◎今まで出た意見
└→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
- マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
- 見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
- 行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
- ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
- 操作系、コントローラーの思い切った変更
- 独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
- 回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
- 家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
- 弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
- オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
- オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
- 「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
- 「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■対戦型格闘ゲーム
- 固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
- システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
- 上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
└→ 乱入拒否権、連ザのようなラインシステム ←→ インカムの問題
- 一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
- 廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
- ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
最終更新:2007年08月03日 02:59