限らないので
    マム騎士を正面から叩いてしまったのでは -- (名無しさん) 2012-01-08 17:51:06
  • STP計算機にセーブTPを追加してみましたが
    チェックはあまりしてません -- (管) 2012-01-13 23:21:58
{2012-01-14 04:15:10}
  • 一瞬で蔵である -- (管) 2012-01-14 04:34:15
  • Lv99のミシックを装備するとなぜかまったく関係ないWSを覚える

    コンカラー→スナイパーショット
    グランツファウスト→凍
    ヤグルシュ→フラットブレード
    レーヴァテイン→フロストバイト
    ミュルグレス→ムーンライト
    ヴァジュラ→陽炎
    ブルトガング→スカルブレイカー
    リベレーター→レクイエスカット
    アイムール→ダリングアロー
    カルンウェナン→陣風
    ガストラフェテス→アイアンテンペスト
    小鴉丸→シャドーステッチ
    凪→タックル
    ニルヴァーナ→フリーズバイト
    竜の髭→白昼夢
    ティソーナ→トゥルーストライク
    デスペナルティ→シュトルムヴィント
    乾坤圏→地
    テルプシコラー→光輝
    トゥプシマティ→オムニシエンス

    コンカラーとアイムールは射撃または弓を装備してないと撃てない
    撃っても普通なのでつまらない
    ガストラフェテスとデスペナルティは近接武器ならなんでもいいらしい
    トゥプシマティだけなぜか正常

    結局面白いのはリベレーターのレクイエスカットと竜の髭の白昼夢だけだった

    ところでレーヴァテインのフロストバイトがTP200ちょいで1000超えたんだけど何故だ -- (管) 2012-01-14 04:42:40
  • http://www.nicovideo.jp/watch/sm16690495
    果たして引退の引き金となるか!? -- (管) 2012-01-14 13:41:29
  • スパーナルナイフ シ99/白 D1遠隔0距離
    通常51ダメ、クリ71ダメ、クリ時々78ダメ(23回発動/103回crt)
    仮テキスト通り、クリティカルヒットダメージアップ10%
    発動率 15~30%程度か? 残念性能

    弱点突きやすくていいですね??>99ミシック -- (u) 2012-01-15 03:19:17
  • ばーじょんあっぷWしたってのに
    検証する内容が無いよー -- (103) 2012-02-17 00:24:28
  • ブルタルピアスの隠し効果なんてどや?w -- (名無しさん) 2012-02-17 00:29:37
  • テストサーバーにて出場させていた
    僕の最強のふーじゅーいた(笑)がけちょんけちょんにされた件について
    後だしジャンケンコンテンツとはいえ、テストサーバーのパンクラには魔物がいるぜw -- (名無しさん) 2012-02-21 01:22:08
  • レイクコラジン+2のWSダメうp
    STR130 AGI89 遠隔D26+D21 戦/狩のスラッグで検証
    タイニーマンドラさんに距離あわせで1668>1718で約3%うp

    ポルキスで5%なら夢が広がる -- (名無しさん) 2012-02-21 02:06:53
  • 小鴉丸Lv.99試し切り(正の字集計、初段ミスとトドメはノーカン)

    1hit:355/930(38.2%)
    2hit:374/930(40.2%)
    3hit:201/930(21.6%)

    前回(Lv.95)
    1hit:179/465(38.5%)
    2hit:199/465(42.8%)
    3hit:87/465(18.7%)

    変わってなさそう。

    95+99合計
    1hit:534/1395 38.3%
    2hit:573/1395 41.1%
    3hit:288/1395 20.6%

    攻撃回数期待値1.82 -- (へっぽこ侍) 2012-03-01 18:39:36
  • 99マンダウ、吟99/シ49、STR96、マンダウ以外裸、ギルド桟橋の雑魚
    で不意マーシを撃ったら、1547ダメージが出ました。
    不意マーシ28発、最小1311、最大1547、平均1449
    96*0.6=57.6   57*0.85=48.45
    55+14+48=117   117*3=351  WSD351に99レリック倍率をかけて
    クリティカル上限の3.15をかけて1547がでるには
    レリック倍率が40%アップでは足りなくて、359/256=1.4023じゃないと届かないので
    公式で40%アップといっているが256分率の模様

    ちなみに倍撃確率は100発の倍撃がでるまでに832発の通常攻撃がでて、12.0192%でした
    初めの20発はAMまじりですが、残りの80発はAMは切らした状態で殴ってます。 -- (名無しさん) 2012-03-05 23:29:44
  • 99マーシの1547ダメージですが
    int(int(351*n)*3.15)=1547とするとnは1.4では計算が合わないのですが
    int(int(351*3.15)*n)=1547とすると、n=1.4でぴたりと合います
    f(D値)*f(攻/防)=ダメージの形になるはずだという先入観から
    1.4は先にD値にかけてましたけど、どっちか解らなくなりましたので
    99レリック倍率の40%アップが256分率かどうかは保留ということでお願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-06 18:31:25
  • 遠隔で見るのが手っ取り早そうだ -- (名無しさん) 2012-03-06 21:20:51
  • パワーをメテオに・・・ -- (名無しさん) 2012-03-09 22:46:40
  • 有頂天ダメージコンテスト -- (名無しさん) 2012-03-20 01:21:25
  • 先生ノ
    物理系青魔法は魔法ダメージに含まれますか? -- (名無しさん) 2012-03-20 01:40:12
  • そろそろ4月からの春アニメを録画予約する時期ですが、
    御薦めありますか?? -- (103) 2012-03-24 23:22:59
  • >春
    夏に期待

    >物理系青魔法
    物理

    >パワーをメテオに
    系統係数3.5以降検証されてるんだろうか -- (管) 2012-03-25 13:54:51
  • 春に期待作は無しかw -- (103) 2012-03-26 16:24:54
  • 春は咲が楽しみですね。 -- (名無しさん) 2012-03-26 16:56:20
  • 天神地祇使用時の攻撃力が9999になったので、恒例の神竜殴ってみた
    ws撃ったタイミングはコメット連打前だったのですが、なぜか1撃で没

    ビクスマ4516ダメージ

    オーバーフローしているのか、それとも? -- (名無しさん) 2012-03-27 18:25:45
  • バリスタ補正って1000ダメージ以上どうなってんだろ
    半減? -- (管) 2012-03-29 20:35:10
  • 春は見てみないとわからんのが全部

    夏はもやしもん2期と犬日2期があるし -- (管) 2012-04-02 22:04:30
  • 犬日2期夏にあるのか!それは楽しみ
    -- (103) 2012-04-03 17:43:02
  • 検証スレが>>132の質問でしばらく止まってるのがなんだか不気味だ
    レベル補正が攻防比計算、キャップ処理前にかかっているのなら
    防御力カット率修正や攻撃力修正のWSの価値がダダ下がりワロタ -- (管) 2012-05-18 01:13:18
  • DQ10 参考に
    http://i.imgur.com/4J9XN.png -- (名無しさん) 2012-09-08 08:44:34
  • あげるまでみてへんかった -- (管) 2012-09-10 00:08:39
  • 【課金再開のお知らせ】
    管さん生きててよかった -- (h2so4) 2014-06-15 10:30:10
  • モンプレの時に一時戻ってたんですけど(小声) -- (管) 2014-06-15 18:54:36
  • NPC固有WSまとめページまだー
    とりあえずドルチェ
    サルベイションサイズ→グリズリーホライズンで闇になった
    サルベイションサイズは湾曲ついてるね
    ザイドのグラスト1300 ドルチェのクロスリーパー2000
    黒に負ける暗黒・・・? -- (Dシ) 2014-06-16 00:34:57
  • 連携属性だけなら用語辞典のほうがまとまると思うんですけど(名推理)
    フェイスの攻防比がPC準拠ならWS検証とか死にたくなりますよ~ -- (管) 2014-06-16 18:03:17
  • 当方 各種RMEのWS、(メリポが足りなくて)武神流奥義、
    空鳴拳以上の格闘WS、ダンシングエッジ、シャークバイト、
    スウィフトブレード、スキュアー、大車輪、
    影以上の片手刀WS、光輝以上の両手刀WS、ヘキサストライク、
    ブラストアロー以上の弓WS、ブラストショット以上の射撃WS

    については自力検証ができませんので
    ネ実とかからパク…引用することがあるかもしれませんがよろしくおねがいします
    -- (管) 2014-06-16 18:39:22
  • 隔とTPの計算式かわるっぽいけど
    TP表示が10倍になったからもう10回殴って1/10するとかしなくていいんですね!やったー! -- (管) 2014-06-16 23:49:28
  • カムハブリはまかせろー(バリバリ

    また攻防修正調べるのめんどくさいれす。 -- (h2so4) 2014-06-17 10:05:33
  • もぎヴァナにとりあげられたよ、やったね!! -- (Dシ) 2014-06-17 21:35:28
  • ちょっとびっくりした -- (管) 2014-06-17 21:37:46
  • もっちーが何か言った気がした -- (h2so4) 2014-06-17 21:40:36
  • いえーい、もっちーみてるぅ?w -- (名無しさん) 2014-06-17 22:38:16
  • 開発公認サイトと聞いて飛んできました -- (名無しさん) 2014-06-18 09:25:01
  • 応援してます。頑張ってください。 -- (引退青魔) 2014-06-27 01:44:15
  • 情報、お世話になってます。
    ところでまだ埋まっていないwsためし打ちしたことってどこに書けばいいのでしょうか。
    14/06/17パッチのページの中段のコメント欄だと書き込めなくて
    -- (名無しさん) 2014-07-02 14:08:11
  • 1回何も書かないまま投稿ボタン押した後に再度書き込みを試してみては -- (名無しさん) 2014-07-02 14:49:44
  • レスどうもです。
    書き込むべき場所が~、って出てしまい。こっちにもかけなくなったけれどブラウザ変えたらいけました(汗 -- (名無しさん) 2014-07-02 17:49:00
  • まことに勝手ですが、STP計算機の更新を熱望しております。 -- (名無しさん) 2014-07-12 20:54:08
  • ■「ダメね、やりなおし!」
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45215


    ヽ(`Д´)ノあがー -- (h2) 2014-11-26 20:01:09
  • >・以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになります。
    > ダンシングエッジ/エヴィサレーション/ピリッククレオス/ボーパルブレード/
    > スウィフトブレード/ランページ/デシメーション/迅/空/ヘキサストライク/
    > エクゼンテレター/シャンデュシニュ

    初段のみ有効だったボーナスってなんだろう。初段の命中ボーナス?
    クリと命中のTP修正が初段にしか掛かってなかったというオチなんだろうか

    でもピリックとエクゼンも混じってるのがよくわからない。 -- (h2) 2014-11-26 20:14:57
  • 全段ボーナスは、ゴルゲと腰かね?
    WSの性能でついてるのが全段とかだと良く判らないWSも混じってるしw

    しかし、変更後に検証する人が居るのかが問題だな! -- (元聖鯖民) 2014-11-28 22:19:50
  • ゴブリさんは今回も動いてくれるのだろうか(チラッ -- (内藤) 2014-12-07 00:37:57
  • 期待しちゃってもいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2014-12-10 08:18:41
  • 単純な疑問を羅列してみる。

    ・威力が引き上げ
    ->基本倍率うp?攻防比修正うp?クリ率その他?

    ・TPボーナス引き上げ
    ->ダメ修正のみ。TP1000も強化された?

    ・初段ボーナスが全段有効化
    ->何が全段有効になった?命中ボーナス?属性首腰?その他?

    やっぱり不意ノックからなんだろうか
    というかこのページに書いて大丈夫なのかな。ログ容量的な意味で -- (h2) 2014-12-10 08:45:56
  • >・初段ボーナスが全段有効化
    まあ普通に考えて初段にかかっていた倍率が全段に適用(=属性首腰も全段適用)が妥当なんじゃないかと

    >というかこのページに書いて大丈夫なのかな。ログ容量的な意味で
    ここに勝手に書き込むのは一旦止めておいたほうがいいかも?w -- (内藤) 2014-12-10 13:26:09
  • >初段ボーナスが全段有効化
    クリティカル補正や命中補正が初段のみだったなんて常識だと思ってたわ。

    てか これは両手にも適用すべきじゃないの?って思うんだけど。クリ補正は特に。 -- (名無しさん) 2014-12-10 14:59:29
  • 検証結果をどこに報告するかだよね。6/17ページに続けて使わせてもらう?
    ネ実に検証スレという手もあるが余計な情報で溢れそうだし・・・

    しかし、WSの種類はそんなに多くないけど近接で調べるのは大変だな
    初段の倍率とTP補正調べて、全段有効か確認して、属性のチェック

    解析スレだと、ルドラの説明が6倍撃になってたとかあった模様 -- (元聖鯖民) 2014-12-10 15:37:39
  • 検証関連はやっぱりトップより、そっちに置いたほうがいいんかな
    情報まとまったら6月BAのページのほうに書いときます。

    @wikiのコメントフォームの容量とか保持限界とかについても少しggってみたけど
    それに触れてるのはみつけられなかったから、あんま気にしなくてよかったのかも

    とりあえず、カムハブリには絶望しかないことが判明 -- (h2) 2014-12-10 17:03:57
  • いちおうページだけつくりました(他力本願) -- (管) 2014-12-10 18:00:59
  • きた、ゴブリさんきた!これでかつる!

    検証するWS被るともったいない気がするので、一応書いときます
    片手剣(ナイツ以外)を調べようかなと思います
    -- (内藤) 2014-12-10 18:11:50
  • キター!使わせてもらいます^q^

    それにしてもステ修正のチェックがめんどくさい;; -- (h2) 2014-12-10 18:44:15
  • 使わせて頂きます!

    しかし、出番がなさそうな気もするので、やることが残ってたらがんばりますw
    面倒くさそうなのを眺めよう! -- (元聖鯖民) 2014-12-10 18:58:27
  • 石火之機がフェンサーのTPボーナスも無効にできるので
    戦/侍マイティ石火でカラミティとミストラルのTP1000クリティカルが撃てることに気付いてしまった
    実際のところTP1500とTP2000の倍率から逆算した推測値で充分とは思いますが
    確認用には使えるのではないでしょうか(自分でやるとは言わない) -- (某狩入) 2014-12-11 15:39:48
  • ハゲる(確信) -- (管) 2014-12-11 22:54:35
  • TPの命中率修正やクリティカルヒット確率修正はもともと全段有効だったよね?
    ソースは忘れた -- (管) 2014-12-11 22:59:26
  • 昔にビクスマ撃ってたときはTP貯めたほうが良いダメージが出た気がする
    なにぶん、ただの体感なもので・・
    そもそもクリティカル率の検証とかやってられない! -- (元聖鯖民) 2014-12-12 22:28:32
  • 不具合修正:ウェポンスキル「フレイミングアロー」および、「ホットショット」を使用した際、ダメージに関するログが正しく表示されない場合がある。

    わけわかんねーダメージはこれが原因?w -- (名無しさん) 2015-01-15 14:27:56
  • http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46265?p=542968#post542968

    現在、調整を検討しているウェポンスキルは、以下の4つです。

    ・シャークバイト
    ・マーシーストローク
    ・マンダリクスタッブ
    ・ルドラストーム -- (h2) 2015-03-14 18:17:11
  • 公式が新旧の倍率を公開とか親切だな。
    さすが、終わりの始まり。 -- (名無しさん) 2015-03-26 16:52:06
  • >ダメージ計算式の調整

    クリダメ上限張り付きマジ?(憎悪) -- (管) 2016-02-10 19:41:05
  • どうも攻防比キャップするとそれまでの攻防比上限時のクリティカルのように通常もクリティカルも上限に張り付く
    なので片手で言うと攻防比キャップが3.25というよりはある攻防比において下限ダメージが3.25という感じなので攻防比キャップ自体はまだ高そう
    もしそうだとしたら3.6275ぐらいが攻防比キャップになるのかな? -- (A) 2016-02-10 20:46:36
  • 不意ノック緩和キャンペ-ン
    片手3.25~3.25*1.05
    両手3.75~3.75*1.05
    両手刀3.5~3.5*1.05
    遠隔3.25

    (近接クリは倍率+1.0)
    な模様。攻防比との関連はどうなんだろう -- (h2) 2016-02-11 13:55:04
  • 両手武器の中でも両手刀のみが3.5なのだろうか? -- (名無しさん) 2016-02-11 14:20:49
  • 両手刀だけ例外っぽいです
    全種試した数字はネ実のほうに書いちゃった

    とりあえずキノコを叩く -- (h2) 2016-02-11 20:37:27
  • 不意打ちすら必要のないノックとか震える -- (管) 2016-02-11 21:19:07
  • ジュワ持ってグロウのキノコを叩いてみた
    攻防比2.25未満で殴って従来計算値と比べると若干低い実測がとれるようになってる
    攻防比最大時の倍率だけでなくて、攻防関数全体で計算式が変わったかもしれない

    攻防比3.75を越えたところで通常ダメが3.25~3.25*1.05に収束したので
    少なくとも片手剣の攻防比キャップはこのラインとみてよさそう。

    とりあえず他の武器種で攻防比キャップはどうなっているか -- (h2) 2016-02-12 09:48:39
  • あ、攻防比の天井3.75というのは、まだふいんき()で判断しただけで確定ではありませんでした。
    下のAさんの予想にあるように3.6275とか、そのあたりの可能性もあります。

    もうちょっと数字集まったらどこかまとめて見れるようにしときます -- (h2) 2016-02-12 09:59:42
  • 今回のでふと思ったこと
    攻防比にではなく倍率にキャップがかかったということは旧エリアのレベル差補正下でも攻撃力さえ上げれば遠隔の様にキャップに持ち込めるのでは? -- (名無しさん) 2016-02-12 10:05:43
  • レベル差補正は攻防関数抜けてから倍率をレベル差分減算じゃなかったけ?
    つまり一定以上のレベル差かかると不意打ちしようが常にダメージ0 -- (名無しさん) 2016-02-14 00:28:22
  • かなりざっくり片手剣の実測データ
    http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/txt/ba20160210_1hand01.txt

    みた感じ、
    ・全体として、攻防比2.25以下で5%程度ダメージが低下している
    ・攻防比上限を撤廃?攻防関数のみに上限をかけている?
    ・攻防比3.0付近から攻防関数上限値が出現しはじめる
    ・攻防比3.75を越えたあたりで事実上の攻防比上限に到達

    両手武器と両手刀、他の片手武器での実測チェックもなる早でやります -- (h2) 2016-02-15 00:46:14
  • 攻防比の上限なくなってる場合は、レベル差補正の強制天井さげもなくなってる事になる
    んで
    これはアビセア低LV天神で殴ればすぐわかりそう -- (h2) 2016-02-15 00:46:56
  • アビセアアルテパ#7のトラを天神殴り

    PLD37/WHM18 ホーリーソードD22(固定D32) 裸 攻8800程度(メモ忘れ)

    雑魚トラ 通常ダメ33-32 クリ67-65 TP3000ファストブレードで3kオーバー
    NMトラ 通常ダメ12-12 クリ42-41


    攻防比の天井が無くなった想定で攻防比を推測してみると
    雑魚トラの防御が380前後で、攻防比率は約23。
    雑魚レベルはおそらく85~90で、レベル差を最大の53としたとき
    攻防比の減算は約-2.5となって、補正後の攻防比は20.5ほど。

    これだと完全に攻防振り切ってD*3.25~のダメしかでないはずが
    実際は固定Dダメしかでてないので、やはり天井は設けられてると見てよさそう。 -- (h2) 2016-02-15 21:57:17
  • 片手剣 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/txt/ba20160210_1hand01.txt
    両手棍 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/txt/ba20160210_StaffD46.txt
    両手刀 http://www7b.biglobe.ne.jp/~fit/txt/ba20160210_GkatanaD48.txt

    片手武器
    ・攻防比3.0越えた辺りから攻防関数3.2が出現し、攻防比3.75~3.78でcap
    両手武器
    ・攻防比3.5あたりから攻防関数3.75が出現し、攻防比4.25~4.28でcap
    両手刀
    ・攻防比3.25~3.32あたりから攻防関数3.5が出現し、攻防比4.0~4.08でcap

    武器種ごとの違いは攻防比と倍率の上限のみ?
    近接クリティカルが攻防比+1.0ではなくなくなったかもしれない
    ジュピタースタッフほしい -- (h2) 2016-02-22 19:20:24
  • 近接系の物理青魔法で、BCも不意も使わずにクリ発生したようなダメージが出るとか
    BA日に青スレで検証してた人がいたけどすっかり忘れてた -- (h2) 2016-02-22 19:25:25
  • 射撃は弓術とは別に3.5上限に変更されてました -- (A) 2016-03-10 13:07:17
  • 今更ですが二刀流装備で係数増やしながら低武器間隔での得TP調べてたところ得TPは40までしか下がりませんでした。
    武器を変更して隔を変えても40下限なので係数無関係に下限は得TP40のようです。 -- (A) 2016-04-12 17:05:11
  • 与TPが得TPの+30にならないので調査
    AGIモクシャキャップ

    モクシャ0の場合の与TP  旧得TP計算での得TP
    ↓    ↓ 
    隔118 得TP50 与TP37 (74~75) 旧得TP44
    隔178 得TP60 与TP39 (78~79) 旧得TP49
    隔183 得TP61 与TP40 (80~81) 旧得TP50
    隔240 得TP72 与TP47 (94~95) 旧得TP64
    隔366 得TP106 与TP62 (124~125) 旧得TP94
    隔450 得TP127 与TP72 (144~145) 旧得TP115
    隔480 得TP134 与TP80 (160~161) 旧得TP130
    隔570 得TP150 与TP88 (176~177) 旧得TP147
    隔999 得TP180 与TP104 (208~209) 旧得TP179

    どうやら得TPの+30というわけではなく与TPも個別に計算式があり、これは得TP計算式変更時に変更されていないようで旧得TP計算+30で合うままになっているようです。 -- (名無しさん) 2017-08-21 18:11:56
  • 計算順序はint(int(与TP*AGIモクシャ)*装備モクシャ)のようです。 -- (A) 2017-08-21 18:14:07
  • 矢印がずれました
    モクシャ0場合の与TPを括弧内に、旧得TP計算での得TPを旧得TPににあわせたつもりでした。
    -- (A) 2017-08-21 18:17:24
  • 攻防関数の見直しをしてたのですがどうも以前D/256で256分率だった部分が268分率になっているか
    攻防比自体に256/268されているだけのようなので
    (近接クリティカルが攻防比+1.0ではなくなくなったかもしれないと言うのもそれが原因らしい)
    その部分を調整してやればh2さんの作った攻防関数計算式が今でもそのまま使えるようです。
    ただ下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少なくないようです。 -- (A) 2018-09-05 19:07:20
  • クリティカルは自攻/敵防*256では268増えているのですがそのどちらかの理由で268/268で1.0になっているようです。 -- (A) 2018-09-05 21:10:47
  • RM打ち直しで付くオグメの固有WSダメージアップはこれまでの固有WSダメージアップとは別枠で乗算でした。 -- (A) 2018-09-22 21:46:14
  • 不具合修正の、プロパティ「ウェポンスキルダメージ+」の効果が、多段ウェポンスキルにおいて全段に適応されている。は
    おそらくRMEA打ち直しのWSダメージアップを全段に有効にした場合に伴う不具合であって
    RMEA打ち直し以前は初段のままでしたのでそれ以前より弱くなるという現象はおきません。 -- (A) 2018-11-09 16:46:36
  • ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ→一段階につき攻防上限を+0.1
    STRによる攻撃力の増加量→片手サブはSTR1=0.5のまま、他全てSTR1=1
    闘武器による命中率の上限→99% -- (A) 2018-12-11 17:03:56
  • 書きわすれていた。
    格闘武器による命中率の上限→メインサブ共に99% -- (A) 2018-12-12 02:05:51
  • ロンフォで結構しつこくやってみたけど
    追加された特性が乗ってる武器とまったく乗って無い武器がありました
    具体的には
    乗ってる:オグメ有正宗、オグメ有ティソーナ、オグメ有ウコン、オグメ無セクエンス
    乗ってない:オグメ無シャンゴル、オグメ無コンカラー、オグメ無童子
    オグメが無いと乗らない不具合かと思ったらセクエンスオグメ無のままでも3.46になる始末
    特性無しジョブでやったら3.25でした。
    ちょっと色々と不具合ありそうな予感 -- (K) 2018-12-12 18:40:47
  • その中のうちオグメなしシャンゴルだけあったので試してみました。
    1504~1579
    (336+45)*3.95=1504~1579
    これは問題なしでした。 -- (A) 2018-12-13 08:14:42
  • ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ」→一段階につき攻防上限を+0.1
    これも攻防比の計算と同様で256分率計算されている様子。狩での+0.3では+77/256でした。
    ジョブ首の物理ダメージ上限+も狩射撃で言うならint((896+77)*1.1)/256という感じで256分率で整数化で計算でした。 -- (A) 2019-02-12 02:39:56
  • 検証があったかもしれないけど見つけれなかったので
    リストレントがWSダメアップ装備と別枠か確認しにいってとりあえず別枠なのは確認。
    ついでに分かったこと
    範囲WSの場合は対象以外にはリストレント効果は乗らない。
    ダメージアップボーナス上昇量が武器間隔ではなく正確には攻撃間隔依存だったらしくヘイスト支援もらうと上昇量減少すること判明。
    ロスシックル隔528でTP1000即撃ちしてるとヘイスト支援なしでは2~3%上昇するところがヘイスト支援キャップすると0~1%になりました。 -- (A) 2019-02-27 14:53:42
  • 過去の上昇値検証も見た感じでは
    int[攻撃間隔*3.25*エンピ手(+1で*2.1)/1024*初段ヒット回数]ぐらい? -- (A) 2019-02-27 18:08:09
  • 装備ヘイストが256ではなく223で試していたので攻撃間隔*2.9ぐらいでした。 -- (A) 2019-02-28 00:33:12
  • 3/11の新武器のプロパティ見てるだけでワクワクするな -- (管) 2019-03-11 23:59:33
  • 小ネタ シルヴィ(U)は敵回避表示でいう無印~回避低いの無印限界以下でインデプレサイスを使用するので
    それを利用して王将の軍手がなくても一応敵回避を調べることは可能だったりします。(命中95%になる命中-31でプレサイスを使います。) -- (A) 2019-07-05 18:20:34
  • ジオシティーズの旧ゴブリ消滅しちゃったかー -- (A) 2019-07-16 15:50:03
  • 敵への与TP下限は70でした。
    昔得TP5保証が無くなった時ってTP計算上の下限を4にする調整だったんですかね -- (A) 2019-07-16 15:58:38
  • 敵からの被ダメージ攻防比下限は0.25のようです。
    さらに最低被ダメージは攻防関数0.25をボトムとした下限張り付きのため攻防比の影響のみで被ダメージ0とすることは出来ませんでした。 -- (A) 2019-07-21 02:59:39
  • すいません。0.25前後ということにしてください。 -- (A) 2019-07-21 11:38:15
  • 格闘WSあくしろ(隠居) -- (管) 2019-10-10 14:56:03
  • 格闘検証むずいw -- (名無しさん) 2019-10-10 21:50:50
  • 格闘WS調査

    STR279 DEX364 VIT261 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309

    〇ビクトリースマイト
    4026 3952 3913 3925 3880 4001 3970 3999 3870 3992 3854
    3131 3163 3097 3117 3112 3178 3159 3088 3139 3141

    309+279*0.8=532
    532*1.5*4.8=3830~4021
    532*1.5*3.8=3032~3183

    〇四神
    3636 3545 3549 3544 3606

    309+364*0.85=618
    618*1.5*3.8=3522~3698

    〇夢想阿修羅拳
    1922 1873

    309+540*0.15=390
    390*1.25*3.8=1852~1944

    〇乱撃
    TP1000 1967 1929 1983
    TP2000 4227 4231 4281 4254 4368 4258 4337 4293 4391 4332 4334 4223
    TP3000 7218 7217 7481

    309+643*0.3=501
    TP1000 501*1.0*3.8=1903=1998
    TP2000 501*2.2(70~71/32?)*3.8=4188~4397
    TP2000 501*3.75*3.8=7139~7495

    ビクスマクリティカルでズレがあるのは通常に対してクリティカルの計算式のズレがありそう。 -- (名無しさん) 2019-10-11 01:34:30
  • 格闘WS調査②

    〇闘魂旋風脚
    TP1000 3390 3489 3445 3434 3406 3390 3508
    TP2000 5681 5775 5668 5665 5736 5766 5708 5636 5750 5720
    TP3000 9350 9117 9394

    309+540*0.4=525
    TP1000 525*1.7(54/32?)*3.8=3389~3558
    TP2000 525*2.8(89~90/32?)*3.8=3389~3558
    TP3000 525*4.5*3.8=8975~9423

    〇双竜脚
    TP1000 3788 3858 3748
    TP2000 6653 6563 6604 6639 6609 6799
    TP3000 11315 11364 11147

    309+540*0.5=579
    TP1000 579*1.7(54/32?)*3.8=3739~3925
    TP2000 579*3.0*3.8=6600~6930
    TP3000 579*5.0*3.8=11001~11551

    〇空鳴拳
    TP1000 4032 3921 3873 3934
    TP2000 6750 6881 6945 6909
    TP3000 11165 11144 10890 10989 10945 10947 10918 11258 11146

    309+279*0.2+261*0.5=495
    TP1000 495*2.05*3.8=3853~4045
    TP2000 495*3.55(113~114)*3.8=6676~7009
    TP3000 495*5.75?*3.8=10814~11354 -- (A) 2019-10-11 05:33:35
  • 格闘WS調査②

    〇コンボ
    TP1000 1942 1994
    TP2000 4637 4718
    TP3000 6582 6733 6772

    309+643*0.3=501
    TP1000 501*1.0*3.8=1903~1998
    TP2000 501*2.4(76~77/32?)*3.8=4567~4795
    TP3000 501*3.4(109~110/32?)*3.8=6471~6794 -- (A) 2019-10-11 16:40:51
  • ビクトリースマイトはクリティカルの計算式のズレがないなら1.5078(193/128)になります。 -- (A) 2019-10-17 20:53:49
  • 両手鎌 アングータ オグメなし 暗ギフト0
    1918~1979
    (370+49)*(4+0.5)=1885~1979

    攻防比4になりました -- (A) 2019-12-10 18:53:45
  • 耐性値
    150 6
    130 5
    115 4
    100 3
    85 2
    70 1
    60 0
    50 -3
    40 -7
    30 -11
    25 -13
    20 -15
    15 -17
    10 -19
    5 -21

    [1188.8-魔回避Rank*26]+[(敵Lv-139)*5.2*(5.1-魔回避Rank/10)] -- (A) 2019-12-17 13:20:21
  • 投稿してしまった。

    耐性値 魔回避rank
    150 6

    5 -21
    として
    [1188.8-魔回避Rank*26]+[(敵Lv-139)*5.2*(5.1-魔回避Rank/10)] +20
    をCL139以上の大雑把な必要魔命式として使っています -- (A) 2019-12-17 13:25:17
  • 耐性値25以下修正
    25 -15
    20 -19
    15 -23
    10 -27
    5 -31 -- (A) 2019-12-17 14:09:44
  • 知り合いから聞いて確認もしたのですが、いつからか(2~3年前?)属性WSには累積魔法耐性がかかりもしないしかけもしなくなってます。
    物理属性WSや魔法ダメージ系履行に関しては全く調べてません。 -- (A) 2021-01-01 01:44:07
  • ボナンザ1等WSの報告はあるだろうか(´・ω・`) -- (名無しさん) 2021-01-19 14:20:44
  • 以前書いたこれですが

    >攻防関数の見直しをしてたのですがどうも以前D/256で256分率だった部分が268分率になっているか
    >攻防比自体に256/268されているだけのようなので
    >(近接クリティカルが攻防比+1.0ではなくなくなったかもしれないと言うのもそれが原因らしい)
    >その部分を調整してやればh2さんの作った攻防関数計算式が今でもそのまま使えるようです。
    >ただ下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少なくないようです。

    最近の検証も見る限りいつの間にか268分率になってておかしかったところが256分率に戻っているようで
    h2さんの作った式に完全に戻っているようです。
    下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少ないのは同じです。
    -- (A) 2021-02-09 17:00:00
  • ホットショット
    基礎ダメージ6248 魔攻270 魔法ダメージ+155 WSダメージアップ+58%

    TP3000 62870ダメージ 魔法ダメ分56622 (((6248*1075/512+155)*270/100)*1.58)
    TP2365 53497ダメージ 魔法ダメ分47249 (((6248*895/512+155)*270/100)*1.58)
    TP2235 51624ダメージ 魔法ダメ分45376 (((6248*859/512+155)*270/100)*1.58)
    TP2137 50165ダメージ 魔法ダメ分43917 (((6248*831/512+155)*270/100)*1.58)
    TP1991 47929ダメージ 魔法ダメ分41681 (((6248*788/512+155)*270/100)*1.58)
    TP1000 20325ダメージ 魔法ダメ分13987 (((6248*256/512+155)*270/100)*1.58)

    WS倍率は256分率までじゃなくて512分率までありました。

    TP3000 1075/512 TP2000 793/512 TP1000 0.5
    になるようです。 -- (A) 2021-06-27 15:58:59
  • こっちが調べたかったことの本題
    ホバーショットを使うと
    基礎ダメージ6497 (6248x1.04)

    TP3000 67704ダメージ 魔法ダメ分61207 ((((6497*1075/512+155)*270/100)*1.58)*1.04)

    となります。 -- (A) 2021-06-27 18:03:18
  • 他のWSでも実は512分率計算なのかな?とプライマルレンドで調べてみたのですが
    こちらは256分率計算じゃないとずれが出てしまうので○分率はWS毎に定められてそうです。
    属性物理WSだと魔法計算のためのWSD値部分がかなり大きい数値になるので細かくしてるんですかね? -- (A) 2021-06-28 16:51:40
  • 双竜脚で計算範囲外の数値が出たので再調査
    ついでに2^n分率化できるように細かく

    STR316 VIT254 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309
    309+570*0.5=594
    594*X*3.8

    TP1000 3862~4032 X=218~219/128
    TP2000 6737~7060 X=382/128
    TP3000 11371~11923 X=644/128

    以前のデータで
    STR279 VIT261 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309
    309+540*0.5=579
    579*X*3.8

    TP1000 3748~3858 X=214~218
    でしたので

    TP1000 218/128 (1.703)
    TP2000 382/128 (2.984)
    TP3000 644/128 (5.031)

    となりました。
    64分率でもいいので128分率とどちらが正解なのかは謎

    調査中過去データ確認して気づいたのですが以前

    TP2000 6653 6563 6604 6639 6609 6799
    TP2000 579*3.0*3.8=6600~6930

    と書いてるのですが6563を見逃して倍率計算しちゃってましたね・・・ -- (A) 2021-07-05 01:18:19
  • 前回調整された双竜脚以外の格闘WSも再調査

    調査方法~倍率1/128単位で絞れる上限下限ダメージが出るまでWSを撃つ
    ビクトリースマイトは一応クリ被クリ両方で確認

    STR316 DEX325 VIT254 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309
    TP 実測ダメージ X=倍率

    ○ビクトリースマイト D=309+316*0.8=561 クリダメ+6%
    TP1000 3217~3359 X=193/128 (1.508) クリ 4299~4505 X=193/128 (1.508)

    ○四神 D=309+325*0.85=585
    TP1000 3333~3496 X=192/128 (1.5)

    ○夢想阿修羅拳 D=309+570*0.15=394
    TP1000 1870~1962 X=160/128 (1.25)

    ○乱撃 D=309+641*0.3=501
    TP1000 1911~1995 X=128/128 (1.0)
    TP2000 4197~4401 X=282/128 (2.203)
    TP3000 7155~7504 X=481/128 (3.758)

    ○闘魂旋風脚 D=309+570*0.4=537
    TP1000 3429~3583 X=215/128 (1.680)
    TP2000 5729~5990 X=359/128 (2.805)
    TP3000 9302~9756 X=583/128 (4.555)

    ○空鳴拳 D=309+316*0.2+254*0.5=499
    TP1000 3888~4060 X=262/128 (2.047)
    TP2000 6787~7113 X=458/128 (3.578)
    TP3000 10828~11357 X=731/128 (5.711)

    ○コンボ D=309+641*0.3=501
    TP1000 1909~1987 X=128/128 (1.0)
    TP2000 4625~4854 X=311/128 (2.430)
    TP3000 6498~6806 X=436/128 (3.406) -- (A) 2021-07-08 02:10:14
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