=雑多メモ(未整理:そのうちナンバリングします。) =


==000_意識 ==

「マジックショーのゴールは、「面白かったかどうか」でなく、「次も来たいかどうか」である。」
「宝箱はすぐに開けて見せてはならない。そう、少し開けてから、閉じて、箱自体を隠すのが良い。」


==100_コマ割 ==

大昔 1ページ単位で描くことが多かった。
少し前 「見開き」を単位として描くことが多い。見開きの累積で作成されていたようである。
現在 「見開き」を基調とするが、もはや、見開きの累積ではない。

【原則】
コマ割には、①マクロの技術と②ミクロの技術が存在する。
マクロの技術 マクロの技術とは、「見開き」と「見開き」の関係や、「見開きの集合」と「見開きの集合」の関係を、読者を魅了するように意図的に操作する技術を指す。
ミクロの技術 ミクロの技術とは、いわゆる、「左上は見せゴマ」、「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」といった、「見開き単体」や「おおむね、次の見開き」を意識して、読者を魅了する技術を指す。

ミクロの技術は、多くの技巧書に言及されているが、マクロの技術は言及されることが少ない。そこで、以下、「マクロの技術」について説明する。


101_マクロの技術(ブロック・チェーン)の実例(一部抜粋)

マクロのコマ割(技術)において、ブロックという概念を導入する。
ブロックとは、「見開きの集合(例えば、見開き×4つセット)」を意味する。
マクロの技術においては、ブロックに意図的に変化を加えたり、ブロック間に関連や、適切な配置、があるものとしてとらえる(「見せ方の話・コマの切り方の話」なので、起承転結などとは、意味を異にする)。


【ブロック間で、コマの性質を替える】
  1. 横ゴマの連続から、意図的に縦ゴマの連続にする。(スピード感あるブロックに転換したいときに有効である。)
  2. 大ゴマブロックを目立たせるために、詰めた細かいコマのブロックを用意する。(大ゴマの連続のあと、大ゴマでは目立たない。昔は、「目立たせたいコマを大きくしましょう」という発想から、似たことはしていたが、近年の作家は「魅せたい大ゴマの連発ブロックがあるから、強調するために、そのまえは小ゴマのブロックが必要だ」とブロック操作を理論的・感覚的にやって、ストリームを逆しているのではないか。)
  3. 白を基調としたコマから、黒を基調としたコマに変化させる。(ブロック転換が一気に強調される)
  4. コマの集合を急にナナメにしだす。(ブロック転換が一気に強調される)
  5. 急に画風を変化させる。(満遍なく上手い作家と、意図的に上手いと下手をわけている作家の差である。①普段ポップな色を意図的に入れている作家が、戦闘シーンで急にリアル調にした場合と、②普段からリアル調な作家が、戦闘シーンでもリアル調でなんの絵柄も変化させない場合は、前者のほうが圧倒的に有利と解する。(ブロック転換が一気に強調される))

【ブロック間で、吹き出しやセリフの性質を替える】
  1. ふきだし配置を直線的におこなっていたのに、ある場面から、意図的に逆Z型にする。(ブロック転換が一気に強調される)
  2. ふきだしとふきだしの間隔を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される)
  3. セリフの量、密度、を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される)

【ブロックで考えた場合の、「ひき」「めくり」の応用。】
  1. 「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」を応用し、いわゆる「めくり(結果)」を見せずに、次の「ブロック」のはじめまでヒントにとどめる。(HUNTER×HUNTER,Plutoなどで多用される)
  2. 見開きスパンで考えず、ブロック単位で考えるため、「ひき」→「めくり」にこだわらず。「ひき」→「ヒント」→「さらなるひき」→「ヒント」と、長期的な読者の心理操作が可能になる。次のページ(めくり)で結果が分かってしまい、さらなるページをめくりたい気持ちが萎えることを回避できる。


マクロの技術(ブロック技術)は、相当程度、確立されているものと解する。(見せたい場面は、大ゴマを使おう程度の認識の時代と比べて。)~
なお、これらの技術は、単純に、見開きの単位での理屈と、分けて考えることが必要である。なお、当然にこれは、絶対のルールではない。

(個人メモ 2012/05/28)
制作思考である、チェーンについては、まとまってから。


102_ミクロの技術の実例(一部抜粋)

ミクロの技術については、一般の技巧書にほとんど載っている。ただし、これらを絶対視してはいけない。

【原則】
  1. 原則、コマ割は見開きで考える。
  2. 原則、見開き内・それ以前で、次のページをめくらせるための工夫を用意していなくてはならない。
  3. 最終ページ以外(最終ページすら)、基本的に、興味を惹かせるために、来たるべくページが部品となって完結しなくてはならない。

【コマの意味】
  1. 見開きの左上は「見せゴマ」といい、最も目立つ。
  2. 見開きの左下は「引きゴマ」といい、次のページをめくらせるようなものを配置する。
  3. 見開きの右上は「めくり(つかみ)」といい、引きを受けての解答を用意する。また、ストーリー序盤であれば、「つかみ」として興味をひいたり、ストーリーの理解を促すものをもってくる。
  4. 以上の、「見せゴマ」「ひき」「めくり(つかみ)」の性質を複合したコマを配置することも可能である。(例えば、渇望していたヒーローが左ページで大きく登場する場合は、「見せ」と、「どうなるんだろう?」と「ひき」の両方の意味を有すると解する。)

【コマの形①】
  1. 「縦コマ」を配置すれば、高さ、スピードを表現できることが多い。
  2. 「横コマ」を配置すれば、広さ、感情を表現できることが多い。
  3. 「ナナメコマ」を配置すれば、不安定感や変化を表現できることが多い。
  4. 特にコマを守らず、人物がぶち抜いたり、コマにコマを入れても良い。(少年誌系で多用)

【コマの形②】
  1. 現在は、原則5コマ~6コマと言われる。実は、驚くほど基本的なパターンは少ない。(いつか、作成順序プロセスともに、整理しなくては…)
  2. 2列3段、2列4段、あたりが基調となって6コマ程度に分けられる?
  3. おおむね、1段、2段、3段、4段、5段がある。
  4. おおむね、1列、2列、3列がある。
  5. ただし、見開きの累積(5コマ~6コマ)で作成すると、とんでもなくペッタンコなコマ割が出来上がる。
  6. 実は、粉々なコマ割を連発する人以外には、あまり重要性がない切り口かもしれない。

【ふきだし】
  1. 「直線的なふきだしの配置」は、スピード感を出すのによい。
  2. 「逆Zのふきだし配置」は、オーソドックスな読み飛ばされにくいセリフ配置である。
  3. 意図的に、上記以外のセリフ配置を行う場合もある。
  4. ふきだしは、コマをぶち抜いて良い。(少年誌で多用される)
  5. もっといえば、ふきだしをセリフがぶちぬいていい。(弱虫ペダルなど)
  6. 逆に、ふきだしにとんでもなく小さなセリフをかいてもいい。
  7. ふきだしは、交差しないほうが美しい。

【視線誘導】
  1. 「視線誘導」という重要な技術がある。これは、大事なコマやセリフを、読み飛ばされないように。そして、読者にストレスを与えないようにする技術である。
  2. 視線誘導に使うのは、原則的に、ふきだしと、人物の顔、コントラストのきついものである。余白を配置すれば、そちらに視線が抜けでていくことが多い。

【コマの色(白黒度合い)】
  1. 空白には、動きを予感させる「意味空間」としての役割がある。
  2. 感情表現において、黒を落とすか、白を落とすかでは大きな違いがある。

【レンズの種類、パース、カメラのふり方(つけパン・ティルトなど)】
  1. レンズには、望遠レンズ、広角レンズ、魚眼レンズなどがある。
  2. 望遠レンズは、主に、複数のキャラクターの顔を遠近法で潰したくないときにつかう。また、巨大なモノを映す時に使う。(まちがっても、遠近法で、遠くにある巨大なモノを小さくしてはいけない。近くに巨大なモノをおいて、遠近法の対比で強調するのはアリ。)
  3. 魚眼レンズは、不安定な時や、無理やり顔を映したいときなどに使う。


【パース(数学的な知識がものをいう)】
  1. パース知識は必要であるが、それっぽく見えればよく、振り回されるリスクのほうが高い。
  2. 地平線は、直線であるということはない(山があったり、雪原で雪がつもっていてもぼこぼこだったりのはず)。極限を前提にしたフィクションにすぎない。これに振り回されると、田舎の景色や、坂が交差する交差点を非常に苦労して描くことになる。
  3. 魚眼パースの撮り方は、放射状に消失点に集めればよい。望遠パースの撮り方は、通常のパースをとったあと奥行きを圧縮すればよい。
  4. 二透視図法において、図面内に消失点をおいてはいけない。通常人間が見ることがない図になる。

200_チェーン(不完全発想パーツ)


201_????

  1. 「○○した、ところが…、」
  2. 「○○が起きた、その上…」 
  3. 「一方そのころ…」「一方、○○は、…へ向かった。」
  4. 「○○だから、○○だ。」→「○○である。だからこそ…」

202_イベント


【日常】
4月 エイプリルフール 入学式、部活入部、部活設立、廃部危機、ヒロインとの出会い、自己紹介、部員勧誘、歓迎会、桜、花見、クラス替え、入社式、研修、新生活、ホームルーム役員選挙
5月 GW、母の日 ゴールデンウイーク、カーネーション、一学期中間試験(22日くらい)、進路調査、生徒総会、学級懇談会、短答式
6月 父の日、夏至 夏服に衣替え、プール開き、市民プール、教育実習の先生、遠足、梅雨、ジューンブライド、公務員試験、株主総会
7月 七夕、海の日、土用の丑 ササの葉、お願い、一学期おわり、期末試験(6日くらい)、球技大会、就職説明会(高卒)、3者面談、お中元、夏季ボーナス
8月 お盆 コミケ、同人誌、夏休み、墓参り、田舎へ帰る、帰ってくる、海、山、海外旅行、レジャー、花火、夏期講習、部活合宿、補習、クーラー、かき氷、金魚すくい、出店、高校生クイズ、スパコン大会、天体観測、ペットの飼育
9月 敬老の日、秋分の日 台風、ホームルーム役員選挙
10月 体育の日、ハロウィン 冬服に衣替え、二学期中間試験(15日くらい)運動会、修学旅行
11月 文化の日、勤労感謝の日 文化祭、七五三、避難訓練、芸術、
12月 夏至、クリスマス、大晦日 二学期期末試験(10日くらい)、防災訓練、石油ストーブ、こたつ、クリスマス、サンタ、冬コミ、忘年会、お歳暮、大掃除、除夜の鐘、冬季ボーナス
1月 正月 初詣(お参り)、リンゴあめ、ひよこ釣り、甘酒、コマ回し、凧揚げ、おせち、お年玉、10日えびす、出店、新年会、三学期期末試験(3年:30日くらい)、ホームルーム役員選挙、入試模試、
2月 節分、バレンタインデー おに、豆、手作りチョコレート、受験
3月 雛祭り、ホワイトデー、イースター ひなあられ、ホワイトデー、かぼちゃ、三学期期末試験(1,2年:10日くらい)、卒業式、引っ越し、春休み、花粉、就職活動、確定申告、決算
**月 誕生日を祝う・祝ってもらう、誕生日に気がつかない、誕生日にコソコソされて誤解する、(主人公またはヒロインの)昔の知り合いである転校生がくる、イケメンの転校生がくる、転校する、ライバル、部活合宿、部活大会、部活辞める、やっぱり部活を続ける、部活に戻ってくる、ライブに誘われる、ライブをする、彼氏彼女できる、彼氏彼女できそうになる、迷子を拾う、部活準備(ギターや防具や筆を買いに行く)、昇進試験、昇進研修、公園、バイト、隣に店ができる、引っ越してくる、水族館、動物園、遊園地、お茶会、喫茶店、学食、大盛り定食、アイドル登場、麻雀大会を徹夜でする、道にまよう、

「転校してきた、そこで…」「」

【ミステリ系】
【SF系】
【】

203_ガジェット

ラブレター、挑戦状、約束、復讐、逆恨み、いいなずけ、

(執筆中のもの)

  • ストーリーチェーン
  • キャラクター
  • 自分の好きなもの
  • 伝えるの定義
  • 主人公登場は、遭遇率100%のイベント
  • イベント














最終更新:2012年05月29日 02:34