◎今まで出た意見

└→:解決案 ←→:対立する問題、意見

■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
  • マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
   └→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
  • 見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
   どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
   └→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
  • 行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
  • ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
   └→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
       ←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
       ←→ 一般人へのリサーチは難しい
  • 操作系、コントローラーの思い切った変更
  • 独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
  • 回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
  • 家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少


■シューティング
  • 弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
   │          ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
   └→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
  • オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
   └→ ある程度の連射を導入
  • オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
  • 「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
  • 「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気


■対戦型格闘ゲーム
  • 固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
  • システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
  • 上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
   ├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
   ├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
   └→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
  • ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
   └→ 乱入拒否権、連ザのようなラインシステム ←→ インカムの問題
  • 一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
   └→ CPUのAIを面白くする
       対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
       パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
  • 廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
   参照: 売上データ
  • ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった

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最終更新:2007年08月03日 02:59