シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 8
え
VCで久々にR-TYPEやってるけどやっぱ面白いな。
未だに最終面がクリアできないけど。
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■対戦型格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否権、連ザのようなラインシステム ←→ インカムの問題
・一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
■提言なしの発言を控えて欲しい話題
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカーを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
--------------------以上テンプレ終わり--------------------
ここは隔離スレです
前スレ
>>926は必要だと思う奴が居たら適当に張ってくれ
カスタムロボ買ってきたからやってくる(`・ω・´)これもイイ格闘ツールだと思ふ
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
このスレではアーケードの話題が多くなるが
家庭用ゲームの話も当然可である。
■スルー推奨書き込み
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね
・懐古ウザイ
>>1乙
これもテンプレね
格ゲーはキャラゲーの一ジャンル、
2Dシューターはゲーム内のミニゲームといったあたりが
今後の妥当な立ち位置ではなかろうか。
10年後もゲーセンってあるんですかね
横アクションオタは諦めたんだから、
おまいらもそろそろ諦めれ。
いきなり初心者層取り込むのはかなり難しいだろうね
それより昔そこそこ、程々にやってた層を呼び戻すようなのがいいな あんま複雑じゃないやつ
で、スーツ姿のリーマンや30代くらいの人が筐体に集まってるような光景が見たい
そしたら「リーマンでも出来る難易度のゲームか、ちょっとやってみようかな・・」という人も増える・・・かなw
・復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
(先生きのこるスレでは無い事に注意)
ストUXがハイレゾ化して配信されるけど
どっちかっていうとメルブラみたいな動きはいいけど
ドットが汚くてキャラ人気ごり押しな
ゲームの方がハイレゾ化する意味があると思う
ストUは対戦が面白いっていうかハイレゾ化したら
それがそのまま作品の人気につながるゲームって
わけじゃないからな
春麗とキャミーのハイレゾ化は是非見てみたいが
DJとかT.ホークがハイレゾ化したって喜ぶのは
マジでごく少数だろっていうか…
>>12のスルー推奨に追加で
・業界に対する話
前スレの終盤がスマブラ状態になってるから、これも入れとこう。
>>17 >(先生きのこるスレでは無い事に注意)
これも必要っすか?
>>19 いらないんじゃないですか?結局
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
ってことだし。
今度の土日はゲーセン視察へ!
ハイレゾスパIIXは個人的にはかなり期待してるよ
格ゲー止めて久しい俺でも遊べるゲームが
昔懐かしのゲームでは無く今のゲームとして遊べるのは嬉しい。
まあ問題はアレが日本で出るか現状では微妙と言う事だが…
せめてレインボーが復活してくれればなぁ。
>>20 あっちのスレとどう違うの?
という質問に毎回答えるものアレなので
残しておいた方が分かり易い、勘違いが減る
といった理由で前スレで付けているんだと思う。俺も付けた方がいいと思ってる。
>>20 単に前スレで荒れかけたし、スマブラと同じで平行線を辿る話だから
入れといてもいいんじゃないか?
直後だからまた話を続けかねないし、予防ってことで。
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
ってのだって荒れるから入れてるだけだし。
先生きのこるスレってのもまた別物だと思うから
入れといてもいいんじゃないか?
生きのこるんじゃなく広げる事が目的な訳だし。
今の時代に紙芝居の復権を唱えるようなものかねえ
>>19ってばかだな
それがテンプレに入ったらゲハでできないだろ
>>26 ヨーヨーがハイパーヨーヨーになったり
ベーゴマがベイブレードになったりするくらいだし、
ブームは周期で訪れるっていうのを聞いたことあるから
何かしらのチャンスはあるんじゃないか?
DSとかでゲームに触れる人が増えてきてるのは間違いないし。
>>26 紙芝居はPCエロゲで復権してるんじゃね?
>>29 あれはPC上で読む小説と言った方が正しいと思う
>>28 復活するんならシンプルな物かねえ
ネットで気軽に対戦出来るような
>>30 それなら紙芝居はおっさんの読み聞かせ絵本になるじゃねぇか
頭悪いのぅ…
ネット対戦と言う時点で気軽ではないな
>>31 意味わかんね
昔の紙芝居よりは小説に近いんじゃねといったら何かまずいか?
>>32 インベーダーだって女の人までやったというわけではないんだから
ゲーム好きにはそこまで敷居が高いというわけでもないんじゃない
基本プレイ無料アイテム課金の
対戦格闘が出たらどうなるかなあ
バランス崩壊したら本末転倒だからアイテムは
もっぱらアバター的なアクセが中心になるだろうけど
>>31 いやでも名前忘れたけど「トツギーノ」とか言って
ネタに出来る芸人も居るくらいだから、馬鹿には出来んぞ。
俺はあんまり面白いとは思わないけど、
テレビに出れるくらいにはウケてるって事なんじゃないか?
>>32 気軽にネット対戦っていうと、DSのブリーチあたりしか浮かばないな…。
ブリーチ自体知らんからプレイしてないけど。
>>24 あっちってどのスレですか?
つけてもいいとは思いますけど。
>>25 前スレ荒れましたか?
普通の議論だと思いますけど。
>>27の意見がもっともなのでいらないと思います。
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
ってのも言い方の問題で、
もしゲーム業界に新規参入するならいくらくらい必要ですよとか
クリエイターになるにはこういう方法がありますとか
同人ゲームを作るのならこうするといいですよっていう
感じなら問題ないと思います。
>>33 エロゲだが
止め絵、台詞を音声という部分が紙芝居に近い
描写をテキストで補っているイメージだ
テキストを読む=小説と思っているならそれはご自由に
>>37 ま、エロゲって言っても
フルボイスもあればサウンドノベル式もあるから
決めつけてもしゃあないわな。
でも、よく考えたら紙芝居やってる芸人いるな、そういえば。
そんなに捨てたもんじゃないなw
>>36 まとめたがるのも結構だが
やる気あるならまとめサイト作れ
無いなら「テンプレに対する話題の書き込み」をスルーに追加をを提案
どうせまとまらないものをぐだぐだ言ってるのもうざい
せんせー、ブライファイターはシューティングゲームに入りますか?
>>40 入ります。結構難しかったような気がする。
やっぱこっちのスレタイの方が圧倒的に書き込みやすいね
アーケード格ゲーは「勝ち残り」というシステムを変えれば
プレイヤー層がかなり変わりそうな気がするんだが。
あれ上級者にばかりメリットがあるシステムだし。
そこ変えちゃうと格ゲーじゃなくなっちゃうのかのう。
その点、
シューティングはけっこう楽にゲーム性をいじれそうだよね
>>23 そんな事したらヤの付く職業っぽい人が家に来るぞw
>>35 DSブリーチの通信対戦って、流行ってるの?
>>43 勝った方が連戦するのは対戦という性質上、なかなか変更しにくいシステムだ。
連ジはそこに「協力」するという逃道を作ったのも、新規が入り込み易かったというのはありそうだな。
参考にするべき所だとは思う。
格闘ゲームで協力となると、パワーストーンがあるがあまり受けがよくなかった前例がある。
あのゲームはキャラが小さく画面に奥行きがあり、
中々操作しづらいというゲーム面でも課題のあるものだったが。
対戦台と、対戦+協力台というロケーションに任せる形での展開は、
相当密接にロケーションと関わっていないと難しい、というセールス面での課題がある。
ボウリングぐらい気楽にやれる物にならんかな
今のだともの凄く入れ込む人しかやれない感じ
シューティングはフラシューやFPSに進化したんだと思われ。
今こそスーパーストIIのトーナメントシステムを
復活させるべき時が来たようだなオンライン対戦で
>>48 いや、2Dの範囲内でも色々やれると思うよ
今なぜか業界リーダーのケイブが、
良くも悪くもああいう芸風なせいで、
可能性の幅がファンもろとも狭まっている感はあるけれど。
ケイブの池田にせよ矢川にせよ、
あくまでも職人であって、
ジャンルを牽引する器じゃないと思うんだが、
人材不足なんだろうね
>>51 そこのマニア
ちょっと黙るかグラディウスを知らないやつでもわかるように書け
>>45 DSブリーチ(1作目の方)は、Wi-Fi4人対戦で特にラグも感じず楽しかったらしい。
発売当初は人が多くてラグが酷かったらしいけどね。
流行ってるかどうか分かんないけど、
他に選択肢が無いからやってるって人も居るんじゃないか?
単にそういう話を思い出しただけだから、詳しくは分かんない。
2作目の方は特に調べてない。
>>52 俺はマニアじゃないよ
今弾幕一辺倒になってて、
それを推進した二人が、
バトルガレッガの矢川と怒首領蜂の池田、
これだって十年前の話ですよ
>>54 そういうことを知ってる段階で既に普通じゃないという感覚だけは持とうぜ。
ようするに、
コナミ・カプコン・タイトークラスのメーカーが参入していない状況で、
中小メーカーだけだと、
冒険できないから安定したラインを崩せず、
先細りになりがちってことなんだと思う。
大手が2DSTGから手を引いたから、
仕方ないと言えば仕方ないけど
ゲームはともかくこのスレの難易度は
別に下げなくていいんでないかい
>>56 現状把握はした方が良いと思いますよ
あと、俺自身はシューター気取りの人が嫌いなので、
あなたが危惧するような排他的なレスにはならないと思います。
要するに、弾幕が職人性で支持を集める一方で、
初心者を遠ざけているという話しかしていないわけだし。
>>56 STGの現状はそれで語り尽くせちゃってるよねぇ
>>46 その連ジシリーズも、作を重ねていく毎に敷居が高くなってるしなぁ
家庭用の売り上げも…
>>53 なるほど
良い機会だ、試してみる価値はあるか
少し前のシューティングシーンだと、
大手がゲーム性を拡げる一方で、
中小メーカーが、雷電、ストライカーズ、初代怒首領蜂のような、
リーマン向けの渋い職人作を出す、
という役割分担が成り立っていたように思います。
(少なくとも90年代末ぐらいまで)
それがたぶん今世紀に入って、
大手が撤退してしまったために、
本来は業界を下支えするべきケイブがシーンの中央に出てきてしまい、
せっかくのリーマン向けっぽさも失ったんじゃないでしょうか。
>>56 安定してるのかな…。
中小だと、ゲームの開発予算を
ゲーム以外の仕事で用意してるような状態だからなぁ…。
(パチンコなりビジネスアプリなり)
>>60 ブリーチに関しては一応情報収集してからの方がいいと思う。
俺の情報は半年くらい前の事だし、過疎ってたら虚しいし。
ボンバーマンバトルパックとか期待してたんだけどなぁ…orz
>>61 >大手がゲーム性を拡げる一方で
この部分のターゲット客層と作品はどんなんだかわかる?
パワーストーンは良いゲームだったンだけどなぁ〜
今でも仲間内では対戦するくらい(笑)
3Dアクションを簡単に見せるために
ジャンプキックの判定を強くし過ぎたり、
変身後の強化っぷりが凄過ぎて、
ワンパターンな対戦になりがちだったのが
パッとしなかった原因かも…
(ジャンプキックで相手の持ってるパワーストーンを落として回収
→変身でなぶり殺し)
慣れてくればジャンプキックは空中投げで吸えるんだけどね。
(つうか、対戦自体が空中投げの読み合いになる)
2になって、“対戦”色が薄れてバトルロイヤル形式になったけど、
この変化も微妙だった。
>>63 ようするにコンシューマーが想定可能な作品って事だと思います
一番最後に気を吐いていたのは、
レイフォース・レイストームあたりじゃないでしょうか。
ランキングを競うにしても、
高橋名人だとオープンになるのに、
ゲーメストやアルカディア路線だと偏狭になっていく、
こういうマニアの駄目な体質は、
コンシューマーという場に晒されないためでしょう。
(ライトとかヌルゲーとか呼んで拒否しがち)
例えばコナミだと、
パロディウスシリーズは、
ある意味弾幕なんか目じゃないほどの高難度なのに、
コンシューマーでの商品展開も考えた作りになっていたので、
一連のケイブ作品ほどは取っつきが悪くない。
PS2の怒首領蜂大往生とエスプガルーダが、
アーケードでの圧倒的な支持&移植度の高さを誇りにしていても、
売れ行きがあんなものでしかなかったのは、
あきらかにコンシューマーで受け入れられない方向に先鋭化していたためです。
パロ〜は元々コンシューマ出身だし…
コンシューマならではの要素も付け易いのでは?
コンシューマってのはある程度バラエティを持たせ易いけど、
アーケードでそれをやるとかえってとっつきが悪くなる。
一度買ったら好きなように遊べるコンシューマと
1プレイごとにお金を投入するアーケードでは
アプローチは違ってくると思う。
見た目は重要だな。
いくらシステムがよくても全く魅力のないキャラで爆死したストVがいい例。
>>39 テンプレに関する話題はウザイのでやめろってこと?
テンプレの話はスレの最初と最後だけなんで我慢して欲しい。
まとめサイトを作る気は今のところない。
wikiとか使ったことないからわからんし。
気が向いたらやるかもしれないけど。
確かにスト3は見た目で大分損をしている。
新主人公を据えたはいいが、魅力に乏しく、
結局、リュウ、ケン、春麗と旧キャラ頼みになってしまい、
このためスト2の延長(亜流?)と捉えられ、
スト3はスト2とは違うシステムだという事が理解されるまでに
時間が掛かった。
というか、理解したゲーマーだけが残ったと言ってもいいかも。
>>66 2D、面クリ、スコアアタックの風化具合は置いておくとして…
ターゲットをリーマン=30-40歳男性と仮定する。
アーケードで支持がありコンシューマ販売が振るわないとなると
携帯電話などのゲームに客が流れてる→ケイブはそれに乗ってる
ってことか
携帯ゲーム機→据え置きゲーム機→アーケードって順で復興を考えないとダメなんじゃないか?
>>71 いや、たしかにケイブは携帯コンテンツ展開をしているけど、
今のあそこの弾幕シューは、
最初の怒首領蜂のような、
リーマンが遊ぶような作品ではなくなってしまったと思う。
>>69 なんで我慢しなきゃなんねーんだ
テンプレを作るスレじゃねぇだろ
まとめサイトも作らんのなら嘴いれんな
シューティングはまだ余地があるかもしれんが格ゲーは厳しいな
スト2全盛のころを甦らせるには人類の記憶から格ゲーを消去する以外無い
>>73 >なんで我慢しなきゃなんねーんだ
じゃあこっちも好きにやらせてもらうよ。
指図される筋合いはないからね、以上。
そして、愛が生まれた。
映画になんねぇかなぁ…
ストIIなら、ほぼ失敗が鉄板の再映画化ですよ
エロゲーみたいなゲーム性の欠片も無い、紙芝居が健在で
シューティング、格ゲーが衰退
つまりゲーム性なんていらん、エロ最強
人がエロとバイオレンスを求めるのは昔から同じ
STGや格ゲーは「ゲーム」としての先鋭化・競技化ばかりに
気を取られてそういう人間の根源的な欲求を満たす事を
忘れてしまっているんじゃないのか
大斬り1発で体力半分減ってもいいじゃない
エロでもないメルブラや同人の東方が流行ったのは何故か
重要なのは話題作りと濃厚なシナリオと萌え
昔はエロゲもジャンルが結構あったのだが
格ゲーがコンボを求め、STGが弾幕を求めたのと同様
エロゲはエロを追求した結果、紙芝居型に行き着いたとみる。
紙芝居型のメリットはこんな感じか。
・他ジャンルに比べキャラの描写が映える
・プレイヤーに実力を要求しない。ゲーム下手な人でも楽しめる。
・高度な技術を要せず、絵と文さえよければ安定した収入が期待できる。
>>48 インターフェースは進化したかもしれないが、
ゲームデザインでは2Dのシューティングで言うならまだゼビウス程度までで、
グラディウスに当たるものすら出ていないという相当未熟な段階にあると思う。
とりあえず、いい加減1wayの直線弾か誘導弾以外の攻撃を撃ちたい。
そもそもまともな作品を作れる会社がもう存在しない。
>>82 それを一般ビジネスの世界ではキャラクタービジネスという。
あ、シナリオは関係ないけどね。
ちなみに、日本最大のキャラビズ会社は任天堂グループ・・・
>>86 キャラクタービジネスとはちょっと赴きが違うよ
作家買いに似てる
>>87 広くそう思ってもらう広告マーケティングがキャラビズだよ。
漫画とかジュブネイルも含め、角川財閥の京アニプッシュとかの変則的なのも、
神格化の偶像には教祖を置くのが基本。
シューティングや格ゲが落ちた理由のひとつは、
やっぱりジャンル内の企業の体力低下に合わせてマーケティング能力が落ちたからだと思うよ。
どんなクソゲーでもキチンと根回しすれば
それなりに盛り上がるからねぇ。
ただそうなると、面白いかどうかなんて関係無くなるけど。
ただね、格闘の発展系がスマブラ、メルブラ。
STGの発展系がFPS。
これを認められない人は懐古だね。
例え人気が出たとしても、それは単なるレトロブームだ。
シューティングって何が面白いんだ?
格ゲーって何が面白いんだ?
初めてプレイした時、どう思った?
何でやり続けた?
>>88 例えを理解してないというか、広告なんて必要ないんだよ
面白いものは面白いっていう基本中の基本
重要なのは中身ってこと
面白ければ口コミで広がる
ま、ディープな層に訴えるだけのものを作れる人材が今のゲーム業界にはいないんだよね
>>91 ごめん、ハッキリいう。ほぼ99%広告量で物事は決まる。
そのあと、ファンドが2回転できるかどうかを決めるのが品質。
>>91-92 両極端じゃないか?
内容と広告量のバランスが重要だと思うが。
中身が良くても売れない物は結構あるし、
広告打っても売れない物だって結構ある。
>>92 そうでもないのがオタ市場なんだよ
といっても10万市場だけどね
月姫にひぐらしに東方なんてのは広告ゼロで売れちゃった典型
一度客を掴めば芋づる式に同人が量産される
>>93 捕らえ方を現実のビジネスに沿わしただけだよ。
まずは認知がなければ広まらない。広告といっても媒体広告だけじゃない訳よ。
その伝える乗り物をキャラクターなどにして、それに対する出資を獲てマーケティgヌを動かす。
品質の出番はその次、赤字黒字に限らず次の出資が得られるかが品質や評価で決まる。
>>94 ・・・その二つは、ハジメッから角川だよ。
まぁ、あれだ
一人天才がいれば事足りるんだ
有象無象が集まって「売れそうな作品」を作ったところで売れるはずが無い
カリスマを一人抱き込めばいいとこいくんじゃねーのって話
>>96 ねーよw
君が知ったのが遅かったからそう感じるだけ
型月は角川とは同人時代に揉めてるしなw
>>97 神格化できる天才は周囲が作り上げるもの。
もし才能ある奴が居るなら、そういう人にちゃんとお金を引っ張れるかだよ。
>>98 いや、世間に出始めたときには既にパトロン化してるし。
まあ同人時代ではそうかもしらんね、ごめん。
>>99 だから極論すればゲーム作りの才能がなくてもいいんだよ
既に神格化されてる別業界のカリスマひっぱってくればさ
西尾の格ゲーなり谷口のシューティングなりね
これは俺の好み入ってるけどw
>>100 逆逆
売れたから角川が目をつけた
月姫なんぞは角川の手にかからず10万売れてるんだよ
>>101 うん、いい線ついている。
実際は、人材じゃなくてキャラをつれて来る方が充実しているね。手軽なんだろう。
おかげでギャルゲー量産時代な訳だけどね・・
>>102 それは出版社のお手前を信じすぎじゃないかなぁ。
書籍出版社の仕事はレジェンドメイクだよ。
>>103 ゼロ魔とかシャナとかローゼンねぇ
原作者がほとんど関わらないのはキャラ商売だね
だから売れない
重要なのはカリスマのある人物がシナリオなり手がけることだ
システムがついてくれば間違いなくブレイクする
ってのがメルブラ
>>104 どうやら同人業界に詳しくないみたいだねぇ
奴らは化け物だったんだよ
同人業界をひっぱってくぐらいの勢いだった
おかげで同人作品が日のあたる場所に出てくるようになったといってもいいぐらい
>>106 そういう日陰ジャンルを裏で数年掛けて神格化するのを得意なのが角川だしなぁ、
って、出版側なんでどうしても穿った見方しかできんのかもしらんな、俺。
いかんいかん。ごめんなスレ違うな。
>>107 まぁ、間違いなく勘違いしてるね
角川が関わってから黒歴史がはじまったりしてるんよ
東方はそういうの嫌がってオンリー路線つっぱしってるしね
その黒歴史ってのはコアなファンにとっての、じゃないの?
出版側は一定期間ケタ違いに回転すればいいだけの世界だし、
大成功してんじゃない?
そう考えると、シューティング・格ゲー復興は何を復興と呼ぶかという点もあるな。
>>90 STGと格ゲーの面白さの抽出ってなんか難しくね?
ここが面白いよってのが定義できないヘタレです。
なんとなく面白いとしか言えないwww
だから結果として型月って資源を食いつぶしてるんだよ
大成功からは程遠い
型月だから売れた程度
それに今じゃ
月姫を商業で出せない枷になったりしてるからねぇ
STGなんてヤバいヤバいと言われ続け、もう何年目だろうか…
15年ぐらいじゃね?
シューティングに関して、
スレ違いのFPS談義を続けるのは勘弁してくれ
>>110 いやいや定義づけじゃなくて、
自分がハマったきっかけを思い出してみようっていう程度の話。
俺は格ゲーに関しては周りとの付き合い程度。
シューティングはハドソン全国キャラバンで興味を持った。
格ゲーはいまでも、周りでやってる人がいれば対戦する程度。
http://retro.mmoh.jp/e35377.html 野安タンが鋭いところを突いてる。
> 「こういうのが、●●らしさってヤツだよね」
> 「こういうのって、●●とは呼べないよね」
> (●●にはジャンル名が入る)
>
> という発言が、ごく自然に出てくるようになると、そのジャンルは衰退します。
> 具体的な基準を明示しないまま、ファンの間で個々の作品を
> 「正統派」と「そうでないもの」に分類する行為が行われるようになると、
> けっこうヤバイですよ。
このスレ見てるんじゃないかと思ったぐらいw
スレタイを戻したのは英断であった。
>>108 ひぐらしとかもそうだが同人風情を表に出してほしくないね。
今週もFateとかいう糞ゲーが発売なんだろ?
調子にのってアニメとかひてるしそういうのはひっそりと同人だけにしとけって思う。
同人に見習うべき所は確かにあるかも知れないが、
同人という時点で“マス”は望んでいないわけだから、
“復興”という視点で見ると弱いんだよな。
(この先生きのこるスレではないわけだし)
>>118 同人どころか何一つ作れないお前さんこそ
世の中に出てこないでひっそり自室に篭ってろ。
>>119 同人は通過点という捉え方でいいんじゃないか?
そこで終わるかその上を目指すか。
日本だと同人って言葉にくくられるけど、自分たちの好きなようにゲームをいじるMOD文化だよね。
まがりなりにも一から作る同人と、
既存のデータをいじるのでは違わないか?
日本だとPAR位の認識じゃね?
MODも言われているほどすごくないと思うんだよね
MUGENの格闘見たら誰も家庭用ゲームなんて買わなくなる
>>119 スレの趣旨が良く分からんのだが、
スト4やグラディウス6が、どうすれば売れるのかを
語るスレなのか?
復興って割にはリメイク出せって話も無いし、
結局何がしたいんだか分からんよ。
>>126 続編ではない形でジャンル存続を図るためには?
という議論が主。
だからこそ、狭量なマニアをなんとかして、
間口を拡げる方向についての話題が多い。
私怨を正当化する為に「お前らのせいでジャンルが衰退した」と言う超理論を展開してるだけだろ
リメイクは復興には繋がらないよ
懐古だもの
新しい物でいかなきゃ
>>128 テンプレぐらい読みなよ
それだと、コア気取りの奴と大差ない感情的な物言いだよ
仮にジャンルが復興したとしても「ムカつくあいつを追放したい」と言う無茶な願望が叶う事はありえない
前に散々議論されたけど、
ゲーセンで初心者を排除している連中の願望は、
かなりの高率で叶っているんじゃなかろうか
初心者排除しないゲームが必要あげ
ゲームってか・・・環境ね
さっとみて月厨がいたから
糞スレだし
もう復興しないし終わり
結局ヲタの同族嫌悪だな
マニアのせいで衰退した、いや同人ヲタのせいだ、
と責任転嫁の繰返し
そういう半端なメタレスはがいしゅつもいいところ
スレの99%がガイシュツなのに
都合のわるいレスにだけ必死だよね…
あらゆる意見が既出になってしまったから
あとはもーやる気のあるメーカーがんばってね
としか言いようが無いんだよな
もう2度と波動拳は撃たれなかった…完
ガイシュツなだけならともかく
売り上げの推移からみてあきらかに間違った意見(コンボと弾幕が悪い、等)
を臆面もなく繰返してるのが頭悪いね
>>138 いや、このスレ住人を、
「お前ら」とかいって煽るのは、
かなり下らないだろ
単に弾幕とコンボが好きな人か……
現状で両ジャンルが十分復興していると思っているなら、
それでいいんじゃなかろうか
自説が否定されたからって暴れるなよ…
コンボ弾幕以降もそれらの要素を弱めたゲームだって登場しているのに
コンボ弾幕以上に鳴かず飛ばずじゃん
メーカーが試みてとっくに頓挫した企画に何夢見てんだか
スト2Xで十分なのに勝てないから他のクソゲーに逃げたから終わった
スト2Xが飽きたとしたらもうその人はマニア化してるので
害でしかないマニアは消えるのが格闘ゲームのためになる
マニアの意見を聞くほど滅ぶ
これが事実
脳を鍛える大人のストリートファイター
格ゲーの雄であるSNKはエミュのせいで採算がとれなくなったと言ってる。
メーカー側の言い訳と言う側面もあるにしろ、
マニアのせいで衰退した、なんて妄言よりよっぽど現実的に売り上げを圧迫する要員。
なのになぜかこのスレではまったくこの意見は登場しない。
何故だろうねw
>>147 ここにいるのは自分が責められると言い訳ばっかする連中だからね。
言い訳なんかに頭使ってないで、やるべき事に頭を使えばいいだけなのに。
エミュで毎日好きな時間好きなだけ気が済むまで対戦してる人いるし
衰退してないような気もする
しかもその対戦をライブで流して書き込みしてるギャラリーもいるしな
>>147 それはどこでコメントしてたの?
俺の場合エミュの現状を単純に知らんだけだからなぁ。
出てない意見があればどんどん出せばいいだけだ。
シンプルに無限宇宙を進むスペースハリアーを出しなさい!近未来系はだめ、狭い回路系になるから嫌。ボスはペガサス、太陽、神様だすのよ
格ゲーは操作が煩雑になったのが衰退の要因
システムなんて直感で分かるくらいでないとだめ
シューティングはパズルゲーになったあたりでだめ
直感的な楽しさというものがまるでない
昔のゲームの方がましという有様
もっと効果音とか質感とか重量感とか研究しまくって動かす楽しさを追求するべき
絶対にまだ先はある
>>147 だって、他のゲーム売れてるじゃん。
全体的に売り上げ上がってるんじゃなかったっけ?
今はゲーセンの環境が悪いんだよなぁ。
昔はどっちのジャンルも大画面、大音量、多くのギャラリーがいる中で遊んでたからモチベーションが上がってたのにさ。
どれだけシステムが斬新なゲームでも、ゲームに全く興味ないカップルがワイワイとプリクラやUFOキャッチャーやってる横で、
店内が明るくて画面に天井の光が反射するような環境で、
誰一人ギャラリーがいない状態で格ゲーやシューティングなんてむなしくてやってられんよ。
薄暗い店内に大音量で音楽が流れて50インチモニタの後ろには数十人のギャラリーがいたゲーセンはどこいったんだろうな。
あ、これが今はWCCFとかのカードゲームになってるのか。
それこそコアゲーマー幻想なのでは?
昔はアーケードのゲームジャンルが多彩だったから、
多くの試みがなされていたのが大きいと思う。
明るいゲーセンは昔だってあったよ。
スト2の対戦の爆発的なブームがゲーセンのビデオコーナーを明るくはしていたな
シューティングじゃギャラリーなんてすげぇ嫌われてるけど
解説君もただ見るだけの奴もともに忌み嫌われてる
いない方がいいと思う奴の方が大多数なんじゃねーの
解説する奴はわかるが、ただ見るだけのを嫌がるって理解できんが
だったらゲーセンくんじゃねーよって思うし
ゲハ板ではセクハラ板垣として名高いテクモの板垣氏のインタビューが格ゲー板あったから持ってきた。
シューティングの話も出ててこのスレにふさわしいんじゃないか。
今後の格ゲーの可能性についてDoA開発者の意見
○格闘ゲームが現状かなりプレイヤー層が減少&先鋭化していることに関して
板垣「DOA2のころから普通につくっていると、このジャンルは先細りしていくことがわかっていた。
「このジャンルはこういうものだから」という固定観念、規定の枠組みの中であれこれ枝葉末節を
こねくり回すだけでは、どんどん複雑化していくだけだから。」
○シューティングゲームに関して
板垣「念のために言っておくと僕はシューター(笑)「パロディウスだ」は2周クリアしたし、
「イメージファイト」「雷電」なんかも1周クリアするぐらいはやった。
でも、進化の方向性としてどんどん多弾化していき、さらに自機の判定が1ドットしかない
なんてことになって、自分には合わないと思いやめてしまった。
システムとしてのシステムに付き合いきれなくなった。」
○オンライン化に関して
板垣「今の時代、オンライン対戦はあって当然。
日本では大きな駅前にいけばゲームセンターがあるがアメリカやヨーロッパにはゲームセンターが
ほとんどないから対戦格闘の本質を楽しむにはオンライン化が必須だった。
もはや対戦格闘ゲームに限らず、誰かしらかと争うジャンルのゲームはオンライン対戦できて当たり前の時代。
格闘ゲームのオンライン化の基準として「DOA4」を作った。
ハードの立ち上げ時期にあれだけのオンライン対戦機能を作り上げたのは、
これを参考にほかの人はこの先を作ってくださいよ、という提案でもある。
今後オンラインに関しては、ただつなげて対戦できるというだけのものではなく、
もっとコミュニティーを形成できるものを作って欲しいし、僕らもそこを目指していきたい。」
○DOA5に向けて
板垣「DOA4」ではバーチャルゲームセンターを作るべく、
他人のプレーを見られるように観戦を組み込んだ。
でもその方向性から言えば、もっと身内で大きな大会などを開けるような
システムを構築したいし、その前段階として身内であるという意識を持てるような
仕組みを作り上げられるようにしたい。リアルのゲームセンターみたいに、
ほかの強いと言われるゲームセンターに遠征に行く、なんて気持ちになれるもの。
いまは格闘ゲームというジャンル全般において、大きく変えるのがいいのか、
マイナーチェンジ的な進化が望まれているのか 判断がなされつつある時期だと思っている。」
いまはその機が熟すタイミングを待っている。
格闘ものは表現が3Dになった時点で
行き着く先は
マリオ64やゼルダ時オカ方面でいいんじゃね
シューティングは斑鳩好きだったなー
シューティングは、やる度にクリア条件が変わる(敵を10機倒せとか)
ミッション型なんか面白いんじゃねー
音ゲーも同じような状態にあったけど
太鼓の達人が変えたよね。
やっぱ単純な操作ってのは必要だね。
板垣は嫌いだけどパロ2週は素で凄いと思った。
遠征て単語久々に聞いたw
格ゲー人口減少すんの分かってんなら何故DOA4のCPU戦をあんな鬼難易度にしたんだ板垣よ…
滅茶苦茶できて簡単なライト向けを作れ
ライトのために作ってもあんまり金入れないから
結局金入れるコア向けになる
板垣はナコルルが好き(マジ)
>>165 格ゲーの面白さの本質は対戦にあるからだよ
それに誰よりもはやく気づいたから無理だと思われてたジャンルで成功できたんだよ
>>162 ミッション系はノーマルなゲームモードよりマニアックになりやすく、
その上ファンすら付いていけない糞仕様になることが多いので、勘弁してください。
>>169 今はその本質のせいでどうしようもなくなってるのだが・・・。
>>162 3D格ゲーはトバルのダンジョンで完成してたってことか
オンラインにすれば復興するか?
と言えばしないよな。
マニアの対戦場が出来るだけで
ジャンルとしてはますます先鋭化が進むだけ。
今さ、「連射王」っていう本立ち読みしてたんだが、
もう復活は無理だと改めて思った。
ただ一つだけ。
俺達が伝道師になれば億に一つぐらいは復興するかも。
孤独すぎるんだよ、シューティング界は。
>>176 そこまで低い確率じゃないとは思うが
それ系の考え方はこのスレではスルー対象らしい。
>>176 連射王は俺も最近買ったけど、
なぜそういう感想に?
作者がシューターをちょっと美化しすぎているとは思ったけどな。
和ゲーしかやってなさげで、
RPG=ゲームの王道
シューティング=ゲームの本質
ってのはなんかほほえましくすら思った
なるほど。まあ感動した勢いで書いたものだから。
…そうだな、イージーモードにガイドつけるとか。
あるいは被弾しそうな時だけスローになる。
>>179 いや、もちろん俺も面白いと思ったよ。
一番良かったのは、
いかにもなゲーム画面のイラストだったけど、
ああいう絵作りのシューティングだと復興は難しいと思った。
>>178 いやまあ、アレも小説だから美化しないとやってらんないのさ。
ちなみにあなたはどう思った?
>>181 小説としては、正直やや拙い感じだと思った。
文学科出身なので、そのへんは目をつぶって楽しんだというか。
でも、奇を衒っていないから素直に読める。
あと付け加えると、
年表で作者が弾幕をスルー気味なのが笑えた。
>>183 いや、俺自身は弾幕が一概に悪いとは思わない。
笑えたのは作者のスタンスに対して。
ケイブがトップにいるって状況が不幸なんだと思う。
>>184 いやいや、「作者が」が抜けたなスマンw
弾幕でも、非弾幕でもない、
新しいゲームが必要とされてるのかもな。
>>185 必ずしも萌え重視じゃない(と思う)連射王の作者が、
エグゼリカを評価していたのはちょっと面白かった。
あれは、幾何学的な弾幕を廃さない範囲内で、
弾幕とは別の面白さを模索していたんじゃなかろうか。
絵柄的に一般層は遊ばないものだけど、
80年代のアクションゲームみたいな印象を持ったよ。
(トランスやテクノに頼らない音楽のせいかも)
エグゼリカはくるくる回転ボタンがあったら良かったんだけどなぁ。とヘタレ意見
そこはDCでそれなりに取り入れてたんじゃなかろうか。
意外だったのは、全体に淡白な割に、
初心者用と上級者用のモードをうまく入れていたこと。
こういうのが単発じゃなくて続くとうれしいんだが、
たぶん童はエグゼリカ2を作る方向に行かざるを得ないだろう。
企業体力的に。
シューティングは、中小だけが支えている現状だと、
多くのメーカーが作らないと多様性が生まれなさそうだ。
連射王面白そうだけど高いなw
たしかに高いんだよね…
小説としてじゃなくて、
シューティングの入門として読むと面白いんだけど
最近のシューティングには連打の爽快感が足りないと言われる一方で、
サイヴァリアやトゥエルブスタッグにはレバガチャボタンを、
エグゼリカには室伏ボタンを付けろという声が上がる…
そういうのは「ヌルゲーマーに対する小言」
みたいでどうかと思うが。
どっちのゲームも難しいよな
ある程度技というかパターンを理解しておいて
それを状況に応じて瞬時に繰り出さなくてはいけない
俺は頭悪いからこの手の理詰めの作業が全然駄目w
アクションとかならここはこうすりゃいいんだなとか感覚的にやりゃいいから
何度もやってりゃ適当にすり抜けられるんだけど
シューティングと格ゲーは何度挑戦しても無理だわ
クリアできないw
家庭用ならいくらでもヌルシューティングがあるけどちっとも売れないんだぜ?
難易度下げたからと言って普段やらないヤツが買うわけでもないし。
シューターは尚更買わんし。
家庭用のヌルシューティングって例が思い浮かばない
STGにいたっては、SFC時代に煮ても焼いても食えないソフトが多かったのも一つの原因かもな
目ぼしいのはグラIIIとR-TYPEぐらいしか無かったような
それ以外だとスーパーアレスタとかになってしまうしもうね・・・
あとスタフォは3Dか
SFC時代、既にSTGは衰退してた。
俺はスターフォックス発売時の、あるゲーム誌のSTG特集号を持ってるけど、
STGは衰退し瀬戸際にあるという危機感たっぷりの内容だ。
パロディウスが入りやすくて、子供の頃にハマったのが本格的なデビューだな俺は。
WiiかDSでパロの新作を子供ターゲットに出してみればいいんだ
世代交代に力を入れるのも視野に入れよう
いいかげん8方向レバーではなくアナログ操作に対応したらどうなんだ
シューティングにこそ必要なデバイスなのに
縦シュー横シューだと、アナログスティック系はストロークが長くて嫌な感じ
あとは
コズモギャングズ・ザ・ビデオとアクスレイくらいかな
SFCのシューティングで印象に残ってるのって・・・・
エリア88
SFCシューといえばSTGとEDFだな
やってないけど画面写真と名前だけで地雷臭が
SFCはシューティング向きのハードじゃなかったと思う
それ考えるとグラIIIとR-TYPEIIIは偉い
>>204 エリア88好きだった。
シューティングはあんまりやらないほうだけど。
VCでR-TYPE3やったけど、あれじゃマニア以外引くよ。
ほぼ覚えゲーだし、爽快感がほとんどない。
SFCのグラ3は実機でリアルタイムにプレイしてたけど
丁度いい難易度だった。
あと、アクスレイもいいゲームだったね。
SFCの特性を上手く活かしていた。
R3は小学生だった当時はハイパードライブとギガ波動砲Sugeeeeee!!!
と夢中になって遊んだなぁ
最近のSTGには、グラ3のEレーザー+ローリングとか、パロの豚の8way、ギガのRF、ブランカの電撃みたいな
一見無敵っぽく見える武器分が足りない
SFCグラIIIはもうちょっとハードがこなれてから出来ればもっと良い物になっていた気がしてならない
家庭用のコンセプトとしては悪くなかったんだが
俺がSTG始めた頃は既にマイナーだったから
復興ってのが思い浮かばない。
ゼビウスとかインベーダー並にしたいのか。
それともウィンビーアイドル計画をもう一度(ry
キングスナイトがSTGと堂々と名乗れる程度に…w
やめてー
>ウィンビーアイドル計画
今の時代、どんなに素晴らしいゲームを作っても
従来デバイスで完結する限り、エミュや同人に模倣されてあっと言うまに商品価値がなくなる。
蛇足気味でもタッチパネルやカード、ネットワークと言った付加価値で売らないと商売にはならない。
これはもうどうしようもない時代の流れって奴だ。
ニポンジンRPGスゴクスキダヨ
むしろこの二大ジャンルが、
結局死滅していないことに注目すべきだと思う
事実上3Dに移行して死滅したベルトアクションに比べると、
十分個性が強いから、先細ったとしても消えはしないんだろうな
2DACT→3DACT
ベルトACT→無双系?
あえてベルトアクションをやりたいと言う奴がほとんど居ない所をみると
みんな無双系で満足してるんだろうな
STGは代替ジャンルがなくて欲求不満みたいな
>>217 そんな感じ。
例えばリアルタイムではかなり良作だと思った
2Dのニンジャガ(忍者龍剣伝)は、
3Dがあればいいや、って思える。
もちろん旧作にも味はあるけれど。
結局3DSTGは、
2Dと同じぐらい歴史があるからね。
アタリのスターウォーズとか。
だから最初から別ジャンル。
ベルトACTの肝は協力プレイだった気がする
元々ベルトアクションはジャンプのお陰で軸が3つあるように感じるから
3Dアクションに以降しやすかったんだろうな。
2Dならではの難易度は薄くなったけど。
敵の数とカメラ位置による臨場感で爽快感を増して。
人間は年齢が30超えると
新しい物への適応力が格段に低下するらしい
このスレでよくある
○○があるじゃないか
↓
あんなもん格ゲーorSTGじゃねぇ
みたいな流れもそれに関係ありそうな気がする
このスレオサーン多そうだし
個人差がデカイとは思うな
>>222 ベルトアクション自体3Dアクションの走りだったとは思うんで無くなるのも必然か
今でも2Dアクションが死滅してないのも別物的に捉えられてるから?
>>223 おっさんをひとまとめに括るな
俺は30超えてから逆にどんなゲームも遊ぶようになった
変なゲーマー的こだわりが減ったとも言える
あるジャンルを叩くことで、
好きなジャンルの濃さを守ろうとするのは、
年齢関係なしに、マニアの習性だと思うよ
20歳ぐらいでも「最近のゲームは〜」
とか言ってる奴いるし。
>>222 STGもジャンプの要素を入れてみりゃ良いんじゃね
弾が迫ってきた時にボタン押すと回転して回避出来るとかさ
2DSTGって1発当たると終わりってのが多いじゃん
194*に宙返りあったよな
>>227 同人ですが。
つ「ヒトガタハッパ」のFOOL
ダメージ食らうとパワーアップにすればいいんだよ!
>>230 BATSUGUNそうじゃないっけ?良く知らんが。
最近のわかんね><
ファミコンの新人類と言うゲームがジャンプできた
敵弾をかわせたかどうかは忘れた
ああ、デコのB-WINGがあるじゃん。
>>232 バツグンは1993年だってさ(「超アーケード」によると)
>>235 出会えなかっただけかー
あったらやってみたいわ
>>236 確かアキバの中央通りに面した、なんとかタワーとかいうゲーセンにあったような…
多分道に面したところに太鼓の達人があったはず。
なかったらゴメンネ。
とにかく安くして欲しい
6000円も払う気がしない せめて3000円
>>237 ああ、あのタイトーのゲーセンね
後でチェックしてみるお
dクス
>>240 オーノーッ
マジかよ!
経験値システムじゃないのか?
バツグンはただのパワーアップシステム。
なにせケイブシューの原点みたいなもんだからな。
2Dの延々スクロール弾除けパワーアップスコア稼ぎしゅーてぃんぐゲーは嫌
一対一の3ラウンド戦って勝ったら次の敵と3ラウンドのコンボ格闘ゲーム嫌いだ
シューティングと格ゲーを合わせたセンコロを普及させよう
センコロは色々と惜しすぎる
グレフ自体がなんか報われない職人という感じ
バトルガレッガ、コズモギャング、19XX、グラディウスV、斑鳩、シルバーガンが好き
途中から全部井内さんのゲームだ、、、
思い切って8人同時STGとかつくっちまえよ!
>>238 つ 東方
紅妖永の三作品セットでもメロンブックスやとらのあなで4000ですよ。
萃夢想はちょっと高いが…
家庭用だと、撃って避けるだけだと物足りないとか思われてそうだから
特別な目的を用意するとか
1ステージクリアすると、領地が占領出来て収入が増え
それでパワーアップアイテムや弾丸を買って
新たな敵国をプレイヤー自らが選ぶ
国盗りシューティングとか
それでマップの地形は国盗りマップ上でお互いが遭遇した場所に
よってかわる(アステロイドベルト、渓谷とか)
シルバーホークの野望でも、ソルバルウの野望なんでもいいからw
>>206 SFCは本当にSTG向きのハードじゃなかった
グラディウスIII発売後の少し後にPCEで出たグラディウスとサラマンダは
圧倒的な完成度だったから余計にSFCが見劣りした
個人的にはやっとSFCでまともに遊べるSTGが出たのはスーパーアレスタ
からだと思う
サンダースピリッツあたりは出荷してはいけないレベルだった
>>224 3Dにすると大味にせざるを得ないからなー
2Dのドット単位で計算された面構成を3Dでやるとマックスペインや
魔剣Xみたいな理不尽ゲームになるし
家庭用限定になると思うが成長、育成要素を入れてみてはどうか
雑魚を倒すと経験値が増えてレベルアップする
レベルアップすると耐久力が上がって1発2発当たっても死ななくなる
更に敵を捕まえて味方に出来るポケモン風な要素も追加する
シューティングゲーム初心者のオレの経験
シューティングゲームやりたくなってVCのゼビウスとグラディウス買ったけど
始まって1分くらいの同じところでいつも死んで
そこが結局30回くらいやってもクリアできなくて
結局それ以来やらなくなった
とりあえず箱○のシルフィードの続編でもいい
なんか出てくれないかなぁ
>>254 俺も消防の頃親のFCとグラディウスやってたが三面序盤がいいとこだったな
それならば逆に自機を無敵にしてしまうのはどうか
>>254 シューティングの歴史上何かと扱われることが少ないスターフォックス64が
素人でもそれなりに遊べると思うのでVCで落としてみたら?
>>257 あれ後半グラディウス以上にシビアですよ
一回死んだらほぼ終了
自機を無敵の盾にして友軍を守るとか
ツインビーは言うほど初心者向けじゃない。
ただキャラがファンシーなだけ。
253じゃないけど成長要素なら、
レイディアント シルバーガンがスコアでレベルアップというシステム
ただし、名作だけど敷居が高すぎ
レア化しているから気軽に遊べない
シューティングはもうちょっと目新しいフォーマット用意しろよ
なんで頑なに同じ様式に拘り続けるのか
>>254 昔のSTGはフィーリングで避けるというよりも完全覚えゲーだしなぁ
かといって気軽に進める事のできるSTGって意外と思いつかない…
>>260 フライト系はこのスレでいう衰退したSTGとは違うんじゃない?
>>265 だからその具体的な部分をこのスレで話し合っていくんだろ。
具体的に言え具体的に。
>気軽に進める事のできるSTG
ファイヤーバレルの出番ですねw
プレイヤーがミスしまくるようだと
新兵器スロービジョン発動して
(敵とその弾丸が危険エリアに入ってる間だけ自動で)
弾が到達するまでに、こんなもんかな、いやもうちょっとこっちかと
のんきに調整出来るとか
それでまた先に進めるようになってくるとスローがじょじょに解けて
通常の速さに戻る
経験の少ない人にはスローで正確な操作を身に付けてもらうって感じで
ディスクシステムのザナックが
リアルタイムで難易度が変わっていったような気がする
ザナックみたいな家庭用ならではの新作が欲しいね
ただあのシステムは、
バトルガレッガという奇ゲーを生んだ
(俺は好きだけど…)
SFCでせっかく肩ボタンがついたのに
バルンバ、ロストワールド系の打ち分けゲーはついに登場しなかった
もうこの頃からクリエイターにはまったくやる気がなかった
知人に信長か三国志貸せって言ったら東方ちゅうゲームを渡された、
シューティングやらんから素直に歴史SLG貸せっつーたけど貸してくれなかった。
まぁ暇つぶしにはいいかとやってみたら「何これオモスレー!!」
で、次に知人に「あれ面白かったわ」ゆーたらPS2のエスプガルーダちゅうのと
シューティングコレクションってのを貸された、でこれまた「オモスレー!!」
で、今ゲーセンで三国志大戦の合間にちょろちょろとシューティングやってますよ。
わしみたいにシューティングやらん人間に必要なのはやっぱきっかけやね、きっかけ、
わしも昔はシューティングなんて見向きもしなかったし、タダで貸されても
「シューティング?うぇ〜」みたいな感じだったし、いややってみたらめちゃ面白かったんだけど。
>>273 このスレの人達に、その手の方法は通用しない。
見向きもしない事に関しては、
例えきっかけがあっても実際にやってみれば意見が変わるような事でも
絶対にやろうとしないから。
自分達の領域でしか動こうとしない。
>>274 何言ってんの?
住人の傾向を決めつけるのは、
両ジャンルイラネってのと同じぐらい乱暴な意見だよ
おまえら普通のシューティングがやりたいんだろってことじゃね
>>274 ん〜、よくわからんがわしの例は特殊っちゅうことかねぇ?
まぁ確かにわしも、たまたま気が向いたからやってみて意見が変わったが、
常日頃ならシューティングなんか絶対やろうとしなかっただろうしなあ。
きっかけがあってもやりたいと思わないところが問題なんだろうね。
ライト「シューティング興味ないお」
ゲーマー「普通のシューティングやりたいお」
無理ぽ
格ゲーにしろ、STGにしろ一度「実力差のリセット」をして
新参者も従来熟練者も同じスタートラインに立たせられなきゃ駄目じゃない?
見た目だけでなく、操作方法も根本から変えないと。
同じスタートラインなんてシューターは望んでない。
新規用のシューティングを何らかの手段でヒットさせて育ててくれ
格ゲーは対戦が中心だから
同じスタートラインor実力差があっても戦える
ってのは重要だと思うけど
シューティングゲームは一人でやるだけだから
同じスタートラインに立たせる必要はないだろ
初心者でも熟練者も楽しめるゲームを作るのが大事
現状だと初心者は1個かってムズカシスギってなって終わりだから
初心者が2個目、3個目のシューティングゲームを買うようにしないと
VCでスターフォックス64とグラディウスやったけど面白いなぁ…
なんで最近のシューティングはつまんなんだろ?
>>284 その頃はまだ撃つ事に重点が置かれてたからじゃないかな。
今は避けるの重視だからねぇ。
グラディウスってオレがいつも火山に墜とされるゲームだろ
あれも十分避けるの重視だよ
火山のとこだけじゃん
今みたいに全面弾幕みたいな状態じゃないし
最近のシューティングゲームは全くやってないし
火山より先に進んだこともないから
おれには
>>286としか言えんのだ
>>272 レディアントシルバーガンは究極の撃ち分けゲーだとおもうよ。
>>283 難しいのもあるけど、
1面からぶっつづけでやる必要があるのと、死ぬとパワーダウンするのがきついな。
>>286 全体を通してどっちに重点が置かれてるか言っただけ。
グラディウスは撃たれる前に撃つゲームだよ。
音ゲー無くせばいいんじゃね?
昔のシューティングこそモタモタと敵を打ち漏らしてると
あっと言うまに敵と弾が画面を埋める訳だが。
しかも逃げ道のある弾幕とって本当に回避不能な奴を。
昔は弾幕なんかなかった、と思いこんでる奴は
パターン暗記して出現即撃破が染み付いてるから感覚がおかしくなってるんだよ。
1play100円が微妙な希ガス
50円になってるだけで気軽さが全然違うし。
それか100円のままで自機、ボム増やすとか。
とにかくゲーセンに来てくれないと話が始まらないよ。
>>294 ドッグファイト系のゲームならゴマンと出てないか?
>>295 家庭用から復興してくれれば良いじゃない
ドッグファイトとはちょっと違うでしょ
スペハリみたいなやつだよ。
ガチで超ヘタレな俺の意見を言わせてもらうと
イージーモード付ける場合は、弾数を減らすだけじゃなくて、処理落ち
しはじめる弾数も一緒に減らして下さい
死ぬ理由は弾が多いからだけじゃないんです…
全部ライフ制にしてくれ
ライフ制だと、
相当の上級者じゃないと絶対に避けられないような、
凶悪な攻撃にしてバランスを取るんだよな
シューティングってそういう業を背負いがち
「ライフ制なので無敵時間は無しね」
とか平気でやりそうだから困る
>>298 SFCのグラ3はよかったなぁ…
スモールスプレッドつけてオプションたちと一緒にばかすか投下すると
処理オチし始めるから地形や弾避けるのに有用だった
逆にACのバースは酷かった
処理オチで弾出たり消えたりして、あっと思うと
見えない弾丸に当たって死ぬとか
ライフ制がどういう結果を生むか知りたい奴は、1943、ウルフファングあたりをプレイすることを勧める
前者は超絶難易度、後者はライフ制によってかなり大味なゲームになってしまっている。
古い作品の話だが、あんまりライフ制STGないからな。
あ、誤解無きよう言っておくと俺は上記2作品は大好きなので。
それなりにやりこんで愛着がある上で、ここが駄目な点だよという話ね
評判の良い剣サム家庭版を買って見たんだが…アナログ未対応ってなんて拷問?
パッド買えって事すか?
復興って考えるなら、きっちりしたゲームバランスってのは横に置いといた方がいいと思う
もちろん出来次第だけど、多少大味な方が広く楽しんでもらう分には向いてるし
スクウェアがPSで横シュー出したときに
このスレタイみたいなこと広告で言ってたなあ
アインハンダーか…
まったく話題にならなかったな。
アインハンダーは良作だけど、
今遊ぶとPS1のハード的欠点の影響をモロに受けていることが分かる
コンパイルシューはアイテム取ると0.5秒無敵とかあったな。
ツインビーで腕が取れるみたいに、ペナルティ付きのライフ制にすればいいじゃないか。
>>311 たしかにツインビーはライフ制を感じさせない
良いアイデアだね
正面から当たると即死だけどなw
ライフ制は達成感がイマイチだなぁ。
ミスしてもいいってのがスッキリしない。
かといって、その場復活も同じようなモノ。
復活箇所が決まってる場合、デフォルトと
最強時の性能差が激しいと敷居が高くなる。
この問題を解決する方法を考えてくれ。
パワーアップの概念をなくせば良い
基本性能でやりくりするゲームだと、
今度はテクニック重視になるんだよな
格ゲーのように。
多くのレトロアクションゲームのように
アイテム取ったら1ミスOK、でよし
パワーアップシューティングって
結局フルパワー状態がデフォなんだし、
ノーマル状態を何とかした方がいいのでは?
アクションのスーマリみたいに
・ノーマル
↓
・スーパーマリオ
↓
・ファイヤーマリオ他強化型マリオ
で、一発喰らうとノーマルに逆戻り程度の
パワーアップでいいんじゃないかと思う。
何段階ものパワーアップがあると
復活するのが大変。
あと金塊を稼ぐシューティング大杉だよな
ならソニック方式を取り入れた初心者向けタイトルがあってもいいかも
強制スクロールじゃない
自分のペースで出来るシューター希望、
て、そりゃFPSか。
確かに強制スクロールは現行STGにおける問題要素のひとつだな。
「いったん一画面分くらい後退し、敵を少しづつおびき寄せて処理していく」とかいった
ゲームをプレイする上での幅&可能性を色々と捨ててしまっている気がする。
強制スクロールは、
アーケードだと仕方ないんだと思う
同じ場所で延々稼ぐのを防ぐ永パタ防止キャラは、
評判悪いし、それ自体が永パタの温床になる。
>>319 ストライカーズ1945はフルパワー一歩手前が良い感じだった
ランクアップ的に
>>322 ガントレットとか…
>>321 ソニック方式は意外と良いかもしれんな
強制スクロールだから取りのがして無限に回復という事も無さそうだし
上手くいけば結構もつ
>>306 連ジ→ガチャフォースの流れは目から鱗だったんだけどなぁ…
あえてバランスを無視する代わりに限界までアイディアとネタを詰め込む
家庭用ならここまでできるって感じだった
逆にガチャフォースを対戦バランス重視にすると連ザになる訳で
家庭用ゲームなら異常な強キャラ、弱キャラにも使い道あるからな。
初心者用の接待キャラとかネタ対戦用とか。
上級者が最弱キャラ使って、初心者の最強キャラと対戦とか。
>>322 戦場の狼とかショックとルーパーとかメタスラとかロックマンとか
どれもAC版はスクロールの代わりに時間制限があるけど
>>326 マリオってだけで脊髄反射レスすんなよ。
つ〜か、そういう一言レスなら議論の邪魔。
わかりやすいパワーアップと
パワーアップ中は1ミスOKって方式は
どうかってこと。
ゲーマーの大半は性能至上主義者でしょ
ショボイというだけの理由で買わないんだろうな
ショボCPUのSFCが売れた事を考えるとそうでもない
10年前と今では話が違う
性能の違いではなく何が体験できるかの違いを出さないと
復興=ユーザーの増加なら
一部の頭の固いゲーマーを切り捨ててもいいんジャマイカ
そもそも性能至上主義者なんてPCか精密機器にしか居ないね。
短期間での買い替えが前提で成り立つ。
家庭用ゲーム機はある媒体があるハードでしか動かせないから
出ているタイトルでしか選びようがない。
マルチタイトルで一番グラフィックが良いものをという奴は複数機種買ってる。
STGのスクロールって何の意味もないのが痛いな
ぶっちゃけ背景が流れて敵が画面の上からやってくるだけ
実際はインベーダーと変わらない
もっと普通のアクションゲーみたいに自分の意思で前に進めたらいいのに
戻るの禁止で
時間つぶしにゲーセン入って、
見たこと無いSTGをやってみると大抵2・3面でGAMEOVERになるオッサンです。
これまではまったのはグラディウスとガンバードと、スーパースタソルジャーの2分アタックです。
初心者向けに着弾予測とかどうかな?
敵の弾が発射された際に、今現在の自機の位置が着弾位置かどうかナビゲートしてくれるとかね。
だめですかそうですか。
強制スクロールの速度を自分で調整できるってのはダメ?
ゲームの目標は基本的にタイムアタックとして。
高速スクロールさせていくと敵がガンガン増えて難易度アップで、
低速であれば逆に難易度ダウンになりそうだし、
達人は超高速だから回転率もあがるかもw
勝手な事ばかり言ってすいませんでした。
それなんて疾風魔法大作戦?
>>337みたいなのは
だんだん横スクロールアクションになっていくと思うんだが…。
ファンタジーゾーンとか。
アレは移動と攻撃が同時に出来なくてイライラしたから、
ゼロガンナー2とかGeometryWarsのシステムで似たようなの出来ないかな…
360度任意スクロールで360度に撃てる2Dシューティング
今こそバンゲリングベイのリメイクが必要だ
バンゲリングベイはクソゲーじゃないよね
縦シューバリバリだったから理解されなかったんだと思うけど、俺は好きだった。
バンゲリングベイは今見てもよく出来てる
単にあのころは上押したら自機の向いてるほうに進むという操作が受け入れられなかっただけ
今は3Dゲー増えたからあの操作でも大丈夫でしょ
初心者向けにするなら
メタルギアみたいな感じに音声でナビゲートとかすればそれっぽくなって良いかもな
>>バンゲリングベイ
背景がきれいすぎると自機や弾が埋もれて見づらくなる。
俺も老眼が進んだのか。
俺はバトルガレッガの時点でそういうのに慣れた
ケイブは敵弾を赤とか青とか見やすい色にしてくれてるから特に困らない
CAVEは敵弾を紫にしてるんじゃなかったっけ
たしかエスプガルーダのときに
弾が青⇔赤⇔紫と状態変化するのが色盲の人では区別付かないと言われて
赤が見えない人にも青が見えない人にも分かるように紫になったとかなんとか
>>345 バンゲリングベイの時代って、固定画面シューが多かった飢餓する
アップル2で出た頃はそうかもしれんが
ファミコン版の時はもうスクロール系が主流だろ。
そこでボスコニアンが颯爽と登場
未来物SFが復興しないから難しい
バンゲリングベイは宣伝の煽り文句でゲーム内容を誤解して買ってしまった
子供たちがクソゲー呼ばわりしたせいでその評価が定着しちゃったという話を
聞いたことがある
その反動で逆に、
今は無理矢理RTSの元祖って事で持ち上げられすぎている
バンゲリングベイは画面進行方向が固定じゃないから
俺はアサルトかメタルホークみたいなのがいいな
方向変える度に弾を撃つ方向ががらりと変わるのは苦手というか
なんか気持ちよくないw
メタホを進化させたようなゼビウスとかならやってみたいんだが
>>354 Commodore 64だった。
適当なこと書いてスマン。
ちなみに向こうでは1984年に出てる。
209 名無しさん@恐縮です New! 2007/04/22(日) 03:08:06 ID:YRvnkaVb0
イルカと霊長類だけが哺乳類のなかでレイプするんだよ。
猫とか馬とかキツネとかネズミとか下等なヤツは全部メスの同意が必要。
ここでいうレイプとは、多少強引に交尾を迫るなんてものじゃないレベルのものね。
完全に無・理・矢・理♪
イルカの中で最も知能の高いハンドウイルカは、集団輪姦が十八番だし、
オランウータンやチンパンジーはレイプ婚がむしろ原則であるという研究があるんだよ。
──────────┐ ┌─────────────
, '´l, | ./
, -─-'- 、i_ ..|/
__, '´ ヽ、
',ー-- ● ヽ、
`"'ゝ、_ ',
〈`'ー;==ヽ、〈ー- 、 !
`ー´ ヽi`ヽ iノ
! /
r'´、ヽ
`´ヽノ
>>361 パンダとか雄同士で決闘して勝っても、
雌に気に入られなかったら、勝った雄を雌がボコボコにしたりするからな。
霊長類以外は雌の方がツヨス。
>>361 タスマニアデビルってレイプ以外の交尾無いんじゃなかった?
>>362 >霊長類以外は
人類も腕力除けば女強いと思うが・・・
女が買わないハードは衰退し、女がやらないジャンルは廃れる。
ゲームに関しちゃそうでもないだろw
>>女が買わないハードは衰退し、女がやらないジャンルは廃れる。
なっとく、以外かもしれないがスパロボやサクラ対戦も女のファン多いよ。
たまに上げてかないと落ちるよ
バンゲリングベイをアサルトみたいな画面回転型にしたら多分酔う
むちむちポーク意外と面白いよ
せっかくwiiやDSが出たのに、それで新しいシューティング・格闘が作れないの?
>>363 > 女が買わないハードは衰退し、女がやらないジャンルは廃れる。
アメリカは映画もドラマもゲームも男向けが主流に見えるが。
日本はなんでもかんでも女向けが侵食するのでちょっと異常。
最後の砦であったゲームまで侵食されつつあるね。
しかしゲームの場合は、基本的に女は苦手か興味がない場合が多い。
テイルズみたいにとことんまで女向けに特化したものは逆に盛り上がってるようだけど、
普通のジャンルでなんとなく女に合わせても意味がないというか。
ただヌルくなっただけの、中途半端なものが多いのが気になる。
ばっか、映画なんて男女のチュー入れないとスポンサーが難色しめすぐらい女向けですよ
性格にはデート向けだけど、ココで男の好きな奴選ぶとデートにならんでな
はぁ?アメリカ映画で踊る大走査線みたいな、カンチが映ればそれでいいみたいな、
何の業種設定でもテレビ局の社員風な、そんな糞映画あるか?
日本でやってるハリウッド映画は極一部
格ゲーって衰退したとは思うけど未だに政治的に悪用されてるよね。鉄拳は特に酷い。
>>375 だが、日本ではその糞映画がトップになるという異常な国ではある。
シュー天狗はエスプガルーダ1コインでクリアできる程度で、そんなにSTG詳しく知らんけど、
やっぱSTGは他のアクションゲーとかと比べて難易度高須クリニック、って感じ。
STGゲーノーマル難易度=アクションゲーベリーハードみたいな
後一般人が最近のSTG知るきっかけってネットのボス発狂とかスーパープレイ動画ばっかりだから
「あーコレ俺には無理だな」って拒否反応出るんだと思う。「俺もやってみてえ!」ってマゾな人は少数派だろうし。
>>372 自分が興味あるやつしか見ないからじゃね?
逆に俺は映画好きじゃないのに彼女に付き合わされるから
洋画はドリームガールやらレントやらプラダやら
女向けばっかだなーと思うもん
詳しくは知らんけどね
まー女とか言われてもさ、オレの彼女がシューティングや格ゲーを
やる日がくるかっつーと来ねえわなw
女っても沢山いるわな。
ここで出てたテイルズだの何だのは絶対やんねーし、
やるとしたらマリオやパズルゲームとか位。
色々いるんだから変に性別意識してもしゃーないw
>>382 マリオとパズル以外のジャンルオワタ\(^o^)/
BLゲー\(^o^)/ハジマタ
VCでFCのグラIIやったんだが、2面が越せない…
腕がかなり劣化している…
エミュなんだから
細かい設定が出来ても良いような
めんどくさいかw
>>372 男向けだけじゃ採算が取れないってんで西部劇が廃れて
男向けのアクションと女向けのラブシーンを混ぜた今のハリウッドスタイルになったんじぉなかったっけ?
パニッシャー、シンシティみたいな純・男向けや
>>381みたいな純女向けは
そこそこ好評でも大ヒットとまではいかないし
そこから考えるとSTGもぶつ森やってるような
ジャンルでゲームを選り好みするほどゲームに詳しくない女層を取り込めればあるいは・・・
FPS好きの洋ゲー厨が、
なぜか映画のイメージをそのジャンルで決めてしまうから、
北米は男臭い世界ばかりだと誤解してしまう。
単に映画のことを知らないだけ。
>>390 珍しく日本風な糞だったね。だが、あれで泣いたのは世界広しと言えど日本の女だけだと思う。
パールハーバーの評価が高いのが理解できない
シューティングの復興?
むちむちポークや虫姫がリリースされる昨今…
どうあがいても無理…
願わくば、パンツァードラグーンシリーズを…
リメイクでも
何のプラットフォームでも
良いからと祈るばかり
シューティング面白いとは思うけど
1回100円で挑戦すれば満足って感じなんだよな
何回も繰り返してクリア目指すとか、
そんな気にはならないな
>>391 全然実話とは関係ない2迄作られたというのに…
憶測で確かめもせずにありもしない事を並べる、という自分は物知りだと思わせたい子供が良くやる愚行の一つ。
本人には嘘をついているという自覚がないのが怖い所。
しかも内容が安直な自国バッシング…\(^o^)/
これはだめかもわからんね
映画の話はいいから
話戻せよ。
初心者にも出来るシューティングや格ゲーは
ゲーセンじゃ無理だな。
インカムが絡むと一度成熟し複雑化したジャンルでは
飛び抜けたアイデアが必要じゃないか?
オレは敷居が下がったコンシューマから提案して
いくべきだと思うんさ。
>>398 シューティング復興の一番手っ取り早い方法は
ZUNに頭を下げて東方をコンシューマ化させることだと思う
不可能に等しいが
ひたすら爽快さに拘ったのが欲しいね。
壮大な風景を流れるように滑らかに突き進む。
シューティングは大作系やってる合間にやる息抜き用のが欲しい。
>>398 となるとDSか?
そういや任天堂は格ゲー、シューティング出してないな。
>>401 出してるw出してるw
厳密には格ゲーじゃなく対戦ジャンプアクションになるんだろうが
スマブラ
シューティングはスターフォックスがあるじゃないかw
ここで言うシューティングって縦シュー横シューじゃないの?
あとスマブラは公式でアクションになってるから入れなかった。
まぁスマブラもゲーセンに置いて1対1でやれば即格ゲーの二の舞だがw
すでにシューティングは、無双ばりの俺TUEEE!!状態な訳だが気持ちよくないのは何故?
こっちの攻撃と敵の攻撃のバランスがなあ・・・
ふと思うんだがSTGにパワーアップ要素って本当にいるんだろうか
>>404 それはもう感覚的に慣れてしまったからだと思うよ。
>>405 排除してしまうと、今のゲームデザインを変えていかないといけない。
そのアイディアが無いんじゃないかな?
東方wwwww臭えwwww
強いだけではダンスにならない。滑らかなステップが必要。
滑らかで変化に富んだステップへと誘う敵や弾や障害物があって、ダンスになる。
なのでP.N.03には興味があったんだけど、その前にHDTV買ってGCが嫌になって売ってしまった。
>406 うーん、けどなあ・・・
上手い人だとすぐに最強になれるけど下手な人はパワーアップできないまま苦戦して
それじゃバランスとれないのでこっちが強くなるほど敵も強くなるとかムジュンしてるきがするんだよな
>>409 それが今のゲームデザインだからだと思うよ。
例えば今のシューティングって連射で押すのが前提のルールなんだよね。
昔の固定型や古い縦シューなんかだと、連射と言うより狙いを定めて
撃つモノが多かった。
それが爽快感と難易度のバランスを取りながら今の形に至ると。
シンプルに昔のシューティングに戻すとして果たしてそれで皆が満足するだろうか?
弾幕系に慣れたプレイヤーだと拒絶するだろうね。
だから新しいゲームデザインが必要なんじゃないかな?
言うのは簡単なんだけどね。
パワーアップの糞な所は
ほぼ全画面を自動的に攻撃する事で「狙い打つ」というゲーム性を損ねる事
画面フチで勝手に爆発エフェクトが起きてるだけじゃ面白い訳がない
wiiのVCで出てるグラIIだけどさ
あれをスプライト制限無くして処理落ち無くして
ドット絵描きなおしたら案外いい感じだったりしね?
どっちかと言うとSFC版グラIIIの処理落ちを無くしてほしい
敵の数を1画面に最大2、3機とかに減らす
その代わりに、敵の動きや攻撃のバリエーションを増やす
避けが難しい方向じゃなく
当てるのが難しい方向にする
時間内に敵を倒せなかったら、補修ステージをやってから
再戦、それでダメならゲームオーバー
3種類くらいの特性の違う武装の組み合わせて
敵を追い詰めていく
破壊の快感は、巻き添えで破壊される背景
や武器や被弾のエフェクトの作り込みで
放物線を描く尾を引いて飛ぶ武器とか、弾道にバラつきがある武器とか
着弾するとリアルな火花が散る武器とか、レーザーで翼が焼き切れるとか
爆発の衝撃波で瓦礫が舞うとか
通りすがりのザコ敵との戦闘をなくして、格ゲー的にして
自機や敵を作り込まれた印象に残るものにする
こんなのもあってもいいんじゃないかな
面白いかもね。
地形や障害物を破壊して巻き込ませて倒すのもいいかも。
どこか作らないかねぇ…
面白そうだとは思うけどね
・作るのに手間がかかる
・売れない
根源的な問題が解決していないw
どちらのジャンルも目指すはキャッチー&コア
とてもシンプルにそして深く。
しかしこの2ジャンルを復興させるっていうのは時代に逆らっている
ようにしか思えないから並大抵の苦労じゃ無理だよなぁ
スト2、インベーダーの形式を変える他無いと思うのだが
気づいたらすげえ余白だ、失敬。
多人数でワイワイできればそれなりに需要が
そういえばPCEでも5人同時シューティングは出なかったな
意外と見過ごされてるアイデアかも
どんな糞ゲーでも良ゲーに
これまでのSTGで、売れた作品って何があるんだ?
ここ10年、コンシューマでヒットしたタイトルはゼロだな。
そもそもコンシューマ発のビッグタイトルってスタソルくらいだろ
それも事実上スターフォースの続編だし
ギガウイング2の4人プレイは盛り上がった
4人の息が上手く合えば常時バリア展開状態www
インベーダー
ギャラクシアン&ギャラガ
ゼビウス
スターフォース&スターソルジャー
1942&1943
このあたりまではメインストリームを走ってた感じがした
グラディウス&R−TYPEくらいからマニアックになり出して
全体にグラも凄くなっていったけど
だんだんジャンルの一つって感じになっていった気がする
まぁDQ&FFや格ゲーの台頭もあったせいもあるけど
いろんなネタが表現出来るようになってくると
シューティングと相性の良いSFや戦闘機のネタの現在のマイナーさ
加減もキツイのかもしれない
かといってスカイラインやロナウジーニョやゾンビや戦国武将や
格闘技をネタにしても他ジャンルと並ぶことさえ難しそうだし
ワンピースやナルトもシューティングには向いてないし
せいぜいガンダムくらいか
マリオかポケモンのシューティングでも作ってもらうかw
ポケモンスナップはシューティングだよな
>>419 燃えろツインビーが3人で協力プレイできなかったっけ?
VCで出して欲しいぜ
グラディウスとかダライアスとか
あのへんが一番パワーアップが不恰好だと思うんだよな・・・
最近のは最初から最強でもいいじゃんみたいな
個人的には最近じゃジオメトリウォーズとか理想的なSTGだったが
売るための媚が少なすぎるんだよなアレ・・・
ゲイングランドをもうちょっとシューティングっぽくしたらどうだろう?
狙いうつ感覚と弾をよける感覚はすごく好きです
ゲームボーイと同発のマリオには何故か横シューがついてたなあ
シューティングってある意味完成されたジャンルだと思うんだよね。
だからこそ細かいルール変更等で続いてる。
それで小さいながらもニーズに応えてる。
ルールを簡略化して、難易度を下げて、かつてのように
このジャンルに皆が群がるだろうか?
ジャンル復興というよりジャンルそのものを変化させていかないと
厳しい感じはする。
ただ自機をマリオにしましたなんてモノじゃなくてさ。
>>431 最新作のペーマリにもワールド4にSTGっぽい演出があるぜ
いくら任天堂でもちゃんとSTGを作るのは難しいだろうし難儀なもんだね
ジャンルそのものを変化させたのが今のFPSやらTPSじゃね?
擬似3D奥スクロールSTGの進化系だよね
自機をカワイく走るものにして
ジャンプとかの動作も付けるとかいいかも
いままでの多くのカワイイ自機のゲームには足の動きや
地形の影響がなかった
というかシューティングゲームの自機の大半に
足の動きがない
というか足がない
走って跳ねるのをアクションゲームから奪い取ってしまえw
走って跳ねててもシューティングだと言えるものを作れw
ワルキューレの伝説みたいなシステムに
マリオやポケモン、FFやDQ、ゾンビや戦国武将を
を載せてみてくれ
あ、メインの攻撃が剣でもシューティングと呼んでいいよねw
シューティングの弱点ってこういうことにもあるのか・・・
>>436 >あ、メインの攻撃が剣でもシューティングと呼んでいいよねw
呼んじゃダメだろw
剣のみならアクションゲーム
それ入れたら、聖剣伝説もゼルダもイースもシューティングだわ
ぐわんげとか、地上シューティングの良作もあるんだけどな
足の動きのどの辺が重要な要素だと考えてるの?
>>437 足の動き自体じゃなく
親しみ易い既存の人や動物キャラを表現するのには
それが必要なんじゃっていうのと
手だけだと馴染みの生物に見えないので
歩いたり走ったりがキャラの動きの表情を豊かにしてるってのと
その当たりかな
あとは歩行、走行だと必然的に地面を進むからマップの意味も出てくると
ソンソンはシューティング
シューティングの要素にジャンプアクションを取り入れると
途端に敷居が高くなるんだよ。
縦や横シューは移動をレバーや十字キーだけでコントロールしてる。
これにボタン一つ加えるだけで操作は難しくなる。
その点ではオーソドックスなシューティングの操作方法って
実はとてもシンプルなんだよね。
シンプルな操作ってのは、より直感的な面白さが要求されるんじゃないかと
思うんだ。
だからこそマンネリ化すると難しい。
何故プレイヤーが離れたのか?
インカム重視で難易度が上がってしまった為なんてのは
すぐに思い浮かぶんだけど果たしてそうなのか?
違う視点で考えてみると、そこから新しいシューティングって
生まれてくるんじゃないかな?って思うんだよね。
今居るシューターの為じゃなくて、一般の人を引き込むには
従来と同じ路線じゃダメだと思うんだ。
>>439 ラインシューティングの路線も今の技術で作ってみると
結構面白いかもしれない。
>>440 ジャンプボタンなしでとかはダメかな
前に川があったとして、前を進むと自動で飛ぶというか
川の上を飛び越えてる間だけスプライトをジャンプの
アニメーションしてるのに差し替えるだけ
機能を追加じゃなく愛嬌を追加ということでw
アクション要素はメタルスラッグやガンスターヒーローズが色々やってるでしょ
>>441 演出って事ねw
そういうのはアリだね。
>>442 残念ながら、その二つは万人には向かないんだよね。
どっちも面白いんだけどw
>>441 ゼルダのようにオートで飛び越えたりって事か
たしかにシステムに干渉せず演出としてあれば面白いだろうな
ジャンプするタイミングを計らないといけない、とかになっちゃうとただウザイだけだろう。
演出面が弱い今のシューティングには大事な要素かもしれない。
STGではないが昔SFCに「アルカエスト」ってゲームがあってな
ゼルダ風ARPGに見せかけて実は演出重視のアクションゲームだったという
地形間の移動はジャンプパネルを踏んで後はオート
何もしない間は進行方向に盾を構える(その感もチャージ攻撃は溜められる)
チャージを溜めてる間は敵接近時にオートで通常攻撃を出す
とかいろいろ目から鱗というか「スムーズに進行するための気配り」みたいな要素が多かった
いっその事STGも「全ステージクリアする事自体は簡単」というものでも悪くないのかもしれない
家庭用だったら、
チェックポイント増やしまくって、
Eランククリアは簡単、オールS以降がスコアラーの勝負、
みたいなゲームデザインにすればいいと思う。
そうやって昨今の3Dアクションの文法を部分的に取り入れる。
>>445 >「全ステージクリアする事自体は簡単」
これ凄くいい意見だね。
横シューにジャンプアクションと重力要素入れて
近接用の攻撃をメインにしてアイテム取得で弾を撃てるように(三発まで)
あと有名ゲームで敵とかで出てきたようなキャラを主人公に据えれば良いんじゃね
多少あざとい(ガメツイ)方法かもしれんが
カードでデータセーブする方式にして
ただ全ステージクリアだけでは真のエンディングが見れなくて、
各ステージ道中に出てくるアイテムを全部揃える(1度入手すればカードに記録され入手済みになる)ことで真EDとか
途中でやられても途中まで稼いだ得点(又はお金)で次回プレイのためのアイテムや残機が買えるとか
なんかそこまで行くとシューティングじゃなくてもいいんじゃないか?
って話になりそう。
シューティングってピンボールと同じなんだよね。
なんか最近のは一度に5つ位のボールを操って
遊ぶタイプに変化したみたいな。
派手で忙しいんだけど、マニアしか遊ばないって感じ。
もう一度ボールを一つにしませんか?って思うんだよね。
それで売れたら苦労しないんですけど
現実は「マニアしか遊ばない」から「マニアすら遊ばない」になるだけ
レバーとボタンに加え新しい操作入れてみるとかどうかな
タッチスクリーン、ホイール、ペダル、キーボードの一部、音声認識、
これを極シンプルなシューゲーにつけてみるとか。
>>451 マニアしか遊ばないモノにしちゃったから今の現状がある訳なんだよね。
このスレって別にアーケードとしてのSTGの復興スレではないよね?
>>449 そのシステムなら家庭用で良いのでは…
先細りと完全消滅では前者のほうがあきらかにマシな訳だが
時々こんな単純な事実さえ認識できない奴が現れるんだよな…
つまりこうだな
先細りは確実に消滅
新規向けも確実に消滅だが、望みはある
シューティングってジャンルとしてもう完成されてるんだから、
あとは遊び手が手を加えて
それをみんなで共有するのが良いんじゃないかね。
ま、昔の名作群をチマチマやるだけでも
ファン的には一生困らんような気もするけどw
鶏が先か卵が先か?みたいだw
ついて来てくれてるのがマニアばかりだったから
その人達を離さないようマニアックになっていった
とメーカーは作品を通して言ってるような気がするが
それは間違っているって感じか
マニアックだろうが新作を出してくれる中小を悪く言うのってどうなのかね
何もつくらなければ叩かれないのに可哀相
みんなスレタイ読んでるのか?w
まず話はそこからだ。
ケイブが今の路線でとりあえず潰れないのなら
外野がバクチ度の高い新規向けを強制する権利はないよな
何も既存メーカーが作らなくてもいいんじゃないか?
マニア以外が遊んでくれなくなった。が正解。
要するにSTGがどうこうじゃなくて、他の娯楽に取られちゃった。
元々パチンコから奪った客だから仕方ないけどね。
そもそもゲーセンにテーブルゲームしに行く人が激減した時点でスレタイのジャンルは厳しいだろ
マニアはニッチなのに声でかくて面倒だな
格ゲーは対戦物だから普遍的な部分があるし
未だに解決できてない致命的な問題点とかがあるから
逆にそこさえクリアできれば受け入れられる可能性もなくはないかなと
STGは門外漢だからよくわからんが
こっちはある意味完成しちゃってる感じがして発展の余地がなさそう
神懸り的なアイデアとか有名キャラを出すとかそんなのがないと厳しそう
>>464 一般的なビデオゲーム系は家庭用ハードで出来るからね。
戦場の絆にやたらと人が並んでるの見て思ったけど
娯楽は日常生活に無い特別な体験ができると強い。
例えば、お笑いとかでもいい。
トリオザパンチってとんでもないクソゲーがあるんだけど
あの独特な世界観が好きでついやっちゃうし。
ちなみに俺が格ゲーやらなくなった理由は
努力>楽しさとなったから。
シューティングは1ミスで死ぬからもともと好きなジャンルじゃなかった。
格ゲーはなぁ・・・
プレイヤーの質がそもそも問題な気もするが
友達に格ゲー強い奴がいるんだが
人が興味ないのに、コンボの話とかばっかりしてきてウザいんだよな
全員がそうじゃないのはわかるが
近くにこんなのがいたら、全体にそういうイメージを持つのは避けられないでしょ
格ゲーはそもそも周りが強すぎて参入できない俺。とてもじゃないが無理。
他ジャンルの出現や、3Dゲームに客を奪われて
それでもついて来てくれる客が激減してしまってるんだろうな
シンプルにすると敷居は下がるがただシンプルなだけでは
ミニゲーム的になるので、なかなかお金を出してくれなそうだ
たくさんのゲームの中で目立つことが難しいし
原作キャラの力でも借りるか・・・
ただ凄く人気があって、バリバリ撃ちまくる主役の出てくるのが
思いつかない
3Dシューティングに行ってしまう客を驚かせて奪うにも
金がかかる
初代メタルギアソリッドってポリゴンだけど
家庭用に特化した2Dシューティングに見えるが
あのレベルのを作るのは困難そうだ
カプコンに戦場の狼に広大な箱庭と燃えキャラと
凄いビジュアルと映画的演出を与えた最新作でも作ってもらうか・・・
でも戦争だと軍オタ中心でしか受けないから敵はゾンビに
でもしてもらおうw
>>467 体力性にしたらアクションと変わらないからなあ。
格ゲーは幾ら連コインしても、ゲーム性そのものには変化がない
しかしシューティングは連コしちゃうとごり押しでクリアできて、クソつまらなくなる
結果、ワンコインクリアが「正統なゲームクリア」扱いされる
しかし、ワンコインクリアだと「一機死んだ、あー、もう駄目だ、やってらんね」
で、もう気軽にプレイできなくなる
常に真剣プレイが求められる
疲れる
シューティングでザコ敵一機や1部隊と刺し違えても
充実感ないしねぇ
ザコに魅力が乏しいし
格ゲーってボス戦を連続でやってるようなもんだしなぁ
一面丸ごとBOSS戦なR-TYPE最高ということですか
何で「パワーアップ状態を保持する戻り復活」のアケシューって少ないんだろう。
>472の問題点を一気にクリア出来る様に思えるんだが。
雷電の妖精とか近かったけど、1回しか出来ない(確かストックできなかったはず)し
パワーアップの段階も中途半端だしそもそも同じ色を3回取ってる間に殺されるしで散々だったし…
シューティングや格ゲーをやる上で必要な知識や常識が、初心者に伝わってないのも問題だと思う。敵に接近すると攻撃力が上がることとか、弾幕ものにおける撃ちの重要性とか。
上手くプレイするための方法が研究・確立されてる訳だから、それを広めることも必要かと
弾幕って、
それまでのシューティングを踏まえていないと、
基本的な部分がわかりにくいから、
初心者が手を出しにくい。
または逆に、弾幕以外のシューティングができなくなる。
なんというか応用が利かない感じだ。
最初の怒首領蜂ぐらいのゲーム性の作品が、
もっとあれば違うんだろうけど。
youtubeで下手なグラディウスのプレイとかみてると
いらいらするもんだが、やっぱ初心者にはきついんだろうなあ
RPGよろしく長いスパンで攻撃や耐久がパワーアップする一方で
同じ面何度もやったり
>475みたいに初期化されずに蓄積されていけばいいんじゃないの家庭用STGは
>>479 同人ベースのゲームは、せいぜい最大で10万人市場にしかならない。
オタク趣味に浸っていると、
あのデザインに違和感がなくなってくるんだろうけど、
さすがにそこまで推すものではないと思うよ。
>>480 信者でも違和感はあるが…
絵師付けて商業化しないんですか?
てどんだけZUNが方々から言われたと思ってんだよ。
>>481 その攻撃性の意味が分からないですよ
個人的な趣味でやってる「作品」ってことでいいでしょう
同人の良さを殺してまで推す信者はよくないよ
定期的に東方ヲタが沸くなw
同人は、一般市場で勝負しないところに、
良さと欠点の両方があるんだよ。
そこを踏まえれば、このスレで同人を推すことは、
むしろメリットを台無しにする行為になりかねないと気付くはず。
>>479 東方は体験版しかやってないけど、その場復活&その場コンティニューだったような。
後、道中はそれなりに敵を早く倒す事、倒す順番を考える事は重要だけど殆どボス戦メインだし、
そのボス戦は標的は小さくて狙い撃ちの要素は多少あるものの、
基本的には1体しかいないから、横軸だけ合わせつつ後はチマチマした回避ばっかりのゲーム性で
非弾幕どころか一部のCAVEシューと式神位にしか応用が利かないと思う。
弾幕ゲーって言っても、弾にカスって無敵になったり、吸収したり跳ね返したりアイテムに変えたりetcと
避けるだけじゃないゲームの割合が結構あるんだよなあ。
一番応用が利く雷電が、
極端に地味なんだよな
いっそ個人で開発可能なコンシューマ機を作り出し
同人周りの流通を整備して企業と対等に競争できる環境にしたほうが
復興しやすい気もする。
そう書くと、すぐに箱信者がやってくるよ
でもLiveでいくらシューティング出しても、復興とは言えないんだけどね
東方ってな
あれシューティングって言うより
DSマリオのミニゲームにあるヤツに似てるんだよな。
撃つ楽しさを敢えてスポイルしてるんだろうけど、なんかなぁって感じ。
まぁ東方に関しちゃ製作者も信者も外道STGって認めてるからな。
>>487-488 WiiのVCでも同人ゲー扱えるようにしたら神なんだろうが、あり得ないだろうしな。
そういうのはPCでいいじゃん。
フリーがイヤならシェアウェア。一般人が購入しやすい流通にしたいなら
百均で売ってる100円ゲーとして販売してくれる会社に持ち込み。
まぁ上にも書かれてるけど、東方みたいな同人は同人だからこそ生み出されてる例外物なわけで、
結局あの辺のは製作者が自分の好きなようにゲーム作って、それに共感した購買者が買ってるわけで。
実際東方なんかシステムや弾幕自体相当滅茶苦茶やってて、あれは企業じゃ冒険すぎで絶対できないだろ、
東方がうけてる理由の一つに難易度を自由に選べるってのがあるけど、イージーがあるのが
でかいけど商業で最終面まで遊ばせるイージーモードなんかつけられないわけで。
ほんと商業ベースでSTG復興とかきつい話だ、ちなみに地元じゃなぜかむちむちがわりと好評価らしい、
でもキャラ選ぶときにショットタイプぐらい表示してくれよ、と
ピンクの時もそうだったけど、何かCAVEは見落としてる。
ニポンジンゲーマーはもっとPCでゲームしようアルよ
「PCでいい」とか「同人は同人だからいい」とか言う意見があるようだけど
そこで思考停止してしまうのはよろしくないような。
趣味だろうがなんだろうがせっかく作り手がいるのだから、
それを世間に金銭的リスクなく広めたり入手しやすくする方法を考えるほうが
前向きかと。
作る人すらいなくなったらそれこそ終わりだよ。
いや、このスレだと、
東方を広める話に横滑りしていきがちなんだよ。
信者がそういう方向の話に持っていく。
何というか、一般的にPCや同人の可能性を話すならいいんだが、
単に特定タイトルの宣伝でしかなくて、
それだとケイブが好きとか昔のダライアスが好きとか、
そういうレベルの話になってしまう。
>>496 いやまぁ、比較論で東方を出しただけで…
って今気がついたが、このスレってアーケードでのSTG復興じゃないんだな、
すまん、俺が見落としてた、てっきりこっきりアケシューの復興だとばかり…
家庭用でSTGが甦らないとアーケードの復活は厳しいと思うよ。
格ゲーに関しても同様。
弾幕系がシューティングの完成形だと思ってる人が混じってるからなぁ。
そりゃオレもケイブのゲーム好きだけど、
ああいうのが一般的にウケるかって言うと疑問な訳。
なんて言うか、キャラクターや難易度を変えたからって
ユーザー層が変わるんかね?って思うんさ。
十代のシューティングファンは、
ほぼ例外なく弾幕信者じゃなかろうか。
東方もそうした傾向を助長している。
いわゆる「硬派」志向の奴が、大往生とケツイにこだわり、
萌えも平気な奴が、東方や虫姫に群がる構図だ。
クォースってパズルあるんだけど、
あれって上手い人のプレイ見ると凄いのよ。
正確にボタンをタンタン押してさ。
ああいうのシューティングにフィードバック出来ないかな?って思うんだよね。
落ちものとシューティングを関連付けようという試みは、
今のところティンクルスタースプライツぐらいしか日の目を見ていない。
ケツイに関しちゃ本気で面白いと思ってる奴がどんだけいるか疑問だけどね、
3rdと同じで「ケツイを面白いと思わない奴は似非シューター」みたいな印象が
一人歩きしてる気がする。
実際一般には全く受けなかったけだし、地元のシューターもほとんどが
「俺ケツイ大好きだよ」って口を揃えて言うけど基本システムすら理解できてない奴が多いし、
何が面白いのか聞いても「ケツイはすごいんだよ」って曖昧な感想しか聞いたことない。
実際2chがなかったらシューターの間でのケツイの評判って高くなかった気がする。
クォースはサラリーマンとかもよくプレイしてたなぁ、まぁ今と昔じゃ
状況が違うんだろうけどね。
ああいうさ、連打や押しっぱでショットパターン
が変化するんじゃなくて無駄弾打つと
不利になるみたいなのもいいかなって思ったんだよねぇw
まあ形にするのは難しいだろうけどね。
斑鳩が、狙い撃ちと弾幕をうまいこと両立させたと思う。
ただ、ガチガチのパターンゲームなんだよね。
狙い撃ち要素を残したまま、
もっと適当に遊べる方向で調整したシューティングも見たい。
斑鳩、シルバーガンはパズル要素強過ぎで一般人には無理だと思う、
シルバーガンはボタンの使い分けもあるし、
むしろバンガイオー系のがウケはよさそう。
スペマリの巨大ドット絵マリオみたいにボス旧の大型機体で雑魚を押し潰しながら進んで
チビいボスを頑張って弾幕で狙撃するSTGがあったらちょっとやってみたい
STGも格ゲも素人が傍から見てどれも同じようなのばかりなのはやっぱ問題だよな
>>508 紙マリのグラディウス風シューティングは笑った。
アイテム取ったらミサイル出るようになってアレ?と思ったら
更にまんまグラディウス風のオプションまで2個3個とついてやり過ぎだろと
ちょ、何やってんだ任天堂w
このスレ停滞してるな、と思ったら、
弾幕に同人の話になってたのか。
スレの趣旨を思い出そうよ。
『復興=人口拡大』だぜ?
シューティングというジャンル自体が
ストイックな方向に流れがちなんで、
508みたいな意見は面白いかなと思う。
んじゃいっそ「避ける」「倒す」じゃなくて
敵の弾を「拾う」というのはどうだ
最初は弾幕だけど後半になると弾数がショボくなっていく
んで一定時間拾えないとなんらかのペナルティ
肝心の「撃つ」部分をどうするかは全く考えていないんだが…
ゲーム性なんて「上から弾が降って、左右に避け、上に弾を撃つ」位で十分
連射も弾幕も不要。バラ撒くのではなく「重い一発」の爽快感も重要
撃つたびにボタンから振動が帰るくらい重くても良い
シューティングの醍醐味は撃つ楽しさでもあるはず。
まずは、同人っほいのから脱出しないと
とりあえずザンファインですらあんまし売れないんだからもうむりぽ
今ものすごいアイデア閃いたけどパクられると嫌だから書きません
>>517 書かなくていいから自分で作ってどっかに持ち込んできてくれ。
個人のアイデアだけ(調整含まず)を金出して買い取ってくれる企業が
今時あるのかねえ
持ち込みはダメだ。
入社して実績積んで企画を自分名義で出せる立場まで這上がれw
それまで待ってやるwww
田尻聡達がナム子にクインティを売った5000万で…みたいな話はもう無いんだろうか
もえだんの体験版をやってみたんだが弾幕の回避方法を
1から教えてくれててかなり丁寧で分かりやすかった。ノリは付いていけなかったが・・・。
あんな感じのソフトがDSで出て欲しいのだが。
アーケードなら、最近流行りのカードをつかってみてはどうか。
あとせっかのくアーケードなんだからコンシューマーじゃできない操作ができないとな。
いっそ3Dシューティングでもいいかもしれん。ABみたいな。
コンシューマーならやっぱりネット対戦を利用しない手はないのでは。
今までせいぜい多くて味方は2機(あまりSTG知らないから勘弁してください)だから味方15人とかあっても面白いかも。
対向型インベーダーでもいいかもしれん。
つまり戦場の絆は復興の証
ほしゅあげ
むちむちぽーくはパロディウスだ!みたいなノリでちょっと好き。
むしろ弾銃フィーバロンに
むちポーは全体的なノリは最高なんだけど、三人娘がどうにも邪魔だ。
せめてブタっ鼻くらいは付けろよと。
もっと頭身を下げてブタっぽくしろよと。
いっそ完全にブタ化させちまえよと。
FCつーかVCのグラII、いいと思うんだけどなあ…
オプションキャプチャいないし
リアルタイマーは楽しめるけど、
現行世代はどうだろう?
STG得意ではないが弾幕にも抵抗ないんで、むちむちポークやってみた。
ゲームが楽しいか以前に画面見づらいねー。
よく「弾幕を見ただけで非シューターは尻込みする」みたいな意見を見るけど、
もっと単純にゴチャゴチャしてわかんないんじゃないかな?
メタスラやKOFの描き込みが凄くても素人目には汚いだけ。
多分。
ちまちましたオブジェクトの書き込みを堪能することが要求されるからね
むちむちポークはもうメカとかじゃなくて
ハムとか焼肉が襲ってきた方がいいと思ったんだ
確かツインビーがそういう路線と二人プレイで受け入れられた覚えがある
20年ぐらい前だけど・・・
ケイブって、
グラフィッカーが基本的に戦車とヘリしか得意じゃないんだろう
たしかぐわんげで苦労した話とかあったような。
だからどんなタイトルでもボスがズンドコメカなのか
和物なのに回転砲台入れたがったとか。
あそこのグラフィックセンスはああいうものと割り切るしかない。
先週バトルファンタジアがゲーセンに出て、ちょこちょこやってるんだけど
案外新規を取り込めてるかも。
レバガチャプレイして仲間と楽しんでる学生を見たよ。
久しぶりにガチャプレイやってる光景みれて微笑ましかった。
あのゲームも結構新規取り込もうって意識がある仕様だと思うんだけどどう?
必殺技の種類が非常に少ない、連続技が複雑じゃない、女性が好きそうな愛らしい動物キャラとか、
今の主流と逆行してて、好感が持てた。
それでもサッカー、テニス、ガンダム系、カード系の活気には程遠かったんだけどね。
なんとなく家庭用向きな気がする
ロケテストでどんどん悲惨になっていったという評価が前にあったけど、
最終的にはどうなんだろう
そもそもロケテストって、コアな人の意見ばかりが尊重されて
復興と言う観点から見たら程遠い印象が。
アーケード発のゲームではインカムの問題が立ちはだかり
家庭用では、そもそも手に取って貰えない。
格ゲーは対戦相手と実力が拮抗していればゲームそのものは楽しめる
訳だし、取っ掛かりの部分で工夫すれば余地はある。
シューティングは色々と煮詰まってるんだよね。
革新的な何かが無い限り、裾野は広がらない。
シューティングは、キャラバンみたいな子供が食いつく企画がないとダメ。
コロコロとタイアップして、収集要素たっぷりにして、対戦もできるように
して。で、大会も開く。
つまり烈火ですか
BTクソワラタ
シューティングのMUSASHIですかw
ボス登場時にいきなり地球が爆発したり割れたりしたら笑えたんだがな。
>>542 それこそモンハンじゃないが「自機を思い通りにカスタムできるが長時間プレイまたは課金が必要」ってのもアリだと思うよ
モンハンが小学生に受けたのってその辺のカスタマイズ要素だったし
>>544-545 ケイブが出してるシューティングよりは面白そうに見えるのだけど
実際にプレイしてみると今ひとつってこと?
この動画を見て洞穴が出してるシューティングより面白そうだ、って言うのが一般人なのか?
もう考えられないぐらい深い溝が見えるぜ・・・
んー、自分的にケイブのゲームの印象は
「どれも見た目が大差ない上、ごちゃごちゃしすぎてるし
実際やってみても大差ない。だけど見た目よりは面白い」
てな感じ。
この動画の場合、「素速い機動力で画面内を縦横無尽に駆け回りつつ
破壊しまくってる」ってのが爽快そうで好印象だった。
自機の移動が早すぎる気がするが、ケイブのごちゃごちゃと比べれば、
俺もこっちの方がいい
機動力っつーか… これフレーム落ちてない?
ただ自機が速いってんならあたしゃViperフェイズ1の方が速いと思うわけだけど
あれだ、なんか、普通に面白そうと思ったら、ボスが出てきてあれ?って感じだな
TF系のボスってこんな感じだったっけ?
ケイブは敵デザインのテンプレっぷりが良くないんだと思う
モチーフが違ってても、
左右にアームがある中ボスとか、
まんま一緒の敵が出すぎ
Broken Thunderの動画見る限り倒す爽快感というより
一方的にやられるだけの敵って感じなんだが
進むと反撃してくるのかこれ
ところで、よく弾幕ゲーのほうが昔のシューティングより簡単って言うけどさ、
俺は今SFCの極上パロディウスをやってて中盤のかぐや面から死にまくるんだが、
弾幕はこれより簡単なの?
もちろんAC版完全移植のSS版極上パロディウスだDXなんて手も足も出ないぜホホホーイ
そもそもパロディウスシリーズ自体が、
かなりの高難度だよ
俺がはじめて弾幕が有用だと思ったのは、
サイヴァリア(2は微妙)だな
人によってはシューティングと認めないらしいけど、
難易度はケイブものよりは楽。
ダサカッコイイデザインもいいんじゃなかろうか。
ケイブなら、システムがややめんどいけど、
エスプガルーダは最終面以外は良くできていると思う。
シューティング板のBTスレ見て泣いた。
ここのところゲームで地雷踏んでなかったんだけど、
完全に慢心してたようだorz
もうすぐ佐川が来る…
BrokenThunderの動画観た。
これは夢に違いない。
オールクリア動画待ちですよ
話をマグナムジェッター!
時に、このスレの住人は『バトルファンタジア』を
どう思っているのかね?
格ゲー板でも盛り上がっているし、個人的には楽しく遊んでいる
「速攻で煮詰まって人が居なくなるかもしれない」期は過ぎ去ったので素直に楽しめる
同人に復興を託すのはやはり無謀だと思う
話変わるけどオトメディウスは明らかに空気読めてないよな
ゲーセンの衆人環境のなかあれをやるのはかなりの勇気が居ると思う
コナミの事だし「家庭用機版の宣伝がメインで、ついでに専用筐体が高く売れれば良いや」とは考えて無いと思うけど
バトルファンタジアは最初のスト3出たとき思い出した
極パロは死んでりゃランク下がって
かなり簡単になると思うんだがな。
1コインクリアとなると難しいけど。
かぐや面までいけたら上等だろ
次あたりで最終面だぞ
それはちょっとシューター寄りの発想じゃなかろうか
セクシーパロディウスを思えばわからんでもないですけど
ツインビー、パロディウス、ファンタジーゾーンと、
ファンシーでライト向けな絵柄のシューティングに限って恐ろしく難しい気がする。
パワーアップアイテムなんて複雑なのより
点数でパワーアップとかでいいんでない
とふとおもった、ツインビーとかグラディウスとか
初心者がやるとパワーアップからきびしいよな
あのベルシステムは難しすぎだよなあ
でも、当時は普通にガンガン売れてたりするわけだが
慣れてくるとツイン砲取って2速にしてああバリアにしようか分身にしようかってなるけど
初心者は案外初期状態or2速くらいでガンガン進めちゃうもんだよ
>>570 ただ敵破壊点しかないゲームでも、結構驚くほどの点差が出るもんなんだよね
つまり初心者ほど苦労システムでもある
何度かプレイして上手くなるほど点が上がって…っていうのは理屈ではそうなんだけど、結局そこに敷居ができちゃう
銀銃位割り切るなら逆にいいかもしれないけど、初心者向けにはむいてないと思う
いっそ誰がどう遊んでもパワーアップのタイミングは同じくらい突っ切っちゃった方が
ダライアスのシステムは良いと思うんだけどな・・パワーアップでは
赤玉なり勲章とればパワーアップで誰やっても同じだしね
難易度高いダライアスIIは除いてな
VCのグラ2、ようやく1周クリア出来たw
面白いけど、一度死ぬと復活が厳しいよね。
最終面でうっかりミスで死んじゃってやり直し…
残機が40機まで増えてたけど
「だからどうしたって」レベルで死にまくりだった…orz
一応、気合で復活クリアしたけど。
おめでとう。
さて多分ここにいるシューターは気になるはずの質問なんだけど。
そのグラIIクリアしたから、もうやらない?
連射すればパワーアップってゲーム昔あった気がする
アクスレイみたいに面クリアごとに追加装備選べるってのも一つの手だな
パンツァードラグーンツヴァイの上手くプレイすればよりつよくなって敵も強くなるってのも
いい難易度調節、その分スコアがかせげるんだよ
シルバーガンが点数パワーアップだけどとても初心者向きとは言えない
俺が行ってたゲーセンでは俺しかやってなかった…
最近コナミアンティークスMSXコレクション買ったが
グラ2ってこんな容赦無い難易度だったのか。
初代なんてかなり簡単なのに、高難易度化は始まってたんだね。
>>189 はじまってたっていうか、多分80年代終盤からしばらくが一番酷い
あの頃は俺も対応できてた
グラIIIも一周まで頑張った
……今では信じがたい
怒首領蜂大往生一周なんか無理だし
まあ、大往生の難度が酷いのは間違いないがなw
それでもグラVとどっこいどっこい程度じゃね?
そもそもシューティングが隆盛をきわめたことはあるんだろうか
FC時代からゲーセン行かない奴らにとっては
難しいゲームという印象がずっとあると思う
逆にゲーセン行ってる奴らはシューティングなんてたしなみみたいなものだったが
それも寂れて久しいぜ
ハドソンキャラバンみたいなのは特殊な条件重なりすぎで
いまあれだけの興行して成功できるところがあるとは思えん
そんなわけで、
今ではシューティングは下手の横好きだが、
やっぱり昔はスコアがそれだけで追求の対象だったと思う
でも現在では、
ボーナス点とかに魅力を感じることが少ない
そう考えると、シルバーガンの試みは、
点稼ぎに意味を与えるという点で重要だったんじゃないかな
コンシューマーなら稼ぎを前提にしないか、
あるいはスコアが別の意味を持つような仕様にできると思う
>>583 キャラバンが良かったのは一箇所に人を集めていっせーので始める所だと思うんだ
ゲーセンのハイスコア集計と違ってそれ自体がイベント性をもってるというか恨みっこなし度が高いというか
グラ2そんなに難しかったっけ?
MSX沙羅曼蛇は明らかにサギだけど。
グラIIより難しいんじゃないかな
全方向への注意が必要だから
シューティング全くやらないけど
キングダムハーツにあったシューティングは面白かった。
シューターから見ればどうですか?
SFCグラ3はあきれるぐらいヌルゲーだったきがするな
ACサラマンダぐらいが丁度いい気分だ、プレイ時間も
グラVなんか一週長すぎて一回クリアしてから全然やる気がおきないよ
>>588 そんな君にはスターフォックス64を薦めておく
>>555 SFCグラディウスIIIは俺にとっては神ゲー。
それでもイージーモードじゃないと最終面までいけないけど。
Newマリオの難度調節具合みたいなもんで、ゲーマーがヌルいと思うぐらいが
丁度いいんじゃないかと思う。「ヌルい」と「つまらない」は違うしね。
SFCのグラスリはゲームとしてはよくできている。
イージーモードが許されるのは小学生までだよねー
ごめん、イージーしかクリアできんわグラV
SFCグラIIIは俺も好きだったな
何度か遊べばクリアできる難易度が丁度良かった
STGなんてプレイヤーに爽快感を与える装置なんだからクリア→もう遊ばない
なんて流れを恐れずにもっと誰でもクリアできる難易度にして良いと思うんだ
やっぱハドソンのキャラバンは偉大だったな、ボンボンコロコロとかの
子供雑誌とかとのタイアップもあったし、あのころは間違いなくSTGは隆盛を
極めていたと思う。
某同人ゲーなんかその辺ネットでリプレイ流せたり他人のプレイを見て
興奮出来るってのも盛り上がった一因だと思う。
ゲーマーのメンタリティって、
雀士みたいな感じだよな
>>586 難しい。
1面ボス前から余裕で殺しにかかってるし
ボスも強い。
何より8ドットスクロールが(ry
ラスタースクロールで感動したもんさね、
今はもうハードによる進化には感動できる余地はほとんどないからなぁ、
特にSTGだとさらに見せ方が難しいし…
個人的にアンデフの弾の吹き上がりはイケてると思ったんだが…
>>595 難易度を選択できるのも家庭用や某同人STGの強みだな、ただイージーは
アーケードだとやりにくそうだし、やっぱアケシューでの復興は難しそうだなぁ…
アンデフは画面の綺麗さという点では良い路線だと思うし、
個人的には面白かったが、いかんせん地味すぎる
背景の作り込みとかでしか見せ方がないからなぁ・・>プレイ中の見せ方
イージーは式神2以降で出たけど途中までであとはノーマルっていうのは悪く無いと思う
グラIIIでもイージーはあったけどあの場合元が元だから意味がないが
格ゲーでやってるプレイの配信とかはどうなんだ?鉄拳とかバーチャファイターではやってるみたいだけど
やっぱさ、「○○システム」だとか
弾避けの快感とかの二次的な要素はライト層にはキャパオーバーだよ
もっとこう一時的で初歩的な楽しさ、
触ったらリアクションが返ってくる
「ボタン押したら弾が出て敵を倒せた」的な部分から
考え直さなきゃいけないんじゃね?
音ゲーの初期は「ボタン押したら音が鳴った」という単純な部分が楽しかったもんだ。
一次的の間違いね。
やはり撃てるSTGinワリオしか(ry
てんこもり(ry
あれはむしろタントアールだけど
>>602 つまりSTGは音ゲーに姿を変えて復興を・・・
・・・・あれ?してないな・・・・
一瞬復興したものの猛スピードで
STGの辿った高難易度化と言う歴史をリピートして
再度衰退した
しかし今日秋葉で太鼓の達人のロケテやってたが
子供づれが長蛇の列を成してたぞ?
秋葉という異空間でさらに異空間を作ってたw
太鼓はよく知られた曲選ぶのがやはり強いだろ
ダンス系とかはいいかげん厳しいつうか、棒が一杯降ってくるゲームという印象が強そう
ただ、最近の音ゲは過去曲が殆ど全部入ってるから
格ゲやSTGと違っていきなり慣れてるプレイヤーと同じ土俵に立たされる事無く
自分に見合った難易度から一歩ずつステップアップできるのはいいね
太鼓はそもそもステップアップする必要が無いのが利点だと思う。
太鼓の続編は、ビーマニのような「より過激に、より難しく」という目的のシリーズ化ではなく
どちらかというとファミスタやパワプロのような、新データによる"○○年度版"だよね
新システム追加といった複雑になる要素もなく
その年その年のヒット曲を追加していく。しかも難しくない。
大きな変化はないかわりに、その分定番として息が長い。
STGもテクニックや難易度関係なく、もっとシンプルに
ボタン押して敵を倒す楽しさや爽快さを追求してみたらどうだろう
>>613 昔って
・クリアするのがプレイ目的
・点稼ぎがプレイ目的
・敵を倒すのはその過程にすぎない
だったよな
はっきりいって行程は苦行
↓こうしたらどうよ?
・敵を倒すのがプレイ目的
・クリアは結果にすぎない
・点稼ぎは結果にすぎない
その瞬間瞬間が爽快
音ゲもはじめはそんな感じだったはずなんだけどな
途中からかっこよく弾きクリアするって変わってきちゃった
だが例えば毎年スターフォースをリリースしたとして
キャラグラを描き換えるだけでいいのか、という問題もある
しかしケイブのここ10年とか
ほぼキャラグラ変えてるようなもんだぜ・・・
同じマンネリなら雷電の方が好感が持てる
ケイブは好きだけどなんかくどい
格ゲーだとストゼロ1のHIT効果音「パァン!」がかなり爽快だった
おかげでついつい大パンチを当てたくなる。
STGも弾がHITしたときは、歯切れよくディフォルメされた音が鳴ると気持ちいいかも。
弾を撃つ→HIT→パン!
弾を撃つ→HIT→パン!
パン!パン!
連射!
パパパパパパン!
いかん意味不明になってきた
どうせ弾打ちっぱなしになるんだからもうショットボタンとか要らなくね?
このスレ的にジオメトリウォーズはどうなんかな
レイフォースとかは一般人さんはどう受け取ってたんだろうなぁ
>>618 一瞬ストTの打撃音かと思って焦った
あれ「ベチョン」「ベチョン」「ォォォ…ベチャ」みたいな感じだったしw
>>620 いっそ弾が止まらないのがゲームデザインのキモになってるのも面白いかもしれん
友軍機がいて、工夫しないと撃ち落としてしまうとか
昨今のシューティングは画面上の情報量多すぎ
自機の弾が多すぎ
敵が多すぎ
敵の弾が出すぎ
画面上が上記の色々なもので埋め尽くされて初心者には理解できない
一見で「うわ・・STGムリだわ」ってイメージ持っちゃうよこれじゃあ
マブカプ2やGGも格ゲーなのにやたら情報量多い。
GGのエフェクトとか派手すぎて見づらいわ。
じゃあいっそシンプル&エキセントリックに
ロックオンレーザーと単発の爆裂弾のみでどうだ
敵は画面奥からのみ現れロックオンで仕留める。漏らした敵は自機と同一平面まで来て
弾を吐くor体当たり。それを爆裂弾で狙い撃ち。当たれば範囲爆発で複数巻き込み可能。
敵は派手なエフェクトで爆散する。
撃ち漏らし続けた最後の最後で「避け」。
まぁこんだけシンプルにするとシューターにすぐ食い潰されるのが問題なんだが…
何より、システムよりも「遊ばせるバランス」が重要なんだけどね。
初心者は低リスクプレイ&シューターは高リスクスコア狙いなんてゲームは既にいくつもあるし
ゲーム天国とかダメか?
あれはライトユーザーな俺様は非常に楽しめたんだが
連ジ的システムの対戦MOSTGやってみたい。
マニアが馬鹿馬鹿しさのあまり近づかないタイトルの方が売れてたりするんだがな
連ジ マーブルVSSF 太鼓
マニアに近寄らせないという要素が大き目の延命を生むのは間違いない
PSの衰退と似ているな。
オレらがカッコイイと思ってるものはすばらしい、
それ以外くだらん、まるでお子ちゃまw
としか思ってないんだろ。
ビーマニIIDXの高難度化や複雑化や
待機ギャラリーの見下したような視線に耐えかねて音ゲーやめたんだが
そんなときに見かけたのが太鼓だった。
最初は「太鼓叩くだけかよwこんなんすぐ飽きるってのw」とか馬鹿にしてたが
いつのまにかハマってたな。
シンプルゆえのリズムを取る楽しさがあるし
ギャラリー気にしなくていいから難易度関係なく好きな曲選べる
なんていうか
IIDXはプレイ感覚が
「こんな難しい曲弾けてる俺スゲー!」
ってな感じだけど
太鼓は
「太鼓きもちいー!」
って感じな気がするんだよね
だから太鼓で激ムズな曲とか作るとすると
プレイする側は譜面追うのに集中しちゃって気持ちよくないだろうし
システムを複雑にしたら太鼓の気持ちよさが薄れちゃう気がする
何が言いたいかというと
そういう要素はSTGにも適用できないかということなんだが
○○というジャンルはかくあるべき
路線を破壊せんと延命は出来んよ
情報量の多さ、見辛さは、
キャラクターが小さくて細々としてるさことにも原因があると思うな。
仮に太鼓の達人にライト層獲得の鍵があるならば、
そのひとつに、大きなキャラ→視覚的な判りやすさ、もあると思う。
いっそのこと、太鼓の達人の譜くらいまでキャラも弾も大きくしたらどう?
宇宙戦艦ゴモラですか
(前提1)
画面の情報量の削減
→キャラを大きくし、自機と敵の両弾数も可能な限り削る
(前提2)
ライト層視点のとっつきやすさ
→ボタン直結の判りやすいリアクション
→太鼓並に操作は単純に
→2操作(レバー+1ボタン)
前提1と2を考慮してみて、ひとつ案が浮かんだ。
自機は弾が撃てないかわりに、敵を吸い込んでそれを撃ち出すことで攻撃する。
操作は1ボタンで吸う/撃つ。
これで画面上の総弾量は削れるから、その分キャラが大きく描画できる。
吸い込んだ敵は自機の前に張り付いて、撃ち出すまでは盾になる。
巨大な敵も吸い込めるので、塊魂のようなインパクトやバカバカしさでもって
通りがかりの人にもアピールできる。
エグゼリカの取っつきを良くしたような感じか
自機の見えてるガンシューなんてのだとわかりやすいんじゃないの
過去例でいうと・・・NAM-1975みたいな?
最近…ってももうだいぶ前だけど…の例ではガムシャラとかか
吸い込んだ敵によって撃ち出され方が違う。
敵の形状=敵弾から見を守る盾の形状
敵の大きさ=
1.撃ち出したときの攻撃力と攻撃範囲
2.吸い込まれてくれるまでのタイムラグの大きさ(重いので時間がかかる)
こんなとこか?
しかしこれはアーケードでは出せんな。
万人受けしそうなキャラをあえて使うのもアリだろう。
ドラゴンボールとかポケモンとか。
そしてシステムは簡単に。
キャラクターを使ってるんだから絵は大きく。弾も大きく。
弾をゆっくり流せば弾幕避けの醍醐味も失わないし初心者でもイケる。
>>637 キャラもカービィのような「有機質でやわらかいイメージのある、見やすいキャラ」を
使ったら案外いけるかもね。と言うか、そういうキャラのSTGが最近は皆無すぎる。
そういうキャラのシューティング=高難度
ってセオリーがアーケードには出来上がっているような気がする
思うに、最近のシューティングは
連射ボタンがほぼデフォじゃん?
この段階から間違ってると思うんだ。
それは何故
あれは店がメンテしやすいようにだと思った
台パンチとかもそうだけど、
アーケードって乱暴な客が多いんだよな
・連射があることが前提の難易度
=敵が固い、敵が多い
・“叩いて撃つ”爽快感がスポイルされている
スターフォースのラリオス8連射程度でもあれば嬉しいと思うんだ。
スターソルジャーの16連射はやりすぎだと思うが。
東亜や彩京系のデザインだと、
連射必須になるのは避けられなかったと思う
斑鳩みたいな狙い撃ち要素を入れるのがいいと思う
>>1 提案が…
シューティングは難易度をニューマリオぐらいにして、弾幕をとっぱらって、グラディウスみたいに地形を付ければいい
格闘ゲームはスマブラみたいにコマンドを一発入力できるようにして、2オン2で協力プレイできるようにすればいい
どうでしょうか?
地形死にはストレス要素だと思うよ
むしろ射撃の邪魔に特化した方が良いかも
地形って、一見面白いように思うけど、
理不尽な一発死に近いもんがあるんだよね…
どんなにパワーアップしても駄目じゃんみたいな。
敵キャラも地形で死んでくれればいいけど。
ボーダーダウンで、
スピードに応じて、
一定時間は地形に当たっても擦れるだけってのがあったが、
ああいうのはいいかも。
地形の怖い場所では低速にして進む
格闘ゲームはスマブラみたいにコマンドを一発入力できるようにして、2オン2で協力プレイできるように
したタイトルがFC系のくにお君シリーズだな
>>649 メタスラはその点で良かったよなあ。
ボムがそこまで強くない代わりに使ってもペナルティ無しで連射は自分でやれっていう
「ゴッドハンド」は格ゲーに入る?
入らないんじゃないかな
微妙にファイナルファイトの魂を受け継いだゲームという感じ
>>635 キャラをデカくするで思いついたけど、ホワイトベースみたいな
でかい戦艦を動かすシューティング(?)ならやってみたい。
レースゲームでコンボイとかトラックものがあったけど
あんなノリで巨大だから挙動が重い。
攻撃はオートで要所でミサイル等重い攻撃を発射程度。
敵の弾は当然食らうだろうからダメージ制。
いかに避けるかではなく、いかにダメージを最小限に抑えるか。
操縦は専用の操縦桿か、悪ノリして
キャプテンハーロックみたいな舵でも面白い。
またオンラインシューティングゲームの協力プレイで
通常の戦闘機以外に空母も選べるとかだと面白いんじゃないだろうか。
まあオンラインじゃなくてもいいけど。
>>641 その辺は東亜のゼロウイングであったね。
SDI
AC版北斗の拳が家庭用ハードで発売されないかな
もちろんオンライン対戦ありで
>>661 PS2版が出てますやん
オンライン対戦はないけど
>>661 復興とは何も関係ないお前さんの願望やんか…。
>>79 ストUムービーは、ラストバトルは良かったこと無いか?
双龍波動拳の所。
シューティングは硬派なイメージからキモイイメージしか無くなった。
格ゲーもか
>>658 コナミの携帯ゲームでグラディウスのビックコアを自機にしたゲームがある
挙動は悪いけど基本的に無敵(弱点はボスの時と同じ)で
雑魚を体当たりで破壊したりと結構爽快だった
シューティングは弾幕にしてる時点でマニアしかプレイしないだろ。
当たり判定理解しないと避けれない、クリアできないっていうのがアウトだわ。
当たり判定なんて大きくていいのよ、それこそファンタジーゾーン並でもいい、
それでちゃんと抜けれる程度の弾が飛んでくるくらいでいい。
>>658 ブライト艦長気分が味わえる火気管制ゲーか
ちょっとやってみたいがとっつきにくそうだなぁ…w
やっぱりボンバーに相当するのはヤマトばりの波動砲で
ボスはGダライアス的な超巨大戦艦か。魚にすると怪獣映画みたいな画面になるかもしれんが
初心者は何で死んだかわからないと言う場面が多々あるので
すべてのシューティングはインスタントリープレーを実装するべき
>>637のだと吸い込む行為にデメリットが無く
吸って吐くの作業に帰結しそうだから
デメリットを加味した発展案を考えてみた
パチンコ+トリモチ+ビリヤード
自キャラはパチンコ(ゴムで射つ方)
ゴムの部分がトリモチになってる
ボタン押しっぱなしでいるとゴムがびよんびよんと前後する
これに敵キャラが触れるとくっつく
このときゴムに触れてさえいれば同時に何体でもくっつけ可能
この敵がパチンコの玉になる
その状態でボタン押しっぱなしにしていると
どんどんパチンコの玉が後ろに伸びて力をためていく
ボタンを話すと一気に力を解放!もの凄い勢いで玉が飛んで行く
そして敵キャラはビリヤードの玉
パチンコの玉の勢いが強ければ強いほど玉突き連鎖が繋がって
雪崩のような攻撃になる
というわけで
ボタン押しっぱなし=力を溜める
ボタンを離す=力を解放
これなら直感的に理解しやすいし
ボタン連打の心配もない
敵キャラバリア要素をなくしたことで
上に挙げた快感要素にリスクを与えている
シューティングは暇つぶしに行くゲーセンでのさらに暇つぶしにプレイする者の意見です。
まず、敵の弾幕が散った時点で避ける事に集中して、ショットもパワーupも敵を撃つ事すらおろそかになるw
パワーupもうまくいかず先へ進むから、秒殺で自機を減らす事もしばしば。
弾幕については自ショットで打ち落とせるようになればいいと思うんだが…。
敵弾を避けるしかないという時点で爽快感がダウンしてる気がする。
通常ショットとは別に自機にも弾幕ショットのボタンとかつけて、弾幕は弾幕で打ち落とせるとか。
打ち落とせないまでもショット当てれば敵弾の軌道が変わるとかさ。
あと、レーバーが左ショットが右っていうのも思考が止まってる気がするんだがどうだろう?
ショットが連射になってて連打しなくて良いなら、
一般人は右手でレバー動かした方が、自機は動かしやすいような気がするんだが…。
>>670 打ち出す方向ってどうやって決めるの?
ボタン押してない時はレバーで移動、
押してる時はその場でレバー方向に回転、
とかにすると1つのレバーで2種類の操作を使い分ける事になって
直感的じゃなくなってくると思う。
>>671 それなら操縦桿っぽく、スティックにボタンつけた方が動かしやすくないか?
右利き左利きどっちでも出来るように。
>>672 基本的に射出は前方
じゃ駄目かな?
>>671 例えばWiiリモコンなら片手で操作できるから
右手で持っても左手で持っても大丈夫かと
Xbox360でシューティングが二〜三本発売されるらしいけどどんなんかな
童とかモスだから超純粋なシューティングかな?
>>671 家庭用ハードすら左十時キーで右ならえだもんな
>>674 そのふたつの会社だとエグゼリカと雷電IVだったりするのかなぁ
>>671 >一般人は右手でレバー動かした方が、自機は動かしやすいような気がするんだが…。
要は慣れだ。
小さいころから左手で十字キーを押しているのだからそんなことはない。
慣れなきゃうまくできないってのも素人排除の一つの問題なんじゃ?
あと、パッドとレバーってシューティングでもかなり操作感覚違う気がする。
最近の子供は創意工夫ってのがなくなったみたいだな
ちょっとさかのぼればクロスファイアーのスコアラーなんかいたもんだが
レバーで移動、ニュートラルでショットとか
あんまり面白くなさそうだが
タッチスクリーンで自機を操作できればおk
ちょっと発想を変えてみて(?)
2P同時というか、協力プレイが楽しげなSTGって
コンセプトはどうだ?
これなら友人を一人誘ってそいつがハマれば
ユーザー一人ゲットだぜ?
なんか今までの2Pプレイって
(結果的に)足枷的な意味合いの方が
強い気がするんだ。
視力を鍛える団塊世代のの弾幕トレーニング
忍耐力を鍛える団塊世代のVSダッシュベガトレーニング
680は新作パロ
681はツインビー
アレだ。ゲーセンでネジコンみたいにスティックが回転するのあっただろ。
怒だったかな?
ループレバーはややこしい上にメンテが大変だからプレイ単価上げないと凶だな
んじゃローリングスイッチでw
あまりにロケに嫌がられてノーマル版が出たってオチだな
>>681 ツインビーは知ってる…つ〜か、リアル世代w
でも、なんだかんだいってベルの奪い合いになったり、
2Pプレイの方が楽しいってレベルまでは行ってないよね。
ゼロ戦で敵に体当たりするだけのシンプルなゲームにすればいい
>>681 俺あんまSTGやらんしヘタレだけど、式神の城とか2Pプレイしたけど
楽しかったよ。
あれくらいの難易度なら丁度いいかもね。
結局一度廃れたジャンルの復興はまずありえないんだよね
2Pをツンデレにすればいいんじゃないかな
ま、一度死んだアドベンチャーはサウンドノベルや逆転裁判で
復活したんだけどねw
よく言われることに「弾幕じゃ初心者が引く」とあるが
STGの歴史でそういうへたれが引かなかった奴って限りなく少ないと思うんだよ
RPGなんかはへたれに受け入れられたから結構根強い人気だったと思うんだよ
最近はへたれでも大丈夫なようにアクションゲー作されてるしさ
なぜかSTGというものは覚えゲーを否定に使ったりするが
同じ面を何度も何度もやってシステムや構成をプレイヤーにしみこませるのは大事だと思うよ
ケイブの某シューティングに飽きて横に並んで置かれている
エグゼドエグゼスにコインを入れる毎日のオレ。
あれって死ぬ2秒前辺りで気付くんだよね。
ああこりゃ避け方間違えたと。
そういうのって最近の縦シューには無いから逆に面白いんだ。
>>695 ライト層は同じ面を何度も何度もやらないよ。
彼らはクリアするのが目的なんじゃなくて
その場その場が楽しいかどうかが目的なんだから
死ぬ事が物凄いストレスになる。
数回死んだらその時点で「なんだこのクソゲー」で
もう二度とプレイしてくれなくなるよ。
>>697 それって弾幕関係ないじゃん
死なせない為には一発クリアさせてあげるしかないし
そして二度とやらないのでは同じ事だ
死んだ場所まで戻るのが面倒
>>697 しかしテトリスで上まで積み上がったからといって
クソゲーと言い出す奴はいないだろう。
たしかに弾幕関係ない話だった
テトリスはブロックを埋めて消す行為自体が楽しいのであって
死んで覚えてクリアを目指すという趣向とは違うと思う。
もしあれが一瞬でゲームオーバーになって、
「なんどのプレイして反射神経を鍛えましょう」ってゲームだったら
ライトはやはり「なんだこのクソゲー」となると思う。
つまりライトは
「1コイン払ってやったんだから楽しませろよ」
という受身体勢でいる。
昔はゲームを積みコインしてでも死にながらクリアを楽しんでたが
いまの人たちは、お金を払ってサービスを受けてるってスタンスでいる。
「金払ってやったんだから楽しませろよ」
「金払ってサービス受けてる」
というスタンスの彼らから見れば
・1プレイは安いが、難しさで回転数を増やしてインカムを稼ぐゲーム
・物凄く簡単だが、1プレイの高さでインカムを稼ぐゲーム
のどちらをプレイするかというと、後者の方をプレイする傾向にあると思う。
太鼓の達人は2曲10分程でで200円
あとゲームではないけど、プリクラは10分程で400円
この価格設定でもプレイしまくっている。
>>702 プリクラはゲームとはまた別の話だなぁ。
そこで例に挙げるなら、戦場の絆の2プレイ500円。
あれ20分くらいかな?
まあ簡単ってわけではないけど、
高くてもそれに見合った価値があれば
金を出す人はいるという例。
>>701 つまり死んで覚えるという行為が楽しくないんだろ。
要するに金を払う価値がないってことだ。
逆に言えば、シューティングなのに、撃つという行為に楽しさが無いんだ。
むかしファイアーエムブレムで、苦悩が楽しい、いやゲームに苦悩を求めんなよ、
みたいな論争があったのと似ているな。初代の頃だが。
ゲームの味付けとしての苦行はアリかもしれないが、
しかしそれはあくまでも味付け。
復興するかはわからんがアイデアは面白いと思う。
アイデアをより良くしようと複雑化するといけないが、
コンセプトがはっきりしてるから、
ビジュアル次第でかなり直感的にも発展できそう。
1〜3回のプレイでクリアできないと駄目なわけか。
シューティングなのに撃つ行為に楽しさがない
これは同意見だな
最近は自弾・敵弾・敵数のインフレが激しすぎて
撃つ・敵を撃墜するという行為にありがたみがなくなっているんだ
>>704 >シューティングなのに、撃つという行為に楽しさが無いんだ。
これに尽きると思うよ。
トライアンドエラーを楽しむ為には根幹の部分に魅力が無いと
作業と感じてしまう。
ただ世代によって感覚が違うのも確か。
セーブで途中経過を保存しておくタイプのゲームに慣れたユーザーだと
シューティングはこのままだと受け入れられないだろうね。
そういう世代に訴えかけるモノも用意しないといけないのかもねぇ。
現代人が遊びに使える時間の少なさに要因があると思う
いまのライト層には死んで覚える事に時間をさく価値を見出してないんだ
それなら多少値が張っても短い時間で高密度・高満足なゲームを選ぶ
ブシドーブレードをトゥーンレンダで作ったキャラでオンライン対戦にして箱○で出そう。
というかおれが遊びたい!
そんな感じで客層によって面白いと感じるツボや楽しむために最低限必要な物、無い方がいいものが違うから
狙ったターゲットに合わせた物を作るしかないんだよね
ただターゲットを絞るって意味じゃ既存メーカーもちゃんとやってるが、
問題はどこもことごとくマニアの方を向いてるのがなぁ
まぁ、マニア以外の層って方向に市場があるかは怪しいから責められないけど
ちょっとまとめてみないか
・遊びに使える時間が少ない
・短いプレイ時間の中で満足を
・投資対象は苦行からサービスへ時代が変化
・クリアよりもその過程――撃つ楽しさや敵を撃ち落とす楽しさが目的
こうしてみると太鼓はいかに上記のニーズにマッチしてるかがよくわかるな
クリアやエンディングがプレイ目的じゃなくなってきてるなら
いっそのこと一連のステージ構成すら無くしていいんじゃないか?
全30ステージ(曲)のうち任意の2ステージ(曲)を選択
ステージによって難易度はまちまち
エンディングはなし
撃つ行為そのものを目的としてもらう
ダライアス外伝の任意の面を遊べる感じか。
ひとつ目はAでならして、ふたつ目はZでパパ頑張っちゃうぞー。
みたいな。
ゲームシステムが問題なんじゃないよ。
キモイデザイン
キモイ萌え要素
キモイ世界観
が受け付けないんだよ
面セレは欲しい。パワーアップは持ち込みできなくていいから。
おっとageてしまった。スマソ。
それらが無くなっただけで急に魅力的になるほどジャンルに人気は……
キモイ云々に路線が転がっていった理由は
そっちの層をターゲットにするしかニーズがなくなってきたからだな
Rezみたいな感じ?
世界観にSFやメカを持ってくるのもあまりよくないだろうな。
ドラゴンボール以降の世代はそういうの見て育ってないんで、
あまり興味を示してくれない。
武器も銃器より剣の類のほうが日本人ウケしやすい気がする。
ソルディバイドバカ売れの予感
キャラ大きいし、弾少ないし、体力制で回復も多いし、剣と魔法だし
現実はそう上手くはいかないんですけどね
古参硬派シューターは気に入らないんだろうけど
萌キャラは一般人(=非シューター)を取り込むのに実際有効だからなー
式神あたりをストーリー目当てで連コインして遊んでる子がいたりして微笑ましい
>>717 むしろ上げないと落ちるからどんどん上げようぜ
アーケードで現実見てきなよ。
萌え頼みは八割がた失敗。
成功してるのはちゃんとしたゲームとしての土台の上に萌えをスパイス的に取り入れた奴だけ。
ムチムチポークみたいなエロシューティングをゲーセンで出すなんて
ますますイメージダウンするだけだった
>>722 アレは「オタが勝手に思った『キモくない』絵柄」って感じじゃん
一般人から見れば多分似たようなもん
>725 萌え頼み以外がもはや出す事すらできなくなってる点について
萌え頼みってのは衰退の原因じゃなくて結果なんだよ
STGに限ればそうかも知れないな。
ただ、一方にはまだ衰退なんかしてないジャンルなのに失敗したアイドルマスターやAAAがある。
これを含めれば萌え頼みは結果と言い切るのは傲慢だろう。
それは衰退の前に実験作じゃないの
ケイブもコナミも問題なのは
新機軸を打ち出すアイディアが無い為に
確実に需要が見込める萌え路線に行ってしまった事。
つまり逃げたんだよ。
あの2つの会社からは今後人材が入れ替わるまで
挑戦的なゲームは出ないんじゃないかな?
ソフト会社もボランティアでやってるんじゃないからねえ
売れそうになきゃ逃げるよそりゃ
怒首領蜂でちょっと活気が出た頃にいろいろ実験的なSTGでてたけど
(このスレで出るようなアイディアはたいていこの時期に試されてる)
結局なにも生き残らなかったしな
>>731 確実に需要が見込めるところで商売するのなら
別に逃げでもなんでもなく企業としての戦略だろ。
それに人材が入れ替わるって言っても、
シューティングで挑戦的な事をやろうとする人材が他にいるのか?
メーカーとしてはべつにSTGじゃないとダメってこともないんだしな
予算と売上げで何とかなってるから続いてるだけで急にソフトがふえて客が分散したら一気に落ち込みそう
萌えに走るのは別に構わんだろ。
つか現在のゲームの大半はそんな感じじゃん。
そういう試みを逃げとか言ってるから野球みたいに客が減るんだわ。
ここの連中ガキが多いなw
普通の人はあんなキャラクターのゲームはやらねぇよw
麻痺してて自分は普通だと思ってるなら友達変えてアニメから離れた方がヨロシ。
キャラ以前の問題が強いのに
キャラがどうのこうのいってばっかりいてもしょうがないってば
>>736 だから普通の人を対象にせず
マニア、オタ狙いでやってきてるだろ。
無理に普通の人を対象にするより、
需要が見込める方向で商売してるっていうだけの話。
見栄えは大事だよ。
多くの人にプレイして貰いたければ、
まず一般的に抵抗無いグラフィックにするべき。
内容は内容。
また別の問題だろ?
現状斜陽のジャンルなんだから細々とやらせておけばいいって保守的なのは分かるが、
ここ復興スレだからな。
このスレには保守派はイラネってだけ。
セラムンやCCさくらのヒットでわかるように
オタ向けと一般向けは排他ではないんだけどね
ただ作り手が萌えを意図すると何故だかグロテスクな物が出来上がる
>>736 おいおいQMAやったことねえのかよ
客層見てこいよ。ほとんど一般人だから。
生き残りがジャンルとして残ってくって発想は、
80年代のマニアには考えられなかったし、
90年代のマニアには忌み嫌われていたと記憶してる。
ストIIのシリーズ化は、歓迎する向きと悲観・否定的な向き両方があった。
怒首領蜂のころに試験的な作品が多くあった?
何を指しているのかさっぱりわからん。
あの頃は既に縦シューが一ジャンルとして扱われていたと思うが・・・
STGの幅が広がった時期と言ったら
1983-1987あたりの印象だな
まずアケのテーブル筐体に客一杯呼ぶのが難しいような昨今だけどさ
ケイブとかでよくある弾幕よりも、まだサイキョーとかのガンバードとかくらいの
STGのほうがまだやってみようって気になると思う。
まあ俺のことだけど。
FCロックマンを操作形態そのままで対戦格闘にすれば面白いんじゃね?
仮にそれが当たってもここの人らは認めないしな
>>741 本当にそう思ってるならおまいの一般人観はだいぶ矯正が必要なんだぜ。
競技クイズなんてオタのすくつだよ。
だから女キャラの胸つっつくとかキモ系のネタが平気で受け入れられる。
テレビで芸能人がやってるような常識クイズがかろうじて一般人が食いつけるレベル。
オンラインロックマン
ステージクリアするとボス部屋で同レベルのユーザーとオンライン対決。
>>479 新宿や池袋のゲーセンしか行かないがオタっぽいやつ見かけないしカップルだらけで繁盛してるぜ
たまにギャルっぽいやつがギャーギャー騒いでるからウザいが・・・
それにアニメゲーム問題弱いやつ結構出てくるぞ。
決勝で得手不得手が表示されるからよくわかる。
>セラムンやCCさくらのヒットでわかるように
もうね一般人はこういうのすら知らないんだよ・・・。
オレだって知らないもん。
オレがおかしいのかね?
このスレには偏狭な原理主義者は少ないと思う
問題はゲーセンの常連たちでしょう。
特に、偏見持ってたほうが自分を保つことが出来るような、
中堅どころのゲーマー。
>>753 ギャルゲーか?
ギャルゲーなら、ときめきメモリアル位しか知らねーぞ?
普通そんなもんだろ。
>>752 10代後半〜30代前半でセラムン知らんのは少数派だろ
セラムンてセーラームーンだろ?
小学生のとき知ってても知らないフリとかしてたなぁ・・・。
CCさくら、プリキャアは知らん。
>>756 つーかセラムンって
セーラームーンかよww
名前だけ知ってるが観た事無いぞ・・・('A`)
そもそもアニメはほとんど観てねぇw
萌えだキモいだの話はよそでやって
>>761 ジャンル復興という目的が、保守的な意味はあるにしても
手段に対しては別に保守的というわけではないだろ。
保守的な連中はもはや残ってないだろう
>>764 どんな改革派を想定してるの?
同人ソフト制作者?
で、東方とかひデブを推すのかいな
2chはアニメオタクアイドルオタクが多いからな
ネットの常識は世間の非常識だし
ネットのアンケートもあまり当てにならん
2Dゲーなら自分で作るのもいいかも知れんな。
無料で作れる環境も増えていってるし。
キャラは大事だぜ?軟弱な絵が嫌なら何なら良いんだ?
リアルな戦闘機?
絶対うれねーwww
売れたソフトを並べれば分かることだがな
リアルな戦闘機路線の方がヒット率が高い
ケイブですら5年前に戦闘機路線捨ててるのに?
格闘がカード化したようにシューティングもカード作れば?
500円とか無理だろうから100円位で。
で、終了箇所をカードに記録できてそこからいつでも再プレイ可
カードからスタートすれば自機は+1機、
設定しておけば自分のレベルの難易度でスタート
累計得点で自機を飾るアイテムGet
全国ランキングでマニアも納得w
「はじめてのWii」のシューティング部分をキャラ差し替えで。
インベーダーでもバブルでも何でもいいぜ。
Wii用ソフトのミニゲームとして収録しないかね?タイトーさんよ。
ケイブなんて商売下手なんだから頼ってる場合ではなかろう
広いユーザー層を獲得できないと衰退の一途を辿るだけだろ。
戦闘機でできるならいいよ。
つか最近ゲーセンってリアル系のゲーム減ってない?
一般向けだオタ向けだって議論は意味がないよ
たまたま売れたゲームが一般向けと言う事にされるだけなんだから
たまたま売れたゲームの考察をすることが
一般に受けるための考察なんだから
何も間違っとらんよ
例えば超兄貴は果たして一般向けだろうかねえ
あんまり八方美人的に消費者の御機嫌伺いしてても内容の薄い物しか出来ないと思うが
リアル系は堅苦しくて、難しいってイメージがあるし
見た目が地味になりがちで埋もれるんだよな
超兄貴は元々万人受け狙ってないだろ。
18禁だったし。
超兄貴なんか売れたうちに入らんだろう
極端な例を持ち出して持論を展開するのは、やっぱネットだからか。
一般的に受け入れやすいモノってのは、意外と狙うのは難しいんだよ。
元々ゲームメーカーってのはマーケティングが下手な所ばかりだから
既存路線の変更は戸惑うのさ。
きちんと出来てる所は国内で一社だけ。
それ言うと荒れるから言えないけどなw
きっちりと「ダメな路線はダメだからそもそもやらない」
と徹底してるからな
ここの趣旨とは合わないが
STGの金字塔であるグラや蜂が何かとマニア向け認定されている訳だが
本当に売れている物を分析しているのかな?
減らず口を叩く前に調べろ
雷電3やアンデフが死ぬほど過疎ってたのを思うと
萌えキャラ云々は関係ないんじゃね?
アニメオタクはやはり頭が足りないのか
ハズレを見るのではなくアタリを見ることだ
でないと比較実験たりえんだろ
アンデフは萌えだろ
まあ未来戦闘機とかどう考えてもオタ向けだな
そこでむきむきの兄貴をメインにすえるとだな、割と売れたんだコレが
続編でどんどん売上げ落ちたけど、注目されるだけの価値はあったわけだよ
つうわけで発想を広く持ったほうがいいんではないかとな
最近で当たりなんて有ったか?
今一番の注目はもうちょっと先になるけどオトメディウスがどう転ぶか。
頼むからヲタとは隔離して設置して。
過去から検証するしかあるまいな
ここにいるヤツにはシューティングの未来は託せないな。
超兄貴が売れた理由がその程度の考察か。
ニーズってのは時代と共に変わるモノ。
ジャンルが斜陽なら時代と迎合するか形を変えるしか無いんだよ。
任天堂盲信者が一般、一般と騒いでるけど
当の任天堂だってスターフォックスやFEを持て余してるんだぜ
STG復興の道として必ずしも適切であるとは言えないよ
バリバリのSTG好きには現状の打破は無理な気がするね・・・
極端な話STGを作る気で作ったら駄目なのかもしれない。
つってもFEは10万以上売れてるわけで
音楽オタクが売れる音楽を作れるか?って話。
オタクは製品の評価は人並み以上の知識で圧倒するが、未来を語る能力は乏しい。
作れると思うよ
音楽は洋楽という手本があるから知識とパクリが有効
ゲームはむり
何を言わんとしてるかさっぱり分からんな
一般向けと称して劣化知育を出すより
ガノタに的を絞って一本釣りをしたほうがいい結果が出ると言う事だな
知育って一言で言っても、脳トレは紙媒体じゃなくて
コンピュータでやる意味がちゃんとあるんだな。
それが無い奴は爆死してる。
ちょっと聞きたいんだが。
シューティング板ではなんとなく隔離されているように見えるが、
エースコンバットはSTGに入らないのか?
俺は格ゲーもシューティングもやるし、PS2でエースコンバット面白かったんだが、
こんど箱で出る最新作は対戦できるそーじゃない。
個人的には対戦型STGとして相当楽しみなんだが。
>>793 そうはいうけど、ぶっちゃけ、
『黄色い鼠を主人公にして、
襲いかかる敵ポケモンを電撃で撃退するSTG』
なんてものを作ったら普通に売れそうだぞ?
キャラをマリオにしても同じな。
過去スレでこういう意見が何度か出たが
それだとこのスレが終わってしまうので(笑)
別の方法論を出しているところ。
>>803 いや売れないだろ…
スマブラはスマブラで人気があるから売れてるのであって
据え置きに出したポケモンの売上なんてたかが知れているぞ
>>803 こういう意見って、
ゲームフリークの事をろくに知らない分析だよな。
彼らが普通にアクション作ると、
GBAの「どりるれろ」のようになる。
例によって日本では爆死したけどアメリカでは評価された。
>>805 ゲームフリークは本編のみ開発だろ?
派生作品は違う会社。
もしシューティング作るとしたらハドソンかナムコ辺りに頼むんじゃね?
>>806 まあ俺のレスもピントがぼけていたけど、
要するに「ポケモン」に対するあまりにも適当なイメージがちょっと目に余ったというか。
>>802 読んだ。おお、なるほどね。
ここでもやはり良く思われんのだね。
わかった、それではこれっきりにするが、
俺は30代で昔っからアケのゲームは概ねジャンル問わず楽しんできた。
PCゲームは殆ど全くやらんので、所謂本格的なフライトシミュレータは知らん。
で、そういう人間だが、エースコンバットは完全にSTGだと認識してる。
(フライトシミュとしては稚拙らしいがそこも含めね)
テンプレ参照ついでにここまで粗方見たが俺のSTG定義は大分広いらしい。
なぜフライトシミュやFPSを除外しているのかはこのスレだけでは理解しかねるが、
昔にさかのぼると、アケでのSTGの枠はもっとでかかったと思う。
大型筐体物も素っ頓狂なDECOシューも、ガンシューもSTGと言えないか?
今はメーカーが少ないから色も少なくなるのは仕方ないと思うが。
>>808 言ってみれば2D主体で考察するスレなんだよね
例えば俺だってFPSやTPSは好きだが、
それはここでの考察対象ではないと考える。
仮にエースコンバットを称えるにしても、
英語で言うところのShmupsにはやはり独自性があるわけで、
その生存や復興について考える意義はあるだろうと思う。
>>809 なるほど。
俺は、(歴史的に連続性のある理屈でないことはわかっているが)
戦場の狼やアウトゾーンの進化形がFPS、と考えようとしている人間なので、
2Dであること、3Dであることにあまり線引きはしないようになっていた。
俺はShmupsという言葉の意味は解らないが、
文脈から何となく
>>809の言う、独自性と、その生存と復興という奴は理解できた。
>>810 そういった進化論は題材に注目する見方なような気がする。
個人的には、
「技術的進化」が過去のジャンルを完全に食ってしまうなんてことは、
めったに起こらないと思うけどね。
復興考えるスレだからな。
FPSは復興考えなくちゃならん状況じゃないだろ。
そうだね。俺はジャンルではなく、個々の題材に注目した見方をしようとしている。
恐らく考え方の根本的な部分がこのスレの方向性とは異なっているだろうから、
長居するつもりはないよ。
俺は逆に、過去、様々な作品で継承されてきたことで、
結果的に成された「ジャンル」というのをあまり重く捉えていないが、
かといって、現実にそれらの歴史が成してきた独自性を軽く見ているわけでもないので、
ここでの論議を否定する者でもない。
まあ、FPSやフライトシミュを話に出したが、FPSそのものの盛衰を言っているんではなく、
俺は大形を変えてならすでに復興していると言っていいんじゃないか?と言いたかった。
正直、スレの流れに乗れる考え方ではないし、その辺りはすでに超えていると理解したよ。
久しぶりにゲハに来たが、らしからぬ話題で興味深かったので思わず口を挟んだ。
ぶっちゃけゼビウス型グラディウス型
及びストII型バーチャ型の派生ゲー(本人)復興を考えるスレだからな
分類上どうこうってのはあんまり意味ない
固定画面STGでオモスレー!ってのがあってもこのスレの人はうけいれてくれないってわけだな
残された化石を何とかしようってのがここの意義だからな
どこまでを化石とするかって話ではある
出るアイディアが化石脱却を計るものばかりだから矛盾してたりもするが
キャラと難易度の話ばっかりになるのもしょうがないてわけか
360のLive ArcadeにあるGeometry Warsって
このスレ的にはどうなん?
個人的には体験版でも結構楽しんでるけど。
>742 無限ボムなギガウィングやボスを操作できるチェンジエアブレードや
カードでこそないものの継続要素ありのレイクライシスやもはやパズルゲームなシルバーガンとか
硬派ファンタジーSTGなソルディバイドや対戦パズルシューティングなスプライツなど
いろいろな変種が試されてたんだぜ
ギガウイングは続編が出る程度の売上
シルバーガンはその後の作品の試金石
スプライツはキャラがアレじゃなければともっぱら
ソルディバイドはライフ制ゆえアクションとの声もあるな
CABはあまり話題にならずに終わったな
その後につながればよしとするかどうかだが
肝心なことは枝葉をいじっても幹が楽しくない客には受けず
幹を弄る行為は化石から脱却することと同義であるということだ
理屈で言えば手詰まりだから化石化したというわけだ
ジオメトリウォーズはSTGの楽しみの基本が詰まったいいソフトと思うぜ
撃つ、よける、弾幕、緊急回避、全て理にかなっている
けどこのスレ的にはスルー対象っぽい
業界全体を思うなら進化系譜を辿って考察した方がよっぽどよかろうな
格ゲーは二速だの何だのと高速化した時点でなあ。
家でストZEROやってるが、いちばんおそいくらいがちょうどいい。
ゲーセンのスピードだと格ゲーマー以外はあまりよりつかんぞ。
制御できなきゃ面白い以前だからな
弾幕系って見た目めちゃ難しそうで敬遠しちゃうんだよな・・・
たまにゲーセンいってもレゲー置いてないと見てるだけになるし
R-TYPEやオーダイン、BATSUGUN、パロディウスあたりが好きだったんだけど
そのへんで歴史の止まってる俺でもやれるSTGってある?
雷電IIIとか(DXも良い)
少し昔だとストライカーズ1945とか
>>825 弾幕系以外で且つ併記してる演出寄りに近いアケSTGとなると、
オトメディウスに期待するぐらいではないかと。
弾幕系って面白さへの追求が乏しすぎ
弾幕が問題なのではなく難度の問題だがな
雷電とストライカーズねさんきゅ、週末都心いったときでもやってみる。
オトメディウスはその書き方だとまだ遊べないのかな?ありがとん。
弾幕系は1ドット避けできたら楽しいんだろうけど俺には無理そうorz
ケイブはせっかく怒首領蜂でリーマン客を得たのに、
それ以降はリーマン向けのシューティングを出していないんだよな
大往生は難しすぎる
1面から殺しにかかってくるからな
1面はやさしいことはコンセンサスなんだから
1面でこれなら俺には無理 と思われるとコンテすらしてくれん
>1 >マニアのマニアによるマニアの為のジャンルと化したこの二つを
>一般ゲーマーの手に取り戻すために議論するスレ。
これに基づけば弾幕はダメだと思う
弾幕は見た目と実際の判定が違うので一般ゲーマーには謎の世界です
明らかに当たってんのに生きてたり。かとおもえばいつのまにか死んでるし
当たり判定とか把握しろって時点で一般ゲーマーお断りですが
死んだと思ったのに死んでないならラッキーと思うだけだわな
繰り返すが難度の問題なのだよ
東方がニコニコのおかげで徐々に広まっていってるみたいだが、そこから別のSTGに移るやつもいるのではないだろうか
ニコ動の時点で高が知れてる。
>>834 ラッキー、じゃ成長しないのよ。死んだ理由がわかってないからね
だからいつまでたっても上達しない
結果として数回プレイしたらポイ
それじゃSTG復興は無理だろ
ソルディバイド面白かったな。あんなの出して欲しい
オトメディウスはケロロの作者がキャラデザでおにゃのこが喋りまくるからその耐性次第かな
前にも出た意見だと思うけど、
バラエティ番組にありがちな
「決定的瞬間のスローモーションリプレイ」の要領で
次期が死んだ瞬間をショートリプレイで見せる。
ってのもアリかも知れんね。
そこから肉付けして、死ぬ何秒か前から
再スタートできる機能(巻き戻し機能)とか面白いかも。
成長するしないなんか関係なかろう
上達前提ってのもマニアオタク視点だろう
数回プレイさせることすら出来てないのに上から目線で何頓珍漢なことを書いてるんだ
>>873 >上達しない結果として数回プレイしたらポイ
シューティングも格ゲーも、上達できないとポイされる点が問題だと思う。
「ユーザーがヘタレなのがいかん」って主張じゃなくて
「上達したいと思わせる工夫、コツを掴ませる工夫が足りない」って話じゃないか?
上達するためにプレイをしているという通念を誰しもが持っている
という淡い発想を捨てたほうがいい
勘違いしてるがゲームって暇つぶし以上の物ではない
一切の努力も無くそこそこ楽しめる物が求められている
それで楽しかったら少々上達しても良いかな?ぐらいが普通の人
たぶんオトメディウスはアニメ化も考えてる
>>845 上達するためにプレイなんてしてない
でもいつも同じあたりで死ぬゲームを何度もやろうとも思わない
うまくなるのが目的じゃないのは当然だとしても、上達しやすい流れを作るのは大事じゃん
遊んでりゃ自然とステップアップできるような
>>849 だからその部分をこのスレで考えてるんだろ?
上達しやすい流れを作ると言う案はいい。
じゃあ具体的にどうするのかって話。
だから死ななきゃラッキーとしか思わんということだ
話がつながってないのは
弾幕=高難度という構図が固まってしまった頭が固い側だろう
あとあれだ下手なのに「イージー」も嫌う
さらにイージーにして面数減ると
そこまでたどり着けないのに損した気分になるらしく
ノーマルを選んで1面で死亡→怒ってもうやらない
これを基準に考えないといけない
マゾ仕様のMHは売れたんだがなぁ。
STGはクリアすべき対象が面という抽象的なもので
MHは相手が固定名の付いた敵っていう具体的なもの。
なんつーか相手がはっきりしてる方が燃える。
ここら辺も考えるべきだと思う。
死んだ原因がわかりやすい、の後に死なない方法を試しやすいってのが必要だと思う
敵のパターンがわかりやすかったり、復活時に最低限速度だけはパワーダウンさせなかったり
俺の書き込み、
ショートリプレイ&巻き戻し機能はどうよ?
今の話の内容とちょうど合致していると思うのだが。
>>855 巻き戻しは面白いんじゃないかな
巻き戻せる時間を残機数のかわりにしてもいいと思う
同じ面何度もクリアしてれば時機が強くなるようにしておけばいいんだよ、最近のアクションゲとかそんな感じだろ
あれはクリアできる面やってるうちにプレイヤーの腕もそこそこ上達するし
へたれでも時間があればそのうち全面クリアできるから幅広くバランス調整できるんだぞ
まあ家庭用限定だけどさ
死んでから巻き戻してもよく
環境を整えるため死ぬ前に巻き戻してもよいのであれば
戦略性もあるしな
実質ザンキ数も大幅アップだろうから救済にもなろう
リプレイとしての巻き戻しから発展する形としては良さそうだな
上手くなるプロセスに欠かせないのが、上手い人のプレイを観ること
これだけ動画配信がお手軽になってる昨今
プロモーションに使わない手は無いよ
例えばゲーセンのトップスコアラーのプレイを動画として筐体内にストックし
携帯電話等にDLできる仕組みを構築するとかさ
>>859 トッププレイヤーだと上手すぎて参考にならない場合があるので
自分よりちょっと上手いくらいの人の動画が簡単にみれる仕組みが欲しい
ノーマルでも初見で一面はクリアできるようにすべきだね
うまい人向けには稼ぎパターンで遊んでもらう方向で
ショートリプレイはかなりいいね
バーチャロンでそういうのがあったけどゲーム展開が早いのもあって良かったな
>853 MHは協力要素がキモだったんじゃないかな
PSP版のほうが人気だっていうのがそれを表わしてるように思う
何がすごいのかが分からないようではそれもダメだな
パロのベル稼ぎぐらいあからさまに別のプレーをやっているようなのであれば
見た目からしてすごそうには見えるが
反面ソフト自体が難しそうだと敬遠されてしまうことにもなりかねない
高橋名人が16連打をしているシーンは実は非常に優れたプロモだったわけだ
ああ高橋名人ともなると指でスイカが割れるのか と
巻き戻しは箱の猫が主役の時計を使ったアクションであったな
あれは上手く機能してたんだろうか?
パッケージソフトなら一度買えば何度もチャレンジできて上達の面白さが味わえるけど
ゲーセンの場合1コインをどれだけ搾取するかだからよっぽど金の余ってる人じゃないとやらないわな
東方が人気あるのも一度パッケ買えば何回死んでも楽しめるからでしょ
だからまずSTG復興っていうならゲーセンじゃなくて家庭用や同人で面白いゲーム作る事から始めないと
レースゲーでもリッジ6とかネット機能で他人の走行みれるんだけど
一位の人のみたりすると絶望しちゃうもんな
シューティングってどうしても守りや回避が主眼になりがちだから
あえて攻めのシューティングを作ってみるのも面白いかも
人間攻めるのは大好きですから(?)
敵を倒した数に応じて武器がドンドン強くなっていくなんて
手軽に俺つぇぇが味わえていいかと
やられたら武器が初期に戻るから
自然とやられたくない気持ちになって自然と避けようと言う気も起こりそうだ。
そしてやられたらやり返すシステムで
プレイヤーにストレスを溜めさせない
一撃死システムじゃなくてあえて3ダメージでアウト(回復アイテムは出ない・ステージクリアで全回復・ダメージを受けた時点では武器はリセットされない、やられたら武器リセット)
にして
一回ダメージを受けると画面一掃できる超派手な必殺技を放てる目には目をシステムを
これでスカッと受けた借りを返す
爽快感を重視したシューティングなんていかが?
まんまシールド張ったグラディウスだな
>>864 俺はパッケージだと燃えないし
最初の投資額がでかいから選ぶのも慎重になるけど
1コインで相性を確認できたほうが安い場合も
それに何度もチャレンジし放題だと緊張感がない
>>868 間取って携帯アプリ向けってのはどうだろう
あれなら単価安く出せる
>>864 コンシューマーの方がシステム的に色んな事が出来るから
新しい試みが生まれやすい。
そこは同意。
東方人気はあくまで極一部のシューターの間だけ。
あれが一般的な流れになるなんて事は無いし
同人ゲーは試金石としていいかもしれないが
それを広めるのがゲーマーなので振るい落とされたモノが
マニアご用達の恐れあり。
弾幕とか、交わすには細かい動作を要求したり、覚えさせたりとか、
なんていうかゲームをプレイしても爽快感が無い。
大味でいいから爽快感を出したほうがプレイする人も増える。
無双シリーズとかから学べばいい、ゲームは大味でいい。
めんどくさくなってきたな
弾幕は関係ない
むしろ弾幕系以前の方が覚える要素はきつかったのだが
単純に難度で言及すればいいものを
>>872 弾幕は相手の攻撃の交わし方、っていうか当たり判定を覚えて理解するのが前提じゃん、
その辺がアウトだわ。
ファンタジーゾーンみたいにかすったら死亡くらいでいいんだよ、
そのほうがわかりやすい。
>>872 さっきうまい人のプレイは何が凄いのかわかりにくいって書いてたけど
弾幕も同じなんだよ。パッと見何がどうなってるかわからないんだ
それってかなり苦手意識を生むと思うんだよ。やってみてできるかどうか以前に拒絶される
何度同じことを書けばいいんだか
判定云々なんざオタクの思想であって
死んでなきゃラッキーとしか思わん
874の方がまだ案に意義がある
シューティングじゃないがスト2の
1pでベガが倒せるようになって
何度もクリアーできるようになって
対戦でちょっと腕試し
という流れはとても良かった
>>875 アホらし、そんな程度のことしかいえないならコテやめろよwww
コテにはみんな触れないようにしていたのに
むやみに応じるのも沸点が低い厨行為ですよ
>>875 いや、ファンタジーゾーンの当り判定と弾幕系の当り反対は素人でもハッキリわかるくらい違うぞ…
おまえさんの理屈はカレーもハヤシライスも見た目が似ているから一緒だと言うくらい無理がある
>>875 そのオタクの思想ができないとスタート地点にも立てないから
弾幕は初心者には向かないって話で
んな否定するような事じゃないと思うが
格ゲーだとこの辺深刻だよな
トライゴンの当たり判定を見習えってことか?w
思うんだけどさ、
「ミスで残機ロスト=ゲームオーバー」って概念から変えた方がよくないか?
音ゲーだって、ミスしても1曲は完奏できるわけだろ。
つまり、色々なノルマ設定してステージクリア時に
達成してれば次の面、NGだったらゲームオーバーって感じ。
普通の人は死んでなかったからラッキーとしか思わん
という要素が分からないから
オタクな発想にしか向かわんのだ
なんなら過去作品やってみればすぐ分かることだ
ちなみにここでファンタジーゾーンをバランスのよさの意で引用をしたのは自分だ
オタクの割にだらしがないな
弾幕はシューティングにおける一つのジャンルなので良いも悪いもないです
>>883 他人の意見に対してあれこれ言うだけで、
お前さん自身の意見は無いのか?
過去作品を例に挙げるのはいいが、
それを分析した結果お前さんならどういうものを作るんだ?
>>882 一理あるとは思うが、今のSTGのほとんどは残機制、というよりも
体力制と一緒だと思うわ。
その辺はまあ救済処置かもな、死んだらスタート地点、もしくは復活ポイントまで
戻されたりするよりは。
>>885 弾幕以外を攻撃するマニアが一時酷かった
たぶんケツイあたりの頃が頂点
つまり、色々なノルマ設定してステージクリア時に
達成してれば次の面、NGだったらゲームオーバー
てんこもりシューティングタイプだな
それのセンテンスを長くすると
ある時点による「どうやってもダメ」がすぐ分かってしまうので
それを上手くナイズさせようとしたセクパロなんかも近い
>>883 だから普通の人に手にとってもらって、楽しんでもらうにはどうすればいいかって
スレだろ?
死んでなかったらラッキーとしか思わんとかじゃなくて、プレイするまでもっていって
その後もSTGを楽しんでもらおうっていう意見いうんじゃないの?www
え、俺がおかしいのか?www
882の続き…
で、そのノルマの中に
「敵のばらまく弾を避けろ!」
みたいなミッションを混ぜるのもアリでさ。
シューティングラブんとこの
“シューティング検定”を
素人でも楽しめるようにした感じ。
>>882 死ななかったらラッキーとしか思えないって事は、死んだ時はなんで死んだかわからないって事だろ
あるいは他に原因があっても気付けずに、弾が多いからかわせない、俺には無理、で終わる
それじゃシューティングにハマってくれないし、次に繋がらないよ
弾をよけるというよりは、動く障害物だよなー。
どうしてミスったのかが判らないし、どうやって交わせたのか判らないんじゃあ、上達しようがない。
文法はあるから、判ってる人には自明なんだろうけど、これから学ぶ人に向けていないよなー。
要約するとIKDは逝ってよし(死語)ということでひとつ。
>>889 その手にとってもらう所から考えないといけないんだよな。
俺は何かゲームをクリアしたら、カードなりぬいぐるみなり
景品貰えるようにするくらいしか思いつかんが。
1分くらいのスコアアタック形式にして、スコアに応じて景品が貰えるとか。
内容がどうこう言うのは、繰り返し遊びたいと思うかどうかって所だし。
弾幕非弾幕関係なく難度の問題だということにいつ気づくのやらな
要素の抽出洗練検証が出来るのはゲーマーとしては当然と思ったが
そうでもないのか
ましてやシューターだというのに
別の切り口874のような要素抽出が出来てないのだから
IKD自身は悪くないだろ
マンネリだけど中堅の職人とみなすべき
むしろ
IKD以外を認めない狂信者(筆頭はアリカ三原)が、
シューティング界の行き詰まり感をさらに強めた
実力以上にIKDを持ち上げる結果になってしまった
スコアだけじゃあ納得できないか……
ゲームオーバー時に「脳年齢」が表示されるってのはどうだ。
>>897 職人ではあるよな。
IKDがかわせるかどうかが、弾幕の設計基準だといううわさは本当だろうかw
テーカンが昔ゲーム偏差値をプレー終了時に発表するなんてのをやってたな
XDAYのノリは比較的ポップだしな
弾幕SHTの技量は集中力の問題だから、脳年齢が表示されてもいいような気はするけど。
>>896 難度なんて関係ねーよ、他人のプレイ見ても自分もやってみたいって
思わせられないからダメなんだよ、だいたいの人が自分じゃ無理そうだなとしか
思わないじゃん。
音ゲーと全く同じじゃん、結局人気なのは初心者でも楽しめる太鼓でしょ。
STGでも太鼓みたいなゲームが必要なんだよ、マニア向けを全て否定するわけ
じゃないけどさ。
>>898 「ミス=残機ロスト」って概念なくせば
撃墜数、被弾数とかのデータを逆手に取って
性格診断みたいな事はできそう。
避けることを知らない無鉄砲な性格とか、
避けるのに集中して攻撃が疎かだと慎重な性格とか。
斑鳩のような、
クリア後にランクが出るシステムを、
もっと煮詰めればいいと思う
BとかS+とか、ああいう3Dアクションにありがちなやつ
昔は俺もスコアが気になってたけど、
今ではシューティング以外、
スコアが根本的なままのジャンルは残っていない
>>902 インターフェイスをレバー+2ボタンから変えないとだめなような。
ビーマニ系は難易度が選べるんだけど、それを宣伝していないよねぇ。簡単なのは心底簡単だから。
スコア=装備(アバター)購入資金にした
MOシューティングは知ってるけど楽しそうだよ
MOだから上手い人と一緒に遊ぶんで上達も早いし
ルールも覚えやすいから人気なんだとか
日本人はRPG好きなんだから、シューティングRPGだせばいいよ
>>906 ビーストマスター、確か今年の初めにテスト予定だったのに
全く反応無いなwww
>>904 スコアの別表示みたいなものですからねぇ。
ただ、斑鳩はステージごとスコアにネームエントリができたりして、名前を残せる愉しみはあった。スコアネームを残すなんて、今じゃはやらんとは思うが、それでもうれしいものじゃないだろうか。
>>907 キングスn(ry
っと、思いっきり釣られてみる
>>907 すっげぇ突っ込み待ちだなwwwwwwwwwwwwwww
真面目な話、売れ線であるRPGの要素を取り入れられなかったから廃れたんだろ
シューティングのスコアって、
稼ぎシステムの理解度だけでほぼ決まってしまうから、
一面番長っぽく粘ってると疲れてしまいがち。
何も考えないで3面・4面まで進むより、
スコアが伸びるんだもの。
なのにランキングは、
ステージとスコア(とコンティニューによる末尾一桁)という要素しかカウントされない。
こういうアンバランスさのために、
上級シューターが長く遊べるようにすると、
妙な高難度化しか手がなくなるんだと思う。
>>912 いやいや、単にRPGっぽくするんじゃなくて、簡単にしないとだめっしょ。SS版バガンはやりこめば初期自機がが強化されるのでRPGっぽいような希ガス。
スーパースターフォ(ry
まぁ自機のパワーアップシステムはまんまジャパニーズRPGかなとも思うが
最近のJPRPGはキャラが最初から最後まで強すぎだからなぁ・・・
いっそオンライン課金でカスタマイズさせて、
それ使ってゲーセンデビューとかにすっか
>>908 ビーストマスターは知らんかった
Nanaimoは4Gamerの記事で知った
上級シューターが長く遊べるようにしたことがジャンル崩壊の引き金だな
あと、ケイブに顕著だけど、
金塊ジャラジャラとか、
そういうギャンブラー的な要素が強すぎるんだよね
だからコンシューマーに向かないんだと思う。
>>916 国産だから興味はあるんだぜ。
まあ・・・・過度な期待はしてないが。
スプライツは面白かったなぁ。すぐ遊べるじゃん。
RPG要素、というよりもおそらく購入したところであまりプレイしないからかもな。
RPG要素を入れてもう少し遊べるようにできればいいかもな。
俺とかそうだけど、1度クリアできちゃうと(コンテニュー何回もしても)もうしばらく
遊ばないんだよね。
ノーコンだの、ノーミス目指してマニアは何度も繰り返しプレイしたりするけど、
1度クリアすると満足しちゃう人にとってはSTGは購入するまでには至らないのかもね。
俺が滅殺回路を楽しめたのはエロのおかげ
エロがなかったら多分見向きもしてない
完全に覚えゲーだがあのゲームはバランスが凄く良かった
>>921 あー、わかるわかる。
ブルボンの本にあったけど、シューティングゲームは観光でもあるんだよな。今は弾幕、得点アイテムが多すぎて風景がちっとも楽しめないんだよね。
プラスアルファは飛んでいることが愉しかったもんな。
STG面で敵に接触するとパイロット同士のコマンドバトル
勝つと機体を奪える
クリアするだけなら誰でも可能で良くて
ただマニアが楽しめるように縛りプレイなどの奥深さを残し
クリア回数=ご褒美になる要素でも付けときゃ
そこそこ飽きられずに遊ばれるかもね
確かにシューティングの背景なんてただの飾りな雰囲気だからなぁ
世界の観光地を背景にヴァリヴァリ撃ちまくるのもオモロイかもしれん
>>922 フェリオス、ゼクセクスというゲームが昔あってだな……
>>926 グーグルアースでシューティングゲームとかねw 自分家の上空でも戦えるぞw
ステージ毎の達成度評価で次ステージ(難易度)が分岐するのはどうかな?
初心者もクリア自体は簡単でさ、上級者は自然と高難易度進行。
ストーリー分岐とか入れれば国産RPG好きもやらんだろうか。
ストゼロ以降格ゲーから遠ざかってたけど、
こないだベストで安かったから鉄拳5買ったら面白かった。
長いインターバルがあると進化に対する驚きも相まって結構楽しめる。
対戦では勝てないけどw
アイデア、というかただの要望なんだが、
カードに貯まったポイントを別ジャンルゲームにも使えるようにできんかな
クイズゲーで貯めたポイントをシューティングで使って、自機ゴテゴテに強化して俺TUEEEE!を味わうぜ、とか
シューティングで貯めたポイントで格ゲーキャラを着せ替えたり
これなら特定のジャンルが下手でもポイントによるボーナスは楽しめるし、
カード対応ゲームが出続ければポイントが無駄にならずに貧乏性でも安心
タイトーは観光要素を重視していたと思うけど、
上のスクエニ和田が、
シューティング関係を完全に打ち切る方針みたいだから残念
2000年前後のアーケードにおけるカプコン、
PS2におけるタイトーみたいな存在が、
本当にいなくなってしまったから、
怒首領蜂以降のここ十年のシューティング界は、
これから大きく変動しそうだ。
やはり鍵はコナミなんだろうね
コナミ・・・
ツインビーリゾートとかやらんかね
ボーダーダウンも、
アンダーディフィートも、
実は初心者にも間口を拡げようとした努力の跡が、
かなり見られるとは思う。
マニアが考えた初心者勧誘策でしかないとはいえ、
あの方向で進むメーカーがもう一社か二社あってよさげ。
けど淡白なんだよね
>>933 オトメディウスなんか出しちゃいましたけど。
スクランブルフォーメーション2007が出たら面白そうだな。
これでオトメディウスがヒットして復興しても
それでも尚文句いう奴がこのスレにいそうな予感がする。
オトメディウスが単発企画に終わらなければ、
ビーマニから色々な音ゲーを派生させたように、
コナミは別シリーズも仕掛けるんじゃないかな?
2DSTGは、操作性は定番そのものなのだから、
パズルやクイズのような形で、
アーケードの非マニア市場を開拓することが可能だと思う。
>>938 いや、俺は文句言わないよ
何度も言われている太鼓路線って、
悪くないと思うし。
ケイブがいくら初心者向けに頑張っても、
エスプガルーダより難易度は落とせないだろうしね。
俺は良いゲームだと思うけど、
http://stg.arcadeita.net/ の当時のログとか見ると、
シューターの叩きが酷いのなんの。
大手メーカーしか、
断固とした低難度化に取り組めないんだと思うよ。
>>938 シュー板に多そうw
一般人はオトメディウスのポップにドンビキの予感。あれはコナミの武装戦姫、兵器擬人化などの発展じゃないかな。
シューター≒IKD信者
って図式はいいかげんなんとかした方がいいと思う
アインハンダーはもっと評価されていい。
サイヴァリア&ザンファインのような、
いい意味で軽い作品がもっと欲しい
シューター検定ってゲームもありかもね。
自分の現在の実力がわかるっていう。
>>945 トライジールの人がそういうのやってるよ
ハドソンのキャラバン的なものとして
ただしデザインが下手くそで煽られている
ネタ的に社長と呼ばれていて、ファンもいるみたいだけど。
マニアがそれを作ると上だけ細分化してつまらなくなるというな
そうなると目も当てられん
>>946 もうあるのね。デザインうんぬんは頑張って貰うとして
一般人がシューティング検定やってSTG復興とかなるかねぇw
検定とか無理
下手だけど自分が下手な事は分かりたくないと考えるだろ
トライジールのところはユーザーに「買ってください、潰れます」と泣きつくようなところだから
救いようがない
でも、売れないのをユーザーや市場のせいにするより
買ってくれとすがる方が好感持てるけどね。
そういう姿勢があるなら駄目なものは駄目とこちらも言える余地があるし。
マイルストーンなんか
STG好きで何作か出してるのに叩かれまくり
むしろDSのタンクビートとかの方がよっぽど褒められてたという
そこで見直すべきはオメガファイターだと思うがどうだろう。
全面通して一隻の巨大敵艦破壊が目的というのは、今の表現力を使えば判りやすくできそうだし。
パワーアップで射程短化はマニアにバカウケ
RPGの戦闘パートがシューなんてのは?
>>954 ペーパーマリオRPGでやってますね
ボーナスポイントみたいに限定的な扱いですが
自機が小さいしモーションにも愛嬌がないので
自機を大きくしてと思ったけどタダでさえ縦の長さのない通常置き
テレビがワイドでますます横長になってしまったからなぁ
横スクロールはマニアックになりがちだし・・・
固定画面でワイド画面にあったシューティングとかを作れれば面白そうだけど
インベーダーやギャラガみたいなのを従来のより横にたくさん敵が並んだ
感じにしただけではしようがないしなぁ
視点を少しだけ傾けて遠方の敵が見えるようにしても、それは
2Dシューティングじゃないんだろうしなぁ
今のワイド画面に、従来の縦シューサイズをはめると
全画面に対して表示領域は1/2以下になっちまうからなあ。
逆にダライアスなんかはバッチリなのに
かもしれんよ。
前の方の書き込みでシューティングは観光、とかって話題があったが、それだって縦の常に地面が出てるオーバービューより、横のサイドビューの方が気分でるよ。
横シューもHD時代に突入してくれたら幸せだな。。。
横シューではないけどHD版バンガイオーもやってみたい。
今日は凄く伸びましたね。
それそろ次スレですのでテンプレについて
>>1>>3>>5-9>>12 >>12を下記のように書き加えて2番目に持ってきてください。
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
(先生きのこるスレでは無い事に注意) (←この一文を追加)
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
〜〜以下
>>12と同じ〜〜
意識としてやりたくないから嫌いなのだろう
>>965 たしかにシューティング好きは一度良いのに当たれば弾幕好きになるかもしれない
しかし、シューティング無関心層をいきなり弾幕好きにさせるのは相当難しいと思うぞ
プレイ人口拡大を第一に考えるなら、ひとまず脇に置いといていいジャンルじゃないか?
Wiiでアーケードのシューティング出して欲しい。
たまに東方オタが沸くから困る。
まるでAV板の業者の宣伝みたいだよ・・。
ゲサロで宣伝しなさい。
>>866 昔のSTGほど攻撃してる感じが強いぞ
どうも怒首領蜂が成功してから弾だけでおいこもうとして結局面白くないゲームだらけになっちまった
弾は壊せないからどうしても避けメインになる
それまでは敵キャラ本体の体当たりと弾との複合による追い込みのバランスがよかった
>>970 ・ボム使用によるペナルティをなくす(むしろボム使いまくった方がスコア上がるように)
・オートボム標準搭載(死んだ時ボム)
・むしろ残機分の持ってるボムを最初から搭載させてスタート時ボム10とかでスタート
・エクステンドもボムが増える
くらいやったら弾幕も爽快かもね
ギガウイングだな
>938 DOAのオンが盛況で映画化もされてるのにスルーされてる位だから
オトメディウスが流行ったとしてもスルーだろうな
東方も同じ様な感じだし(自分の好きな)シューティング・格ゲー復興なんだろうw
まさにリフレクトフォース
敵弾に突っ込むのは本当に爽快だった
化石勢の一番の願いは
既にリリースされてるボクの大好きな○○というソフトに客が付くには〜
という妄言にも等しいことだからな
だから変化についていこうとせず
しかもそれを系譜にも認めようとせず
化石となってる○○というソフトを抱いて死んでいくと
まあ保守派が少数いないと文化の保持が出来ないという側面もあるからな
>>965 俺はそのシリーズやって酔って以来、二度と弾幕シューティングはやってないんだよ
>>973 ポジティブに考えれば一つのヒットに慢心せず
更なる成長を目指し続ける……ポジティブ過ぎかw
きょうむちむちぽーくをやった。とてもおもしろかったです。
保守派が新しいものを攻撃しまくるというのが最悪
シューティングはその傾向が顕著
>>977 このスレに成長をし続けようとする奴なんてほとんど居ないからなぁ…。
あ、シューティングとか格ゲーとかを練習するとかいう
程度の低い話じゃないぞ。
このスレで本来目指すべき成長の方な。
自分が好きなゲームに有り付ける為に
大手メーカー各社が最新技術を投入して百花繚乱状態になって欲しい
最新ゲームの中心ジャンルに返り咲いて欲しいとかじゃないの
海外のFPSなんかは最新ゲームの中心ジャンルみたいになってるし
>>981 だがそれは実現しない事だから
このスレで話し合って行ってるはずなんだが、
保守派はメーカーに何とかしてほしいという思考で止まってるから
復興を目指すどころか入り口でループし続けてるんだよな…。
いや、メーカーとか同人とかも関係なく、
他人に何とかして欲しいとか思ってるレベルか。
だからオメガファイターがいいってばよ、と、懐かしがてらググってみたら、最近俺が全然シューティングやってねーことに気付いた。式神に要素入ってるらしーな。
式神とかは自機っつかキャラがチマチマしてて、あれじゃアピールは無理だぜ。まずは人目を引かないといかんな。
あとはシューティングみたいなテーブルビデオゲームそのものを作るメーカーが少なすぎなのが痛いな。
会社が少ない=バリエーション無い、だろ?
なんで斑鳩みたいの出ないん?
シューティング流行ってるじゃん。
FPSとかTPSがな!!!!!!!!!1111111111111111111
新作出ただろブロークンサンダーが
>>979 そんなもんどのジャンルでも同じ
クリエイターが真に受けて自滅するならそれはクリエイターの問題
>>979 保守派がネガキャンしてるからウケないの?
保守派の人の影響力って凄いねぇ
受けないのではなく
系譜として認めたがらないということだ
昔ブレイクアウトマニアがスペースインベーダーを見て
進化系譜だと認めたがったのかどうか
みたいな話だな
結果として別ジャンルという扱いにくくられ今日に至ってるわけだ
なんかこのスレ静かになってたのに、ここ最近盛り上がってるなw
いい傾向だ。
強制スクロールで超絶グラのメタルギアとバイオでも出してもらうかw
単に HOW TO がなってないからダメなんじゃないかと。
古いのは初プレイでも2〜3面までは進めるようなシステムになってた。
特に1面はヌルく抑えられていて色々と試すことができた。
本気出してくるのが2面後半から3面で、ここを超えられるかどうかが最初の壁。
この辺の作りこみが上級者向けに調整されちゃったから、新規ユーザ獲得できず
衰退したような気がス。
>>992 >古いのは初プレイでも2〜3面までは進めるようなシステムになってた。
知ったかぶりは良くないよ。
つか、このスレって、結局なんなの?
今ある新作シューティングに不満がある人たちが、俺の考えた(昔ながらの型にはまったネタの)シューティングゲームを誰か作れや、みたいな妄言スレ?
復興とかいうが、和シュープレイヤーなんか、昔から対して絶対数変わってねぇだろ。周りが賑やかになってっから凹んだように見える。メーカーにもシューティングは凹んだように見えてるから作らない。
真にシューティングの復興を考えるんなら自称一般ゲーマーなんて及び腰の半端者は全排除だろ。
釣れますか
>>994 結局のところこのスレで出た案をこのスレの住人で形にして
検証していくしかないんだけど、
テンプレで自分達が作るという発言をスルー推奨にしてるから
妄言スレになってる。
まぁこうやって雑談してるのが楽しいって人も居るみたいだし、
真に復興を考えてる奴なんて一人も居ないんじゃないか?
復興してくれたらいいなぁという程度の話。
ってか次スレ立ってるの?
いらなくね?
あ
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。