ゾウディアック2のスタッフ裏話

※公式が閉鎖したため掲載しておきます

鶯留歌(背景イラスト)

皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。

今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが…
裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、
制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて)
楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。
あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。
特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、
描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。
また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。
それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。
制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。
自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。
さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。

…って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。
えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。

実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。
観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、
さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。
「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」
わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。

長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。
それでは~。

羽柴とおとし(背景イラスト)

どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。
えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。

私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。
色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。
なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死)
ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗)

1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。
Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。
色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。
この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。
色々勉強になりましたね。

ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑)
そして、見つけなくていいものを見つけてしまう…
という事はないと思い…たいです。(大汗)

ねこ2(背景イラスト)

背景イラスト担当のねこ2です。
制作秘話。。。悲話?!
とにかく私にとって怒濤の1年間でした。
思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。
何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば!
だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。
まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。
その後最大の困難は体験版完成時のこと。
私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。
前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。
時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。
他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。
あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。
もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。
最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。
今は終わってしまって腑抜けになってます。
そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。

中島あらた(人物イラスト)

皆さん、こんにちは。
キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。
メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。
今更ながら、文才の無さを呪っております。

作画の苦労

まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。
特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。
ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。
一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。

『アイデア、それは自己責任』

コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。
……ガーン(笑)。
まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。
そして、しばらくするとアラ不思議。
「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」
…いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。

しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。
具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。
今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。
スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。

『恐怖は続くよ、どこまでも』

ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。
「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして…
「ジェーン、豊乳」

……ホウニュウデスカ。
犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。
しかし。
「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。

それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。

『また会う日まで(?)』

それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。
挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。
そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。
本当にありがとうございました。
今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。
それでは、ごきげんよう。

あつひと(BGM)

どーも、あつひとです。
BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、
その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。

はい。ところで裏話と…
う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが―
ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^;
自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw

鹿討奏(実は本名)(BGM)

皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。
昨日やっとクリアしました。
実は僕は体験版すらやっていません。
最初から一気に謎解きしたかったので。
いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。
思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。
もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。
ねぇ…すいません、反省します。
そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。
何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗
今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。
なので頑張りましたよ、ええ。
そしてゲームクリアして気付いた事。
21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。
よし、やりこむか。
皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。
一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。

アマゾニア(スクリプト)

初めての方は初にお目にかかります。
そうでない方はまぁそれなりに(何)
どうも、アマゾニアです。

制作秘話・・・何でしょうかね。
やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。
そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、
これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。

ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。
(完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます)
最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗

例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。
だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。
「ここの部屋はどういった内装にするかな」
「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」
しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。
絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。
そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、
そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」
「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗)
スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。
そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆)

本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、
ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。
そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。
何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが
形にすることが経験不足であり、提出されたそれは
公開するにはちょっと…な出来だったと思います。
でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何)

次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・
多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。

      • 悪い意味で(ぉぉ
天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死
何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・
ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ
流石にやりすぎました、すんません_| ̄|●

いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑)

まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。
また機会がありましたらお会いしましょう!

陽炎(製作総指揮)

こんにちは、製作総指揮の陽炎です。
このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。
ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか?

製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。

まず、製作期間の長さ。
前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、
それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。
プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、
前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。
ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、
ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。
これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。

結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。
完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、
製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。
期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。
一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。
実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。
それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、
彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。
「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。
個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、
ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。
もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。

システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。
特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、
スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。
システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、
時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。

やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。
実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。
同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。
しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。
私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、
敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。
さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。
二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。
結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、
しかもそのステージには障害物がほとんどありません。
今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが)

二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、
パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。
パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。
前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。
ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。
戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。
サラファンの皆さん、ごめんなさい。

さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、
計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、
しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。
脱輪したらまた元に戻せばいい、
いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。
「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」
そんな考えは無意味です。
後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、
過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。
ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。

…とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。
最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。
ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。
製作途中に色々と辛いことはありましたが、
皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。

それでは、また会う日まで。
後悔、してませんか。

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最終更新:2018年05月28日 17:23