衛宮士郎

半角で始めると引用文になります。
衛宮士郎(見習い魔術師)

【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。
  • 6/15:リフレクトカウンター、ガードキャンルの発生フレームを追記
  • 6/10:リフレクトカウンターのダメージ値を追記
  • 4/ 6:「新しいコンボパーツ」追記



【全体評価】

原作主人公。通常技はリーチこそ無いものの、発生の速さは優秀。優秀なJ強、リンクシュートを牽制に使いつつコンボを狙うのが基本の戦法といえる。トラップシュートを絡めた強力な起き攻めや、優れた飛び道具を持ち、遠距離戦も十分にこなせる。ゲージMAXの魔力開放の回復量が並じゃないのでタイムアップで勝つ可能性も高い。

【通常技】

  • 立ち
    • 5弱【220】:膝蹴り 発生6F
    • 5中【280】:少し踏み込んで肘。ガードさせて有利。ダッシュ投げと打撃の二択。
    • 5強【380】:気合の入ったパンチ。硬直長く、出し切りで反撃確定。
  • しゃがみ
    • 2弱【200】:しゃがみ蹴り。リーチは並程度だが、発生が速い。主に割り込みに使用する。 発生8F
    • 2中【300】:少しだけ移動するスライディング。HITすると相手が浮く。2強に繋げることで、エリアルに移行可能。6Cと同じくらい低姿勢
    • 2強【400】:アッパー。HITすると相手が浮く。(エリアルに移行可)出し切りで反撃確定。
  • 空中
    • J弱【250】:発生時間の長い蹴り。めくれる。
    • J中【330】:飛び膝蹴り。発生が遅く、下方向への判定が無い模様。めくれる。
    • J強【400】:空中で弓を投影し下方向に矢を撃つ。空対地、空対空、共に優秀だが、過信は禁物。地上カウンターヒット時に異様に長い有利時間がある。
  • 特殊
    • 6強【450】:踏み込みパンチ。かなり前進しながら攻撃するためアドバ対策になる。ガードさせて有利なため2択を迫れる。キャンセル214系が連続ガードになる。また、やたらと姿勢が低くランサーの5中等も潜れるため重要な技の一つと言える。

【通常投げ】

  • 相手を軽く吹っ飛ばす2HITする投げ。補正は約50%。ニーでの追撃が可能。威力:400

【リフレクトカウンター】

  • 【弱】【威力:350】【発生:10F】
    リーチが短めで、対空で使うと叩き付けてしまい受身を取られるが、通常技でキャンセル可能でコンボに行ける。補正はゆるく、5中始動並のコンボダメージが期待できる。
  • 【中】【威力:450】【発生:17F】
    必殺技キャンセルのみ可能。ダッシュ・スライディングとカリバーンは繋がるのでコンボにいける(相手はレバガチャで、よろけ時間短縮可)。ダッシュ・ニーや鶴翼攻究・襲は繋がらない。
  • 【強】【威力:200/600】【発生:24F】
    干将・莫耶を投影し斬り上げる。ヒット後、ジャンプキャンセルで追撃可能。2HIT目に相手の魔力ゲージを50%削る効果がある。

【ガードキャンセル】

  • 【発生:25F】
    ダッシュスライディングのモーションで反撃。追撃は不可。
小ネタだが、攻撃判定が出る瞬間から解放キャンセル可能なのでGOBにGC>解放>カリバーンとすると、飛び道具を無敵で避けつつ反撃できる。

【必殺技】

  • 鶴翼二連
    【コマンド:236+攻撃】【威力:664(2HIT)】
    • 干将、莫耶を投影しブーメランの様に投げる。アーチャーのそれと違い、引き戻しはできないが、ガードさせれば反撃は受けない模様。
      • 弱:干将を斜め上に、莫耶を前方に投げる。牽制、固めに使用。前、上の順に投げる。
      • 中:莫耶を斜め上に、干将を前方に投げる。莫耶の着弾地点が、弱の干将よりも遠い。上、前の順に投げる。投げる順番の性質から弱より固めに使いやすい。
      • 強:干将、莫耶を共に斜め上に投げる。コンボ、対空に使用。
    • 小ネタだが、ギルガメッシュ冥府の門に一本でもぶつけると全弾相殺となるが、相手の発動を見てから放っても間に合わない。
    • 低姿勢では避けられない。
  • 鶴翼双連
    【コマンド:623+弱】【威力:650】
    • 二刀で微前進しつつX字に切りつける。無敵時間はあるにはあるが、“技発動から攻撃判定発生前まで”と非常に短いので、割り込みには鶴翼守究・昇と使い分けるべし。ガードされると不利反撃確定。地上カウンターヒット時は相手が崩れ落ちるので追撃可能。通常ヒット、または空中ヒット時は結構遠くまで吹っ飛ばす。
    • 無敵3F~14F 発生19
  • 鶴翼攻究・襲
    【コマンド:623+中】【威力:623】
    • 飛び上がって切りつける。投げ無敵、足元無敵あり。士郎版はアーチャーと違って上段判定となる。空中、または崩れ落ち中の相手に当てた場合(コンボ中等)はバウンドする。二段目が空中4ヒット以内ならバウンド誘発。地上ヒット時大きな有利時間があり(相手はレバガチャで、よろけ時間短縮可)、5中からのコンボが可能。
  • 鶴翼守究・昇
    【コマンド:623+強】【威力:750】
    • その場で切り上げる。単発高威力。出がかりにガードポイントあり。発生時ゲージを30%消費する。HITすると相手のゲージも50%減らす。対空、割り込み、起き上がり向け。地上空中問わずカウンターヒットすると5中で拾える。ジャンプキャンセル等は効かないため、基本的にリフキャンとセットで使う。
    • GP(ガードポイント)1F~18F 発生20
  • トラップシュート
    【コマンド:421+弱】【威力:】
    • 約1,5秒後に目の前から1キャラ分程離れた所に落ちてくる矢を上空に2本撃つ。 射出完了後は発生保障付き。 起き攻めに使いたいが、士郎はカリバーンと投げ後以外に確定ダウンを奪える技がないので、軸移動起き上がりで避けられてしまう。主には発射からHITまでの時間差を利用しての補正切りコンボに利用する。詳しくは用語集を参照。
  • リンクシュート
    【コマンド:421+中or強】【威力:中712】
    • 弓を投影し矢を射掛ける。
      • 中:3ヒットする矢を前方に撃つ。
      • 強:正面に単発の矢を撃つ。HITした相手をダウンさせる。中版より発生が遅いため、たまに混ぜると相手の回りこみを狩れる。
    • どちらも低姿勢に避けられてしまう。
  • ダッシュ・フェイント
    【コマンド:214+弱】【威力:】
    • ダッシュ後、何もしないで立ち止まる。2弱や投げへ。
  • ダッシュ・スライディング
    【コマンド:214+中】【威力:500】
    • ダッシュ後スライディング。下段。ガード後最速投げがhitすることからガード時3F以下程度の有利。お互いの硬直がやけに短くガードされても反撃を受けづらい。ヒット時は5弱やRC5中等で拾い、コンボに移行可能。
  • ダッシュ・ニー
    【コマンド:214+強】【威力:600】
    • ダッシュ後跳び膝蹴り。HITすると相手が浮く。中段。ガードされると反撃確定。ヒット時は「jc>ディレイJC>着地~」でコンボに移行可能。6C(ガード)>ダッシュニーorダッシュフェイント2弱で見えない二択になる。

【特殊能力】

  • 聖剣の加護
    【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:】
    • 魔力開放時の体力回復他キャラよりも優秀。回復速度が1.4倍になる。コンボ中のキャンセル開放でも体力回復の恩恵を受けられる。

【超必殺技】

  • 勝利すべき黄金の剣(カリバーン)
    【コマンド:236236+弱】【威力:2100】
    • カリバーンを投影して斬りつける。長い無敵時間あり。単発高威力でダウン追撃にもなるが、ガードされたら反撃確定。暗転から発生までに時間があり、ぶっぱなしても相手に見てから開放ガードされるため、現状での用途はコンボの〆。また、バーサーカー十二の試練に対して特殊効果を持ち、スーパーアーマーの回数を一撃で-7できる。
  • 鶴翼三連
    【コマンド:236236+中】【威力:ガード時2500/ヒット時600】
    • 干将、莫耶を投影し投げつける。相手に地上でガードさせた場合のみ完全発動。アーチャーとの違いは投影演出時に無敵時間がある。しかし演出中に避けられる。アーチャーのものより最大ダメージが若干高い。一応、CPU戦では6強(ガードされる)>鶴翼三連とすれば高確率で決まる。
    • 解放中にトラップ>RC>トラップ>sc>三連とすると知らない人は当たってくれる。ガード時は完全発動、ヒット時は三連>トラップとヒットするので、そのまま5Aへ。
    • 完全発動後は6C,A昇竜,カリバーンなどで追撃可

【聖杯必殺技】

  • 射殺す百頭(ナインライブズブレイドワークス)/アゾット剣
    【コマンド:236236+強】【威力:4000】
    • バーサーカーの斧剣を投影して一瞬で8合斬りつける。始動技がヒットすると発動するタイプ。単発では投げ判定、連続技では打撃判定になるもよう。
    • 相手が言峰綺礼の場合のみ演出が変化し、アゾット剣を言峰の胸に突き立てる→振り返ってさらに剣の柄に拳を叩きつけるといった演出になる。射殺す百頭と違い、技発生時に相手が斜め上にいる場合はヒットしない。
    • どちらも、演出終了後にA昇竜で追撃が可能。バーサーカーと言峰は6Cでも可。
原作「Fate/stay night」のFate(セイバー)ルートでの言峰との対決を再現したもの。

【連続技】

  • 略語
    • 以下で、よく使う必殺技の通称を紹介します。
昇竜=623系
スラ、スライディング=ダッシュ・スライディング(214B)
ニー、膝=ダッシュ・ニー(214C)
二連=鶴翼二連(236系)

  • 基本コンボ
    • 5B>6C>ニー>jc>JC>2C>JC>JB>5B>2C>JB>JC>JB>5A>5B>2C>5C>{A昇竜orカリバーンorトラップ}
      • 初心者はこれをマスターすべし。エリアル部分は連打でもいいが慣れてきたら目押しで。ニー後のjc>JCは少し遅らせて出すのがポイント。

  • ニーコンボ
    • (軽量級)5B>6C>ニー>jc>JC>2C>降下JC>2C>降下JC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>〆
      • 降下JCは2C後、すぐに93と入力しながらJCを出していこう。二回目のニー後は拾いの猶予が少なくなるので、二回目のニー後のJCを↓入れで出すといいかも。
      • 拾いが難しい場合には二回目のニー後の拾いを5Aに。
    • (中量級)5B>6C>ニー>jc>JC>2C>降下JC>2C>降下JC>2B>2C>ニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>〆
      • 前半は軽量級と同じ2B>2Cは前半の拾いが早すぎると、次のニーがスカる時がある。高すぎると思った場合は2Cにディレイをかけよう。
      • ()がついている2Bはダメージ稼ぎ。ちなみに言峰・ランサーには、入らない。
    • (バーサーカー)5B>6C>ニー>jc>JC>5C>2C>ニー>jc>JC>{(ディレイ2B>2C)orディレイ2C}>ニー>jc>JC>5A>(5B>2B>)2C>5C>〆
      • {}部分は2Bを入れたほうが楽。しかし、重力補正が増すのでその後の拾いで後ろの()部分は入らない。また、ダメージ補正も増すため多少ダメージが下がる。
      • 個人的には2C単発で拾ってダメージを稼ぐ方がいい。慣れれば楽。

  • 投げ始動コンボ
    • (軽量級)投げ>二ー>~中量級のニーコンボへ
    • (中量級)投げ>ニー>jc>JC>2C>降下JC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>〆
    • (バーサーカー)投げ>ニー>~バーサーカーのニーコンボ~>5B>2C>5C>〆
      • この時のバーサーカーのコンボは最後のニー前の拾いを2C単発で。
      • 投げ~ニーは画面端だと軸ズレが起きて入らないことがある。投げた後の相手が地面に着いた直後にニーを入力すれば軸ズレを起こさずにしっかり拾いなおせる。

  • 画面端限定補正切りコンボ
    • コンボ終盤2C>トラップ>RC>5A>(5B)>2C>カリバーン
      • 2C後5Aで拾え直せる高さを覚えよう。5Bは入れればダメージを稼げるが、入れなければカリバーン入力にゆとりができる。

  • 画面端解放~補正切り
    • 解放>5B>5C>2C>82>5B>5C>2C>トラップ>RC>5A>(5B)>2C>カリバーン
    • 解放>2C>JC>JB>5B>5C>(2C>82)×1~6>トラップ>RC>5A>(5B)>2C>カリバーン
    • (バーサーカー)解放>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>(2C>82)×1~5>トラップ>RC>5A>(5B)>2C>カリバーン
      • 82とは俗称「屈伸」解放中はジャンプ以降フレームをしゃがみでキャンセルできるので2Cを連打できる(これは通称わっしょい)
      • ゲージ状況によって2Cの数を調整できる。
  • 二連切り
    • 軽量級orバーサーカーの2C×3後AorC二連>sc>カリバーン
      • 画面端でRGができない時用。編集者の体感猶予は3F。補正切りを成立させるのは難しい。遅すぎると切れないし、早すぎると相手に受け身を取られる時がある。しかし、練習次第では安定可。
  • 屈伸軸移動
    • 解放>5B>2C>82軸移動>5A>2C>82>5B>5C>2C82>2C>Bリンク>sc>カリバーン
      • 画面端でRGができない時用。2C後、屈伸キャンセルして軸移動を行い空間を作り距離をとることで、中央補正切りルートへ持ち込むことができる。ただし、相手と近すぎだリ、相手が高すぎると、相手の真下へ移動してしまい、軸移動が成立しない時がある。また、使用タイミングは壁に対して士郎が垂直であること。そして、士郎が軸移動した際に士郎のスペースがあること。そして軸移動後の目の前に空間があること。

  • 画面中央解放~補正切り
    • 解放(>5B>5C>2C>82)×2>5B>2C>Bリンク>sc>カリバーン
    • (軽量級)解放>2C>JC>JB>5B>5C>(2C>82)×5>Bリンク>sc>カリバーン
    • (中量級)解放>2C82>5C>2C82>5C>(2C82)×6>>Bリンク>sc>カリバーン
    • (バーサーカー)解放>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>(2C>82)×3~5>Bリンク>sc>カリバーン
      • 軽量級のコンボのわっしょいの数を調整すべば、さまざまなゲージ状況やキャラの重さに応用できる。

  • RGからのコンボ
    • Aカウンター>5B>6C>ニー>~そのままニーコンボへ
    • Bカウンター>B二連>2A>5B>6C>ニー>~そのままニーコンボへ
    • Bカウンター>スライディング>そのままスライディングコンボへ
    • (軽量級)Cカウンター>2C>降下JC>2C>降下JC>2C>降下JC>2B>2C>ニー>jc>JC>5Bor5A>2C>5C>〆
    • (中量級)Cカウンター>2C>降下JC>2C>降下JC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>〆
    • (バーサーカー)Cカウンター>5C>2C>ニー>jc>JC>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>2B>2C>5C>〆
      • Cカウンターの軽量級は中量級のニーコンボのようなもの。
      • Aカウンターは空中の相手にあてると、その後5A拾いでもしない限り受け身を取られる。
      • また、着地後はRG返しが可能な上、Aカウンターは届かないことがあり、から空キャン5Bが出てしまい、脊髄反応のRG返しに会うこともしばしば。A&BorCで相手のRG返しをかく乱して行こう。

  • フルコンボ
    • (軽量級)上記のWニー~>二回目のニー>jc>JC>5B>2C>5C>C昇竜RC>5A>5B>2C>ダッシュ・フェイント>5A>5B>(ディレイ)2B>2C>5C>C昇竜>解放>上記の(軽量級用)中央解放補正切り
    • (中量級)上記のWニー~>二回目のニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>C昇竜RC>5A>5B>2C>ダッシュ・フェイント>5A>5B>(ディレイ)2B>2C>5C>C昇竜>解放>上記の(中量級用)中央解放補正切り
    • (バーサーカー)上記のTニー~>三回目のニー>jc>JC>5B>2B>2C>5C>C昇竜RC>5A>5B>2C>ダッシュ・フェイント>5A>5B>2C>5C>C昇竜>解放>上記の(バーサーカー用)中央解放補正切り
      • 画面端だとBリンクで補正切りができないので、距離を稼ぐためにダッシュを使い裏に回る。垂直に近い角度で壁に向いていると、裏に回ることができないので注意。
      • バーサーカーのTニーは2C単発拾いを想定しています。
      • コンボ後半になると、補正が一定になるので、ヒット数重視です。なので、5Aや2Bを入れています。

  • 勝利すべき黄金の剣からニーへの道
    • (軽量級)カリバーン>5B>2C>HJ降下B>2C>降下JC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>~
    • (中量級)カリバーン>5B>2C>JC>JB>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>~
    • (バーサーカー)カリバーン>2C>ニー>jc>JC>5C>2C>ニーjc>JC>~
      • カリバーンが地上ヒットor空中カウンターした後は拾いなおせる。大ダメージを狙え!!

  • スライディングからの拾い
    • (軽量級)スラ>5A>2C>HJ降下JB>2C>降下JC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5Aor5B>2C>5C>〆
    • (中量級)スラ>5A>2C>JC>JB>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>〆
    • (バーサーカー)スラ>5A>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>ディレイ2C>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>〆

  • ゆとりバーン
    • (軽量・中量級)5C>トラップ>解放>5A>5B>A昇竜>sc>カリバーン
    • (バーサーカー)5C>トラップ>解放>2C>Bリンク>sc>カリバーン
      • 上記は画面端でのゆとりバーン5C前の高さはWニーとTニー後を想定。
      • 中央のゆとりバーンは下の動画を参照してください。

  • ニープラス
    • (軽量級)二回目のニー~>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>C昇竜>RC>5B>5C>2C>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>〆
    • (中量級)二回目のニー~>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>C昇竜>RC>2B>2C>ニー>jc>JC>5B>(2B)>2C>5C>〆
    • (バーサーカー)三回目のニー~>ニー>jc>JC>2C>5C>C昇竜RC>2C>ニー>jc>JC>5A>5B>2B>2C>5C>〆
      • 「まだ終わりじゃねえぞ」っていう方に。ここまでやると、たぶんどんなステージでも画面端でしょう。
      • バーサーカーのTニーは2C単発拾いを想定しています。

  • 新しいコンボパーツ
  • 未だ進化する士郎の成長日記。コンボが確定していないものやネタどまりのもの等を挙げておきます。研究材料としてどうぞ。記号は実用性レベルを表しています。
    • ◎(軽量級)5B>6C>ニー>jc>降下JC>2C(>降下JC>2C)×3>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>~
      • 新しい軽量級用Wニー。ダメージが格段的にUP!! ちょっと難しいかも
    • 〇(中量級)JC>5B>6C>ニー>(jc)>JC>2C>[hjディレイJB>JC>2C]X2>2C>hjJA>JB>JC>5A>5B>(5C)>2C>~
      • [hjディレイJB>JC>2C]の部分が肝のコンボ。ダメージが若干気になるが、ニーほどヒット数による重力補正を気にしなくていい。
    • △(軽量級)ニー>垂直jc>JC>着地jcニー>垂直jc>JC>~
      • 今のところ実戦レベルではないが、もしかしたら化けるかも。
    • 〇5C(空中ヒット)>ニー
      • コンボパーツというだけで、実用性は定かではない。とりあえず繋がる。
    • △上りHJC(Ch)>下りHJC
      • HJCがカウンターしたとき。高さに余裕があるのでJCが二発連続で繋がる。
    • 〇Wニーの二回目のニー>バックjc>JC>カリバーン
      • キャラ限やタイミングを覚えれば、これでノーゲージ補正切り。おまけ感覚で+1000できる……かも。
    • △B昇竜orC昇竜>sc>カリバーン
      • これだけで補正切りができたと数々の報告が上がっています。これが安定するならいつでもどこでも補正切りできるので、士郎はさらに強くなる! しかし、編集者は肉眼で確認していないため、映像ソースが上がるまでは都市伝説として扱っています。
    • 〇3ニー:5B>6C>ニー>jc>JC>2C>降下JC>(ディレイ2C>ニー>jc>JC)*2>5B>2C>5C>A昇竜or※
    • 〇4ニー:~※>C昇竜>RC>5B>2C>ニー>jc>JC>5B>2C>5C>A昇竜
      • 新しい場坂用ニーコンボ。これによりダメージはUPするが、難易度を考えると使わなくてもいい。


  • 空中コンボの高さ調節の仕方
士郎の空中コンボでつなぐタイミングが変えられるのはJ強の後と2強の後。それぞれ最速でつなぐほど相手が高く浮き、ディレイをかけると相手が下に落ちる。アドリブの具体例として、214強>J強の後、2強を高く拾いすぎたと思ったら、その後のジャンプキャンセルとJ強にディレイをかけて相手の高さを下げる。また、相手を下げすぎたと思ったら、次の2強>(JC)>J弱を最速で繋ぐと相手の高さが高くなる。このあたりのアドリブがきくと実戦で適当コンボから調節して補正切りにいけたりするので、練習してコツをつかむといい。

【戦術】

すべてにおいて中途半端な能力なので、割り切りが必要。接近してくるキャラにならとことん牽制飛び道具で近づけさせない。
遠距離から214中で奇襲もあり。相手が遠距離キャラなら背の低さを活用して徐々に近づこう。連携をリーチあるキャラにアドバされると一方的に狩られてしまうので要注意。端に追い込めたらトラップシュートと投げ+追い討ち、中段のダッシュ・ニー、下段の2中の選択がそこそこ使える。
(!)6C>214系の技にはアドバ>投げという安定した反撃があると思われているが、6C>最速スライディングは、スライディングの発生が速いため、相手の投げが間に合わない。ワンパターンな相手にはこれ!


【vs衛宮士郎対策】

 主要牽制であり、中距離ヒットでコンボ確定のJ強が非常に厄介。ガードしたとしても、そのまま固められる可能性も有り。弓に合わせて軸移動を行い、着地際を攻めるか、無敵対空技で落とすのが良い。下手にジャンプして落とそうとすると、手痛い反撃を食らうので注意。
 地上では、2弱が当たらない程度の範囲をキープしつつ、確実にコンボを決めていこう。全体的に技のリーチが短いので、通常攻撃にただアドバンシングガードをするだけでも、戦い易くなる。
 また、魔力ゲージMAXの魔力開放→鶴翼ニ連orリンクシュートの連発で、タイムアップ勝ちを狙われる可能性があるので、勝負はできるだけ早めにつけたい。

【vs苦手キャラ】

  • ライダー
  • バーサーカー
 上記の2キャラはA昇竜とC昇竜が機能しにくい。
 ライダーはスライディグやストームなどの持続技、また5A連打にもA昇竜が負けてしまう。よって、C昇竜に頼りたくなるのだが、相手は投げの択を持っているので、そちらも振りにくくなってくる。攻める場合も、機動力が高いので捕まえにくい。また中~遠距離時は常に鎖から死亡フラグを立てられるので、気が抜けない。
 多段技があるわけじゃないので、ラッキーでアーマーを潰せるなんてことはない。士郎に対するアーマーの相性が良すぎて、技を振って相手のアーマーにかみ合うと本当につらい。昇竜もアーマーに相性が悪く潰され易い。中距離では5B等の差し込みに対して分が悪いので、近距離でまとわりつき、発生勝ちを生かしてぐちゃぐちゃにしていくのが一番か。

【参考サイト】


【参考動画】

出たがりの士郎(旧基本)コンボ集

hide氏による、膝周り中心のコンボ集

出たがりの中央ゆとりバーン集


以下作成中,,,,,,

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最終更新:2009年06月15日 12:50
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