ゾウディアック2のメールマガジン

ゾウディアック2メールマガジン

第1号(2003年8月15日)


★サイトの更新情報★
「概要」更新
一番影の薄いコーナー「概要」に、ゾウディアック2のプロモーションビデオをご用意しました。
(ご覧になるにはFlash Playerが必要です)

前作のPVは私が作っていたのですが、
今回公開したものはアマゾニアが全て制作致しました。
実はこれが彼のFlash処女作品だそうです。

結構センスあるかも…と驚いています。(笑)

★スタッフから★

陽炎
皆さんこんにちわ。
ゾウディアック2で製作総指揮を務めています、陽炎です。
前作でも「製作指揮」だったのですが、
そのときはまだあまり「指揮している」という実感はありませんでした。
ただ今作ではスタッフの数が増え、
各スタッフにお願いする仕事を考えたり、サイトを更新したり…と、
意外と大変な仕事なんだな、と初めて気づきました。(笑)
シナリオ、スクリプト、メインシステムなども担当しております。
メインシステムの仕事をしているときは
「早くスクリプトをやりたいな~」と思ったり、
スクリプトの仕事をしているときは
「メインシステムの方が面白いな~」と思ったり。
頼りない総指揮ですが、精一杯頑張っていきますのでよろしくお願いします。


[アッサー]
こんにちはみなさん。
モンスター、背景画担当のアッサーです。
私もタキケンさんなどと同じく、前作からこの作品に関わっています。
前作ではラスボスだとかを中心に、
モンスターを主(っていうかそれだけ)をやってきましたが、
今回はスタッフも増えたために、仕事が結構減りました。
おまけに私が発案するモンスターはことごとく、
「地形があわない」だとか「ストーリー的に厳しい」だとかで
ことごとくボツになってしまのです。
なにはともあれ、仕事が少ないのはうれしいかぎりで(何)
(ちなみに背景といってもちょこっとしかやってませんの)
話変わりますけど、私はこのゲームに参加してから、
パソコンが二度クラッシュし、その後怪我をしてしまい、
一ヶ月入院してしまう羽目に・・・。
そして退院したと思ったら通信会社の不手際で
ネットに一ヶ月も接続できなくなるなどという、様々な現象に見舞われました。
これもゾウディアックの呪いかと・・・(ォ
プレイする側のみなさんも、くれぐれもご注意してくださいね(笑)
それではみなさん、
くれぐれもイラストの手抜き箇所を探さないでくださいね。(爆)
ではでは(^^)


[アマゾニア]
皆様、こんにちは。
シナリオ、ステージスクリプト担当のアマゾニアです。

実は前作ゾウディアック1の製作にも関わっていたりします。
スタッフロールを良く見ればわかるでしょう(爆
まぁ参加していたと言っても校正や、デバッグ、
それに僅かばかりのネタ出し程度でしたので
「前作のスタッフの方なんですね」と言われると言葉に詰まります(ぉぉ

スタッフ参加がZ1リリースの2ヶ月前だったので
大して製作に参加できなかったのが心残りでした。
あ、一応移植作業もやってたりしました(笑

話は変わって、皆様は既にゾウディアック2体験版をプレイされましたでしょうか?
何を隠そう体験版のステージである天体観測所は私の担当ステージだったのです。

最初、陽炎の方から観測所を体験版に使おうと聞かされたときは
「は?何を言っているんだこの総指揮は。トチ狂ったか(ぉぉぉ」
と思ってしまいました。(汗

殆ど新人であると言ってもいい私のステージを体験版に使用すると言う英断は、
現在までのアンケートなどの感想を読む限り
それなりに成功を収めたようなので一安心です(苦笑

「つまらねぇ、こんなステージを作ったスタッフは最低だな」
とでも言われていたら翌日から旅に出ていたかもしれません(爆

ビール片手にのんびり必死にスタッフ稼業に勤しんでおります。
ゾウディアック2、ご期待ください。


[タキケン]
皆さんこんにちは。
ゾウディアック2でシナリオ、スクリプトを担当しているタキケンと申します。
さりげなく前作の製作開始からずっと残ってる古株スタッフだったりします。
こう書くと
「え、それじゃあ歴代のメンバーとしてゾウディアックシリーズを支えているんですね」
とか、モニターを直視しづらくなるような事を言ってくださる方も。(ぇ)

ごほっ、ごほっ。(布団に寝込みながら)

さてさて、こんな自己紹介?だけで終わってしまうと非常にまずいので、
なんとか自分の仕事に関する小話をひとつ。(ぉ)
先日SH3をプレイしていた時のことなんですが・・・って、石を投げないで!
これは立派な研究なんです!
プロのテクニックを盗むことも必要なことなんです!(←必死)
な、なんとかご理解いただけたでしょうか?
決してサボってるわけでは・・・(ごにょごにょ)

先日というのが7月3日(発売日)だということは秘密ですが、
とにかく意気揚々とプレイ中のこと。
ゲーム中でタロットを用いた謎解きが使われていたんです。
(詳細はネタバレになるので控え)
「あ~、やっぱりタロットって神秘的なところあるし、謎解きの小道具にもぴったしだね」とか
呑気な感想を述べた直後、光速で自分のノートPCを確認。

ネ タ が 被 っ て る ・ ・ ・

ウソでしょ!?
私の担当ステージで思いっきりタロット使っちゃってるよ!
使ってるカードまでちょっと被ってるよ!(汗)
配置方法なんか丸被りだよ!?(滝汗)
謀ったなコ○ミ!( ̄□ ̄;!(違)

なんというか、こういうことってあるんですね。
本当に驚きました。(汗)
どこで情報が漏れたんでしょう?(マテ)
まあ、こちらが先に出してしまった後で
○ナミさんにパクリ疑惑が浮上しなくてよかったです。(ぉぉぉ)
とにかく、このまま出すとこっちにパクリ疑惑がかかるので(何)
謎解きの方針を変えざるをえないことに・・・
果たしてどうなったのかは完成版でお確かめください。( ̄∇ ̄)ノ(←遠い目)

しかし、こういう謎解きを考える人って何か共通点でもあるんですかね~。
プロと思考が被っちゃうなんて、よく考えてみると嬉しいかも♪(偶然です)
私タキケン、現在涙目で就職先探してますが(ぉ)、
謎解き考案用のスタッフとか要りません?(; ̄∇ ̄)ノ>コナ○様

スカウトのメールが来る前に、これ読んだ総指揮からメールが来そうです。
(題:処分決定♪( ̄∇ ̄)ノ)


★ユーザーから★

■質問
「ホームページのモンスターを見てみると「プロックス」と「ロンサムウィッチ」の
2種類がありますが、正式版ゾウディアック2に出て来るのは
彼等2種類だけなのでしょうか?」(アンケートより)
「敵怪獣はどのくらいいるんですか?」(劉備さん)

■答え
もちろん現在サイト上で公開されている2種類の敵以外にも、
様々な敵が登場します。
ただ敵のイラストを全て公開してしまうと面白みがなくなってしまいますので、
サイト上では多くて3~4体ほどに抑えたいと思っています。
イラストなしで、説明文だけならもっと公開するかもしれません。
敵が最終的に何種類くらいになるかは、今の私にもわかりません。(爆)


★推定完成度パラメーター★

シナリオ 85%
システム 99%
スクリプト 35%
イラスト 50%
BGM 65%

システムが100%ではないのは、今後も色々変更する必要のある箇所が出てくるであろうためです。(笑)
スクリプトだけストンと完成度が落ちているのには、あまり触れないでください。(爆)

第2号 (2003年8月27日)


★サイトの更新情報★
「スクリーンショット」5枚追加

久々にスクリーンショットの追加です。
今回のスクリーンショットは、いずれも「体験版から変更のあった部分」をピックアップしてみました。
というわけで、ほとんどがシステム関連です。
どんな変更があったかは画像を見れば大体わかると思いますが、
体験版のアンケートで色々と意見がありましたので、それらを参考に追加/修正してみました。
かなり改善されたのではないかなあ、とは思うのですが…今後もさらに色々変更があるかもしれません。(笑)


★スタッフから★

[中島あらた]
皆様、こんにちは。
キャラクター&モンスター(&他)担当の中島あらたです。
以後、フランクに「あらた」とお呼びください(笑)。

今回、ゾウディアックシリーズに初参加となります。
絵そのものでは(少々ですが)仕事のある私でも、ゲーム製作は初めて。
右も左もわからぬ状態でよくぞ飛び込んだモノだ、と今更ながら感心(?)しつつ、
結果的には「面白そうなコトは、何においても優先する」という性格で良かったなァ、と思っています。
(いや、もちろん本業が最優先ですが…。む、サイトの更新もしなくちゃ(汗))

そういえば、私もアッサーさん同様、このプロジェクト開始以降災難続きです。
PCがウィルス感染、風邪で3日間寝込む、両手の爪が病気(現在進行中)…。
ああ、他にも顎の筋を痛めたっけなァ……。
(顎で絵を描くワケではないので、これは黙っていましたが)
いや、別にゾウディアックの所為だと言っているのではありませんよ(笑)。
しかし、これだけの試練を掻い潜って出来た作品なら、
感慨も愛着もひとしおといったところでしょう。きっと。
何があっても仕上げるつもりでいますが、
どうか皆様、私にこれ以上何も起きないようお祈りください。
まったく、ゾウディアック世界も現実世界も危険がいっぱいですからね(笑)。

次回からは、キャラクターやモンスターの造形などもお話できたらと思います。
例えば、『プロックスのパンツ、最初は●●●●だった!?』とか?(笑)


[あつひと]
こんにちは。音楽担当しておりますあつひとです♪
ゾウディアックシリーズ初参加となります。

僕が音楽を作り始めたのは、
ゾウディアック2のスタッフに参加させていただく数ヶ月前で、
まだ片手で数えるくらいしか曲を作っていなかった時でした。
なおかつMIDIの知識もほぼゼロ…。
使ってたシーケンスソフトはフリーで落としてきたもの(汗)
にもかかわらず―音楽スタッフやらせてください!―
と総指揮に猛烈ラブコールを送りスタッフにさせていただきました。
今考えるとそーとー無謀な事やってますね(笑)

他のスタッフの方も書いてますが、このプロジェクトに参加すると災難が降り注ぐらしいです。
もちろん僕にも…(T T)
ただ総指揮だけ災難が降り注いでなく、スタッフの間では総指揮が呪いをかけているのでは?ともっぱらの噂です(嘘)
ごめんなさい陽炎さんm(__)m

それでは皆様―
ゾウディアック2の完成を楽しみにしていてください♪


鶯留歌
はじめまして。背景画担当の鶯留歌(オルカ)です。
前作の大ファンで、今作はスタッフとして参加しています。
体験版ではト○レくらいしか描いていませんが、見えないところで頑張っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。

実は、私はスタッフ募集の記事を見てからPCで絵を描く練習を始めました。
おそらく、スタッフの中で最も無謀な応募をしたのは私でしょう。
応募用のイラストを仕上げるまでは、使いやすそうなフリーのペイントソフトを探してダウンロードし、ノートPCのタッチパッド(!)と格闘する日々でした。
(その後さすがにマウスを買いましたが。)
ようやく納得のいくものを仕上げてドキドキしながら応募し、数日後に採用通知が届いたときの嬉しさは忘れられません。

…しかし採用されて間もなく、
このプロジェクトに参加すると降り注ぐという噂の災難が次々と訪れました。
最初の災難を運んできたのは皮肉にも、総指揮から届いた採用を知らせる添付ファイルつきのメールでした。
跳び上がって喜んだのも束の間、添付ファイルを開いた私は愕然としました。
私を幸福の絶頂から不幸のどん底に突き落としたそのファイル…
それはZ2のあらすじをまとめたもの、つまりネタバレファイルだったのです。
初めにも述べたように、私は前作の大ファンです。
背景画スタッフに応募した動機も、募集記事に「このままでは完成版公開の目処が立たない」
というようなことが書かれているのを見て、早く背景画を仕上げて完成版を公開してほしいと思ったからなのです。
それなのに、それなのに…ネタバレなんて聞いてないよ!!(号泣)

今は、スタッフとしてゾウディアック世界を満喫しています。
あまりにどっぷり浸かったせいか、最近不幸は訪れていません。
むしろZ2がきっかけで自分の周りの停滞していた出来事が次々と良い方向に回り出すという不思議な現象に直面しています。
もしかすると、ゾウディアック世界の住人になってしまうと不幸は訪れないのかもしれません。
そう考えれば、総指揮に不幸が訪れないのも説明がつきそうです。


[OGSN]
初めまして皆様。
ステージプラン兼謎解き担当のOGSNです。
スタッフとしての参加は今回が初ですが、前作ではちょっとしたことで制作に携わってたりもします。

自分は今作で主に謎解き担当なのですが、どういうことかステージプランまで担当することに・・(汗
でも楽しんでやってたりもします(ぉぉぉぉ

そして肝心の謎解きですが、そういうことに関しては
ズブの素人なんでハッキリ言ってキツイの一言に尽きます。
さらに前作では1箇所につき1つの謎解きだったのに対して
今作は一つの謎解きにつき2つと過酷です(汗
何を隠そう前作ではモニターをさせていただいたのですが、その際に感想で難易度があったらいいかもなどと言ったんです。
結果自分で自分の首を絞めるという結果になってしまいました…。
今となっては後悔しています(涙

とまぁ・・こんな奴ですが、精一杯やってるんで
Z2完成版楽しみにしていてください。でわ


★ユーザーから★

■質問
「今作のゾウディアック2でも前作の様に分岐ルートはありますか?。例えば分岐によって謎解きや、イベント、遭遇する怪物が違うなど」(グルーサムクロスさん)
「2にも隠し(お笑い)エンディングはあるのでしょうか?」(ゲルさん)

■答え
前作で存在したこれらの要素は、全て今作にも受け継がれています。
ゾウディアック2の目指しているものの中には「自由度の高さ」があり、それだけ分岐の数も多く、そしてより自然になっていると思います。
前作のWエンディングのような“おまけ”要素も用意しております。
普通の議論よりも“おまけ”に関しての議論の方が、スタッフが熱くなります。(笑)
前作と比べると、種類も幅広く&ボリュームも大きくなっていると思いますので、お楽しみに。
ちなみに今作では「○秒待つと発生する」系のイベントは一切ありませんので、前作でトイレから帰ってきたら何か始まっていた…という経験をした方も、
安心してトイレに行けるようになったと思います。(笑)


★推定完成度パラメーター★

シナリオ 85%
システム 99%
スクリプト 35%
BGM 65%
背景イラスト 50%
人物イラスト 60%
怪物イラスト 40%
??? 0%

イラストを3つに分けてみました。
それと新たに追加された「???」も。(笑)
これが何を意味するかは、まだ秘密です…。w

第3号 (2003年9月9日)


★サイトの更新情報★
モンスターイラスト2枚追加

「モンスター」コーナーにて閲覧することができます。
2枚のうち、1枚はシルエットです。
実際のイラストは、完成版でどうぞ。(笑)


★スタッフから★

[羽柴とおとし]
どうも、背景イラストスタッフの1人であります、羽柴とおとしと言う者です。
スタッフに加わったのは「2」からです。(途中からですが)
あれはそう、「1」を初めてクリアして余韻にひたりながら
「2」はどんなのかなぁとのページを覗いたときに
背景スタッフの募集を見つけました。
「描いてみたい・・」と思いましたが
更新日からみてもすでに締め切られているかもしれないとそのときは諦めてしまいました。(汗)
でも、やっぱり諦めきれず、玉砕覚悟でメールを出しました。
返事が来るまで緊張しまくりでした。(笑)
そして見事、採用していただきました。(感謝)

さて、スタッフジンクスの話はご存知と思いますが、私もそれに例外なくあってしまいました。(涙)
締め切りに間に合わないという事がなかったのであえて言いませんでしたが。(ヤバイ状態にはなったかな)

えー、死にかけました。(爆)
喘息を患ってまして、それまで安定してて、もうすぐ完治するかもと思ってましたら、初めてのお仕事でひどい発作に襲われてしまいました。(涙)
動くと呼吸がし難くなるので、ほとんど動けない状態でした。

その後は激しい発作は出てないので安心して下さい。
実はまだあるんですが、それはまたの機会にします。(ぇ
と言う事で、これからもがんばっていきたいと思います。


陽炎
おかげさまで、前作ゾウディアックは多数の雑誌に掲載していただきました。
掲載される際は、必ず掲載の可否を問うメールが送られてきます。
もちろんこちらにとっても嬉しいことですから、必ず許可を出すようにしているのですが、ひとつだけ例外がありました。
どこの雑誌かまでは言えませんが、「『○○にクリソツ!パクリゲー特集』をやるので、掲載させてください」というもの。
それだけはなぜか、許可メールを出す気分になれませんでした。(笑)

確かにバイオハザード(カプコン)やサイレントヒル(コナミ東京)風サウンドノベル、ということを前作では“売り”にしていましたし、
私自身この2つのシリーズは大好きです。
しかしコピーゲームを作っている、という意識はないのですよね。
ただ正直に言いますと、私がこの2つのソフトをプレイしていなければ、ゾウディアックが生まれることはなかっただろうとも思います。

上記ソフトにも制作の際に参考にしたと思われる映画があったり、その映画にもインスピレーションを受けたものがあったりと、エンターテイメント作品というのは何かしら繋がっているのかもしれません。
その「連鎖」の一番最後にゾウディアックがある…
私はそんな風に自分に言い聞かせるようにしています。(笑)

というわけで、いつもどれだけオリジナルの域が出せるか、ということを意識するようにしています。
「この武器はあのゲームに出ている」
「この敵はあのモンスターに似ている」
「このシーンはどこかで見たことがある」
などなど…試行錯誤の毎日です。(笑)
Z2では、どれだけオリジナリティを高められているか、というのもぜひ見ていただきたいなと思っております。


★ユーザーから★

■質問
「ゾウディアック2の完成予定日は大体どの位になりますか?」(築城さん)

■答え
現在の目標は「年内公開」です。
最初の予定が「2003年上旬公開」、次が「2003年秋~冬公開」だったので、どんどん弱気になっています。(爆)
決して怠けているわけではないのですが、「こりゃ思ったより大変だ」というのが正直な気持ちです。(笑)
例え年内にゲームが完成しても、デバッグ作業などにも時間をかけたいため、スケジュール的には結構厳しいかもしれませんが、やれるだけやってみたいと思います。
前作よりかなり手間と時間がかかっていますが、その分質も上がっていると思いますので、気長にお待ちいただければ幸いです。


★推定完成度パラメーター★

シナリオ 85%
システム 99%
スクリプト 40%
BGM 70%
背景イラスト 55%
人物イラスト 65%
怪物イラスト 40%
??? 01%

わかりやすく図にしてみました。
???が何なのかは、次回の更新辺りでお知らせできると思います。
本当は今回の更新で明らかにするつもりだった…ということは秘密です。(笑)

第4号 (2003年9月23日)

★サイトの更新情報★
ダウンロードコーナーにて壁紙公開

ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。
1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、
ぜひご利用ください。^^

また、更新内容には書きませんでしたが、
9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。
これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、
体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。


★スタッフから★

[アマゾニア]
どうも、アマゾニアです。

本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、
それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗)

(私の体験版の話題に関してはメールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください)

そこで今回の題材、ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。
既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。
ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。
(まだご覧になられていない方は「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください)

何故私がPVを作ったのか。
結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」

別に製作依頼の話があったわけでも
仕事として分担されていたわけでもありませんでした。
話は私がSWiSHと呼ばれる
FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。
手に入れたといっても当時、
明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。
ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆)

「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。
よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。
自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」

全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。
え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|●

そしていざ製作に取り掛かろうと、
体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。

「起動回数制限 あと10回」

回数!?
普通日数じゃないのかよ!
えっ、これってギャグ?(ぉ

やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。

・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間)
・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間)
・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目)
・・・どうやtt(以下略)

起動回数残り4回でようやく
やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗
最大の敵がまさかフリーズだとは・・・

次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。
幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは
持っていたので環境は整ってました。
そして次の点を遵守することに決めたのです。

FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。
あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。


前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。
サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、
必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。
後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、
見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、
その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。

恐らくこのPVから分かる断片的な情報では
ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、
その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。

こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。
我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、
初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死


実はここで一言言っておきたいことがあるんです。

「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ

FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、
ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。
ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、
どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ

このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として
微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ


なおこのFLASHを公開後、
(・∀・)イイ・アクセスさんhttp://iiaccess.net/
かーずSPさんhttp://hw001.gate01.com/karzu/
というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。
どちらもこの分野では最大手のサイトであり、
実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので
非常に驚きと喜びを感じております。


[あつひと]

どーも。あつひとです。
今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが…
そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい)
いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。

そんな事はさておいて―

最近BGMスタッフの間では、
曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘)
ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^;
では誰がタイトルをつけているのか?
A.アマゾニアさんです!
毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省…

まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、
いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、
BGMスタッフのある一人が、
「コピペ使いまくって数時間で作りました」
みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ
!しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑)

BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、
多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、
タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを
アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、
タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv


★ユーザーから★

■質問
「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん)

■答え
前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、
今作でも用意する予定です。
何もヒントを与えず、
「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、
ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。
また、今作ではサイト上に限らず、
ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。
(本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑))
お楽しみに♪


★推定完成度パラメーター★

  シナリオ ■■■■■■■■□□(85%)
  システム ■■■■■■■■■□(99%)
 スクリプト ■■■■■□□□□□(50%)
   BGM ■■■■■■■■□□(80%)
背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%)
人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%)
怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%)
   ??? □□□□□□□□□□(5%)

壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗)
次回の更新こそは…。
でもお約束はできません。(爆)

第5号 (2003年10月16日)


★サイトの更新情報★
システムコーナーに「アイテムイラスト」追加


前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。
すでに3週間も経過していたとは…。
いやいや、時の進みは速いですね。

さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。
完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、新しく導入された「アイテムイラスト」でした。
システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。

今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、ご紹介が遅れてしまったのですが、アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。
よろしくお願いします。^^

また、Z2の話ではないのですが、前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、
ゲームのソースを公開致しました。
すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、サイト上でのソース公開は初めてです。

ソース…と申しましても、
「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、
内容的にも大したことはやっておりませんので、吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。
ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。
Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、
こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑)


★スタッフから★

[陽炎]
こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。

ゾウディアック2を企画するとき、前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。
オリジナルイラストやBGMの導入、戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。
ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、うまくマンネリ感を除くことができれば、
そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。

「続編」には2種類あると思います。
設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。
ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。
もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。
ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。
イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。

ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。
やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。
ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。
続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する…
というパターンが多いことは承知しているのですが、失敗しても損害がないフリーウェアなので、自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。
もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、スタッフの大半が前作のユーザーだったり、体験版のアンケートで反応が確認できたりと、ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。

さて、ここまでは前置きです。
もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。

前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。
「カレー風味から揚げ」と同じです。
確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。
前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、サウンドノベルゲームです。
それを今作では逆転させて、「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。
もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、「ゾウディアック」はサウンドノベル、「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。

それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。
実は、この2つには明確な定義が存在せず、どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。
前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどではアドベンチャーゲームに分類されることもあります。
ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。

そもそもカタカナだからピンと来ないのです。
漢字に直してみましょう。
サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。
とても理解しやすいではないですか。
サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。
基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。
選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。
サウンドノベルはレストランに例えることができます。
こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。
ユーザーは出された料理を食べるだけで、自分で決められるのはせいぜい
「先にサーロインステーキを食べようか、
 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」
この程度です。
一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。
こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。
決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。
最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。
それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。

おわかりでしょうか。
サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。
サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。
電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。
途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。
旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、少々退屈になる部分も出てきます。
その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。
高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。
ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。

ゾウディアック2は、アドベンチャーです。
前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。
我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。
実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。
くれぐれも安全運転を心がけてください。


[あつひと]
どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。

新スタッフが加わったり、スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう
と言う企画がスタッフ内でありまして、第一回は僕など新メンバーがいない時でして
よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。
ので、新しくスタッフも増えた事ですし
第二次チャット会を開こうと話題が出ました。
何にか楽しそうだったので期待しつつ、僕なんか新しく加わったもので他のスタッフと交流が取れる事は、
今後のゾウディアック2を進めていくにあたり良い機会でもあるなぁ。
とか思っていたのです。が…
鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~
と言う雰囲気だったのですが、
いつの間にか立ち消えに…!?
すばらしいチームワークですね。
それで、また最近になって僕が
「今度こそ第二次チャット会を…」
と言い、今度こそやろうか~
などと言う雰囲気があったのですが…
やっぱり立ち消えに…!?
やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T)
まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして…
いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗)

こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。
それでは短いですがこの辺で。


★ユーザーから★

■質問
スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、
写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん)

■答え
背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、
メールマガジンでもお答えしておきます。
前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、
今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。
写真からイラストに変更した元々の理由は、
背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。
写真を使うには、自分で取った写真か、
あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。
体験版のステージは天体観測所でしたが、
そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。
前作でもそういった苦労を味わいましたし、
洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。
このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。
また、人物イラストを表示するのなら、
背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。
写真の良さもちろんわかるのですが、
今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、
何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、
どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。


★推定完成度パラメーター★
シナリオ 85%
システム 99%
スクリプト 60%
BGM 85%
背景イラスト 70%
人物イラスト 65%
怪物イラスト 60%
アイテムイラスト 5%

システムはずっと99%なんですが、
「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、常に改善するようにしています。
体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑)

第6号 (2003年11月1日)


★サイトの更新情報★
ダウンロードコーナーにて「Crimson Snow」公開
Z2のテーマ曲である、「Crimson Snow」がダウンロードできるようになりました。
ぜひ一度お聴きください。^^

10月はこれまでで初めて、
1ヶ月の間にサイトが更新された回数がたった1回となってしまいました。
あともう1日早く更新していれば……ってそういうことではないですね。
最近は段々と、更新のネタを探すのにも苦労するようになってきました。
早く完成版を公開しろということなんでしょうか。(汗)
いい更新のネタ募集中です。(爆)

それともうひとつ。
実はさきほど、少々嬉しいニュースが入ってきました。
残念ながらまだ皆さんにはお知らせできないのですが、
お知らせできるときになったら、またこのメルマガ上で発表したいと思います。


★スタッフから★

[雁]
みなさま、こんにちは。
第5号メールマガジン(10/16付)でご紹介にあずかりました、
アイテム担当の雁(Kali)です。
参加してまだ間もなく、よちよち歩きで頑張っております。

普段ゲームをプレイする事がほとんどない僕ですが、
とあるきっかけで、この「ゾウディアック」を知りプレイしました。
そして、"緻密に練られたストーリー"・"プレイヤを引き込む謎解き"に見事にやられてしまったワケです。

何かを産み出す事が好きな性分、黙ってはいられませんでした。
「自分に何かできないか?」
直列配線の脳を持った僕ですので、その答えは一瞬の内に得られました。
何年かかけて知識と技術を、チリを集めるように蓄えてきたものがありました。
それが、担当であるアイテムイラストです。
イラストといっても3DCGなんですが、
「ゾウディアック」に巧くマッチしてると良いです。

スタッフ参加の時期が「Z2」体験版ドロップ後という遅さなので、
今は一日に何度も血を吐きながら勤しんでます。(うそです)
まあ、早くも疲れを感じる時もあります。
そんな時は根性で頑張ってます。
ここだけの話ですが、数日前に根性を入れすぎて、
拒食症になりましたが。(うそです)

皆様、どうぞ「Z2」の完成を心待ちにしていて下さい。
期待に添えるような作品にすべく、根性入れて頑張ります。
何事も根性です、根性。


[アマゾニア]
多分そろそろ飽きられているんじゃないかと思うアマゾニアです(ぉ

さて今回は体験談話第2回をテーマに述べていきたいと思います。

体験版公開と同時にアンケートを設けて反応を伺ってきました。
その中で特に多かった感想が

   ビギナーなのに難しすぎる
   前作のような写真の方が良かった

などが多くを占めている結果となっています。

まず初めに「ビギナーなのに難しすぎる」と言う点ですが・・・

_| ̄|●  ホントスイマセンゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・

前作では辛うじてスタッフであったとはいえ、製作には殆ど
関わりの無かった私にとって今回の体験版ステージが
初めてのスクリプト製作になります。

陽炎、タキケンの方からは何度となく
「謎解きの難易度は自分が簡単に解けるだろうと思うぐらいが丁度いい」
「いかにして解けない問題を作るかではなく、
いかにして解ける問題を作るかが重要だ」
と聞かされてきました。

にも関わらず「まぁこれぐらいでいいだろう」
と出してしまったのが今回の体験版の観測所です(汗)

正直なところ反応が来るまでは全く気にもしてなかったのですが、
アンケート結果を見返していくうちに
己の浅はかさに失望してしまっていたほどです(滝汗

完成版ではしっかりと難易度調節を施していくので、
そちらで何とか許してください(ぉぉ


「写真背景の方が良かった」についてですが
これは陽炎がコラムで述べている通り、ゲームの自由度を広げる為であり、
前作と比較しても遜色ない出来だと思っております。
やはり前作に惹かれた方は続編に対し多少なりとも
抵抗感を感じるようなことがあると思います。
実際私もこれまでに続編に失望してしまったようなゲームに
何度か出会ったことがあります。
ですが、続編も前作同様かそれ以上に
素晴らしいものになっていた作品もあることもまた事実です。
やはり作品の感じ方は人それぞれ、いいものはいい。
悪いものは悪い。となると思われます。

ゾウディアック2、1と比べようと比べまいと、
皆さんを「いい」と唸らせるような作品になれば、
これに勝る喜びは無いと思っております。


★ユーザーから★
■質問

アイテムイラストが表示されるのは、銃器などの武器だけなのでしょうか?
例えば鍵や回復アイテムなど。(森のクマさんさん)

■答え
記入されていたHNが「森のクマさん」でしたので、
「さん」が二つついていますが、誤植ではありません。(笑)

ご質問の件ですが、もしイラストが銃器だけでしたら、
おそらく「ウエポンイラスト」と呼んでいると思います。(笑)
「アイテムイラスト」と呼ぶからには、
銃器以外のアイテムにもイラストを用意しております。^^


★推定完成度パラメーター★

シナリオ 85%
システム 99%
スクリプト 60%
BGM 85%
背景イラスト 75%
人物イラスト 65%
怪物イラスト 70%
アイテムイラスト 25%

アイテムイラスト担当の雁さん、
スタッフとして参加されるのが多少遅かったため、
ただいまかなりのスピードで仕事に取り掛かっていただいています。(笑)
スクリプトも負けないように頑張ります…。

第7号 (2003年11月15日)


★サイトの更新情報★
ダウンロードコーナーにて、新しい壁紙を追加公開
同コーナーで、以前から公開されていた壁紙の修正版を公開
完成版公開予定時期の延期決定


新しい壁紙、そして修正版を公開致しました♪
どちらもなかなかの仕上がりだと思いますので、ぜひご利用ください。^^

さて、完成版の公開予定時期はこれまで「今冬」となっていましたが、
今回それを「2004年上旬」と改めました。
実に三度目の延期となってしまいます。(汗)
「上旬」と書いていますが、1月~3月までの間、
つまり来年の春が来る前に公開したいと思っております。

こんなことを言ってしまうと、多少プレッシャーになってしまいそうですが、
一応これが最終目標ということにしました。
現在のペースが保てれば実現できるスケジュールですので、
さらなる延期は、まずないと思います。
完成版公開をお待ちくださっている皆さんには、大変ご迷惑をおかけします。

最後にちょっと余談?になりますが…
前号で「嬉しいニュース」があったとお話しましたが、
実は前作ゾウディアックが、
「ふりーむ!」主催の「FREE GAME AWARDS 2003」にノミネートされました。
(※詳細 http://www.freem.ne.jp/contents/event/fga/2003/
これもひとえに皆さんの応援があったからこそだと思いますので、
非常に光栄に思うと共に、心から感謝申し上げます。


★スタッフから★

[あつひと]
え~。毎度あつひとです。
いつも駄文ながら書いておりますm(__)m

今回総指揮にも内緒で勝手に
スタッフの仕事現場を紹介したいと思います~!
見付かったら闇討ちされてしまいかねないので
内緒ですよ!皆さん!!
…えっ。もうバレてる…??
ひぇ~!命だけは勘弁を~!!

とまぁ冗談はさておき―

まずスタッフ専用ページがありまして、
そこには―
「打ち合わせ掲示板」
「アップロード掲示板」
「メルマガ掲示板」
「スタッフ用チャット」
の掲示板とチャットがあるわけです。
それに加えて各スタッフ仕事一覧と言う
欄があります。
基本的に
「打ち合わせ掲示板」
でゲームの内容等を話合う訳ですね。
だたそれ以外にも
「仕事の期限伸ばして下さい~!(T_T)」
「何寝ぼけたけた事いっとんじゃボケェ! 
 世の中そんな甘くねーんだよ!
 明日までに終わらせねーと息の根とめっぞコラぁ!」
(※会話についてはフィクションです 汗 )
とか
「やっぱりダンロード数を稼ぐなら
 サラおねーさまのお色気ショットを…」
「いやいや。やっぱりジェーンの入浴シーンをっ…!」
「それならサラとジェーンの絡みが必要だ!」
(※だから会話はフィクションですって 汗 )
とか、
本編とは関係ない事でもりあがったりもよくある話です。
と言うか本編と関係ないところの方が
盛り上がっていると言う噂もちらほら…(滝汗)

「アップロード掲示板」と言うのは
僕など音楽スタッフなら曲、
背景やキャラデザインスタッフなどは絵を、
その名の通りアップする掲示板です。
Z2のβ版のアップなどもここですね。
もちろん提出した物がすべて通る訳じゃなく、
ダメだしされたり、さらに良いものになるように
いろいろと言葉が飛び交います。

「メルマガ掲示板」
…は今僕が書いてる所ですな(笑)
メルマガ掲示板に、スタッフ各々が適当に書き込み、
それをメルマガに貼り付けてる訳です。
…でも最近ちょっと停滞気味の感が…(-_-;)
まぁそんな毎度ネタがある訳でもないので
仕方ないのですが。
特に総指揮、アマゾニアさん、タキケンさん
何かはコラムなどもありますしね。
実は僕もコラムのファンだったり♪
皆さんの中にもコラムのファンは多いのではないでしょうか?

「スタッフ用チャット」
これはスタッフ同士の交流目的のものです。
主にゲームに関係のない話などを。
基本的に無人です(汗)
たまに誰かと出くわすと急遽ミニチャット会
らしきものが開かれます♪

最後に、仕事一覧には各々の名前が書いてあって、
そこに自分の仕事の内容が更新される訳です。
例えば…ん~。言っても問題ないかなぁ…
僕なら― 曲の速さや長さ、使用楽器と曲のイメージ―
「攻撃的な曲で」
「スケールの小さな天下分け目の戦いと言った感じ」
などと言ったものが指定されます。

とまぁ僕にしてはいつになく長く書いてしまいました。
ちなみに小学校から国語のテストは50点以下、
作文にいたっては主語が抜けてたり
文字数が指定の半分も届かない事もよくあるヤツが
お送りしました~♪
いや。音楽やってる人って理系が多いらしいですし♪
(↑そんな問題か??)

それでは皆様。この辺で♪


★ユーザーから★

■質問
今回、プロックスという怪物が体験版で二体でていますけど
あのモンスターはひょっとして、何体も出てくる敵なんですか?(昨日DLした人さん)

■答え
率直に申し上げますと、ご察しの通り複数の個体が登場します。
プロックスは、少々特殊な敵という位置づけになっておりますが、
ストーリーとも多少関わってくるために、あまり詳しくはお話しできません。(笑)


★推定完成度パラメーター★

    シナリオ ■■■■■■■■■□(90%|
    システム ■■■■■■■■■□(99%|
   スクリプト ■■■■■■□□□□(60%|
     BGM ■■■■■■■■■□(90%|
  背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%|
  人物イラスト ■■■■■■■□□□(70%|
  怪物イラスト ■■■■■■■□□□(75%|
アイテムイラスト ■■■■□□□□□□(40%|

しっかりしろー、スクリプトー。(涙)

第8号 (2003年12月25日)


★サイトの更新情報★
スクリーンショットを5枚追加

どうやら、今年最後の更新となりそうです。
製作プロジェクト開始以来、二度目のクリスマスを迎えてしまいました。

今回の更新は、更新ネタに困ったときの頼み綱、スクリーンショットです。
製作期間が延びるにつれ、
更新のネタが厳しくなってくるのが目に見えるようで申し訳ございません。(汗)
前半にちょっとサイト更新を飛ばしすぎたのか、
はたまたここまで完成版公開がずれ込んでいるのが悪いのか…
どちらにしろ、この苦しみがある程度の弾みとなるよう祈りながら、
年の瀬を迎えたいと思います。


★スタッフから★

[あつひと]
どーも。毎度あつひとです。

え~。実は僕雪国出身でして、
地元がまさにゾウディアックの様な所なんですよ。
…いや、プロックスとかは出ませんよ(笑)
でも有名な某ゲームに出てくるペンションが
あったりしたり、やっぱり雰囲気は
そんな感じ何でしょうか?
ちなみにそのゲームの中に出てくる
ペンションの名前は「シュプール」です。
まぁ、わかった人だけニヤリとしてください♪
(と言うか「シュプール」であってたかなぁ…汗)

とまぁかく言う私めの実家も
ペンションをしていたりします。
ゾウディアックの一部シーンにて
僕の実家のペンションを元にしていただきました。
まぁ、ゲームにあわせて大分変わっていますが、
雰囲気はそんな感じですね。
ゾウディアックと関係ない上に、
もろ宣伝になってしまうので言いませんが、
良かったら気合で探して
ウチのペンション泊まりに来て下さいね♪(笑)

とまぁゾウディアック裏話でしたぁ♪

ちなみに、雪国出身を生かしてゾウディアック
制作に貢献してるかと思いきや
まったくしてなかったりしますが(汗)


[陽炎]
皆さん、こんにちわ。総指揮の陽炎です。
今回はエンディングについて、少しお話したいと思います。

ゾウディアックは前作も今作も、マルチエンディングです。
どこのどなたが最初に思いついたのか知りませんが、
マルチエンディングというのは映画にも小説にも真似できない、
ゲームならではの楽しみ方だと思います。
特にサウンドノベルやアドベンチャーで、
マルチエンディングは非常にポピュラーです。

サウンドノベルの場合、エンディングの数が非常に多い場合もあります。
ノベルゲームの代表的な存在である、
「かまいたちの夜」シリーズでもかなりの数のエンディングが用意されていました。
そのためか、ジャンル的にサウンドノベルに近かった前作では、
「ノベルゲームにしてはエンディングが少ない」というご指摘がありました。
ご指摘してくださることは非常に嬉しいのですが、
今作でもエンディングの数は前作と同じ程度に落ち着く予定です。
その理由を説明するためには、
まず私のエンディングに対する考え方をお話ししたいと思います。

「終わりよければ全てよし」という言葉の通り、
エンディングがいいゲームというのは、
終わった後にも爽快感が残ったり、
悲しいストーリーならその余韻に浸ることができます。
逆にそれまでがよくても、突拍子もないエンディングを迎えてしまうと、
そのゲームの評価もグンと下がることになります。
映画でも、「前半は退屈だが、後半の盛り上がりが凄い」という映画と、
「途中までは面白かったのに、終わり方が最悪」という映画では、
世間の評価もかなり変わってきます。
それだけ、エンディングというのは大事なものだと考えています。

マルチエンディングの話に戻りますが、
やはり数が増えてしまうと、「質より量」に傾いてしまう気がします。
それが顕著なのが、「バッドエンド」の多さです。
つまり、主人公が意味もなく死んでしまったり、話が未解決のまま終わったりと、
それまでの話の流れをぶち壊すような終わり方のことです。
前作でも、それぞれの敵にやられたら主人公が死んで、
それをひとつの「バッドエンド」として加えることも可能でした。
しかし、それではただの数稼ぎのエンディングになってしまいますし、
エンディングコンプリートするのも非常に大変です。
エンディングというものは、見る価値がなければ作る意味がないと思うのです。

とまあ、私のエンディングに対する考え方はこんなところです。
すでに今作でも、エンディング製作に取り掛かっています。
(…といっても、エンディング以前の部分が完成したわけではありません(汗))
エンディングはちょっと雰囲気を変えてみようと思っているのですが、
具体的にどうなるかは見てのお楽しみとしておきます。(笑)
今後増えたり減ったりする可能性も否定できませんが、
現時点で予定しているエンディングの数は全部で6つ。
そのうちのひとつはすでに完成、3つがスクリプトだけ仕上がっています。
どれも個性豊かなエンディングが揃ったと思いますが、
それなりの時間もかかっていますし、
「見る価値のあるエンディング」を目指して製作に励んでおります。


★ユーザーから★

■質問
何時間ぐらいゲームを楽しめますか?
公開予定日がのびたということはゲームが、
よりよいものになるということですね?(ユキモン)

■答え
まだ誰も最初から最後まで通してプレイをしていない…というより、
断片的にしか完成していないために具体的に何時間とは言えないのですが、
おそらく、初回プレイにかかる時間は前作と同じくらいになると思います。
ただ、謎解きや戦闘でどれだけ詰まるかなど、人によって個人差も出てくるでしょう。
事実、体験版の所要時間のアンケートを見ましても、
30分未満 (7.6%)
30分以上~1時間未満 (34.1%)
1時間以上~2時間未満 (37.3%)
2時間以上 (21.0%)
というように、かなり時間がわかれています。
また、今回は戦闘と謎解きの難易度が設定できますので、
低い難易度なら、それなりに短い時間でクリアすることが可能になると思います。

ふたつ目の質問は、ちょっと心にグサッと突き刺さりましたが(笑)、
よりよいものになるように、スタッフ一同努力しております。


★推定完成度パラメーター★
シナリオ 90%
システム 99%
スクリプト 70%
BGM 95%
背景イラスト 80%
人物イラスト 75%
怪物イラスト 85%
アイテムイラスト 80%


段々と黒い四角が多くなってくると、正直安心します。(笑)
実は、ここしばらく私は担当スクリプトでスランプに悩まされていたのですが、
ようやく調子が出てきたようです。
このままラストスパートといきたいものですね。

第9号 (2004年1月27日)


★サイトの更新情報★
BBガイドのインタビュー記事へのリンクを張る

さて、最近はすっかり「月刊」になってしまったメールマガジンです。(汗)
正直これを「更新」と呼んでいいものか悩みました。
お前のサイトではなく、他のサイトの更新ではないかと突っ込まれそうですが、
ネタ不足のこの時期に背に腹はかえられない…ということで、
今回はこういった更新内容になりました。

インタビューを受けるまでの経緯を説明しますと、
去年の初夏辺りにまず私(陽炎)のもとへ、
BBガイドからインタビューの申し出メールが送られてきました。
それまでゲームを雑誌に掲載したいというメールが来たことはあったのですが、
スタッフに対するインタビューというのは全く初めてのことでしたので、
驚き…というより、正直言うと「疑い」の気持ちの方が強かったです。
これは手の込んだいたずらなのではないかと。(笑)
(BBガイドさんには失礼な話なのですが)

しかし、何度かメールのやり取りをするうちに疑いの気持ちも晴れてきて、
当時インタビューを受けるのが難しかった私に代わって、
アマゾニアとタキケンに引き受けてもらおうという話になりました。
そこからはBBガイドと二人の間で直接話し合いが行なわれたため、
詳しいことは知りませんが、
喫茶店でインタビューが無事行なわれたとの報告を受けました。

それからはいつ記事が掲載されるのかと、
頻繁にBBガイドのサイトも確認していたのですが、一向に掲載されない。
これはもう、インタビューの中で何かマズイことを言ってしまったのか、
その企画自体が後からボツになってしまったのか、
あるいはやはり全てが手の込んだいたずらだったのか(笑)、
そのどれかだったんだろうということで、私達の間では自己解決してしまいました。

それが年が変わった今月になってようやく掲載されたのですが、
それを知ったときには嬉しさよりも、驚きの方が大きかったですね。
ちょうど、探しても探しても見つからない小物が、
忘れた頃にひょっこり出てきたときのような気分でした。(笑)

とまあ、ある意味複雑な経緯があったインタビューなのでした。
インタビューの内容を知らなかったので、私自身にとって非常に面白い記事でしたが、
プレイヤーの皆さんにとっても、興味深い記事になっているのではないかと思います。
お時間があるときにでも、ぜひご覧ください。


★スタッフから★

[南賀月]
お久しぶりです。背景画担当の南賀月です。

私はよほどゾウディアックに魅入られたようで、
現実世界でも時々ゾウディアックワールドに迷い込みます。
犬の散歩に行けばアンディ(ラブラドールレトリーバー)と
サラ(ウェルシュコーギー)に出会い、
京都旅行では祇園祭そっちのけで
「科学センター(これは前作ですね)」に行ってしまい、
食事処を検索すれば「あらた」という名前の店が
真っ先にヒットする始末です。(ソレチガウ)
そして昨年五月に自宅がシロアリ被害にあった時も…
業者に送ってもらった散布薬剤の資料に目を通すとこう書いてありました。
「有効成分:エトフェンプロックス」
どんなプロックスが来るんだろう…と密かに期待していたところ、
工事当日やって来たのはアリクイを担いだプロックスでした(嘘)。
本当に、ゾウディアックは至る所に潜んでいます。
これは決して私の妄想や幻覚ではありません。
嘘だと思うなら、
東京都庁の街・新宿駅西口の歩道橋を小田急ハルクの前まで歩いてみて下さい。
体験版の序盤に登場した”羅針盤”を彷彿とさせるモザイクタイルがあります。
た・だ・し、
その場所はゾウディアックワールドの入口です。
何が出てくるかわかりませんから決して油断の無いように…。


[OGSN]
はい、皆様こんにちは。OGSNです。

今回は私の身にとうとう降りかかってしまった
ゾウディアックの呪いについてお話します(ぉ
その1
一応、受験生ということで塾に愛車(自転車ですが)
で通ってた時の事ですが、あまりにも偶然が重なり事故りました(汗
偶然シリーズ(笑)
1)雨が降ってたので猛スピードだったこと。
2)前方から来たオッサンの自転車と私の愛車のライトが点いてなかったこと。
3)事故った現場あたりに近づいたとき意識がぼ~っとしてきたこと。
4)前述のオッサンと正面衝突した際私だけがチャリから投げ飛ばされたこと。
なんと言っても明らかに4だけは納得いきません(ぉぉぉ)
でも事故の後心の優しい私はオッサンを逃がしてあげ(ォィ)
塾に駆け込みその後病院へ行きましたとさ。
因みにこの事故で愛車のハンドルが曲がる、前輪が曲がる等で
愛車は逝ってしまいました。享年1年8ヶ月でした・・・。

その2
これは呪いかどうかわかりませんが、
就寝時に部屋の電気消すと5秒置きに天井が
パキパキッなどと音をたてるんです。
で電気点けると音が止むんです・・。
呪いというよりもしかしてこれって憑かれてます?
そのせいで電気なしで本気で寝れないです。

ここで私の受験にまつわるお話を・・。
なんとか私立のほうの受験もゾウディアックの呪いを
受けずに終わり無事合格しました。
これも神社へわざわざ初詣に行った賜物でしょうか?(笑)
それはそうと実は私、初詣に行ったのは初めてなのですよね。
初めて行った感想・・・意味も無く騒いでる方が多々いらっしゃり
厳かな気分には全く浸れなくとても残念でした。
多分来年は行かないと思います(ぉぉ


★ユーザーから★

■質問
ゾウディアックのタイトルでタイトルを読む声がしますが、
あの声は誰の声なんですか?(影武者さん)

■答え
製作総指揮の陽炎の声です。
他に誰もやってくれる人がいないため、私がやっています。(笑)
ただ、かなり加工したり合成したりしていますので、
地声はあんなにハスキーではありません。


★推定完成度パラメーター★
シナリオ 95%
システム 100%
スクリプト 80%
BGM 99%
背景イラスト 85%
人物イラスト 80%
怪物イラスト 90%
アイテムイラスト 80%


これまでずっと99%だったシステムですが、
もうこれ以上やることはなさそうだということで、100%にしました。
早く皆さんに公開予定時期を発表できるようにしたいですね。

第10号 (2004年2月19日)


★サイトの更新情報★
サイトリニューアル

Z2サイトを全体的にリニューアルしました。
以前のものは私が作っていましたが、
今回のデザインは全て、アイテムイラスト担当の雁さんにやっていただきました。
技術とセンスの差が歴然です。(笑)


★スタッフから★

[羽柴とおとし]
どもども、イラストスタッフの羽柴とおとしです。
前回からだいぶたってしまいました。(大汗)
という事で2回目の呪い(!?)のお話です。

2回目のお仕事をもらったときでした。
「・・なんか歯が痛いなぁ・・」
このときは、すぐ収まるだろうと思っていました。
と・こ・ろ・がっ
日に日に痛みが増して描く事が出来ないほどに
なってしまいました。(痛み始めて5日目ぐらいの頃)
歯科医院に行きましたら
抜く事になってしまいました。(ドーン)
今は入れ歯が入ってます。

この後は何も起こってないですが、
親が脱腸で入院したのはまさか・・・・(暗転)


[アマゾニア]
皆様こんにちは、アマゾニアです。
今回は先日掲載されたインタビューについて述べたいと思います。

ご覧になられましたか?
左に細身のヲタ、右に放送禁止級の毒オーラを発するヲタが
確認できたかと思います(爆

事の発端は総指揮である陽炎からの連絡によるものでした。
「BBガイドからインタビューの依頼があったので、
タキケンと一緒に受けて欲しい」
当時陽炎は海外在住でしたのでタキケンに白羽の矢が立ちました。
そして何故かついでに私にも立ってしまいました(ぉ
ゾウディアック1に関してのインタビューなので
制作参加が後発だった私がいる意味は無いと思ったのですが
タキケンから「一人じゃ不安だ」と柄にも無いことを言われ、
とりあえず付いて行く事にしました。
場所はタキケンの住まい近くの駅の寂れた(マテ)喫茶店、
席はトイレの真横でした_| ̄|●

開発の苦労は?
開発中のエピソードとか思い出は?
印象に残ったユーザーからの感想は?


などなど、対話形式で終始和やかに進みました。
大概の質問内容はタキケンだけで事足りるものでしたので
私は気が楽でした(笑
当時、ゾウディアック2体験版の公開直前だったので
その情報の先行公開も行いました(体験版の始めだけですが)
インタビュー記事が載る→宣伝になる→体験版大好評→知名度アップ!
を目論んでいたんですが、結局掲載が本人も忘却していた
半年後になってしまいました(汗
しかし逆に時期的にゾウディアック2のいい宣伝になったと思います(笑

宣伝効果が薄れないうちに完成版公開できるように製作しております。
忘れない程度にお待ちください(ぉぉ


★ユーザーから★

■質問
今作ではパートナーが出てきますよね。
途中でメンバー入れ替えみたいな事ができますか?(せんすいかんさん)

■答え

パートナーはゲームの序盤で選ぶことになりますが、
一度決定すると、それ以降はそのプレイ内での変更はできません。
もちろん、2周目や3周目などは、違うパートナーを選択することができます。


★推定完成度パラメーター★
シナリオ 95%
システム 100%
スクリプト 85%
BGM 99%
背景イラスト 85%
人物イラスト 85%
怪物イラスト 90%
アイテムイラスト 90%


最近、スケジュールがぎゅうぎゅうに詰まってます。(苦笑)

第11号 (2004年4月20日)


★サイトの更新情報★
完成版公開日発表
音付きFlashムービー公開(トップ)

完成版の公開日が、「6月5日(土)」に決定致しました。

以前のメルマガで「春が来る前に公開したい」と言いましたが、
とうとう桜も散る季節となってしまいました。
延期の上の延期で、少しずつ信頼が薄れていくことを痛く実感しながらも(汗)、
公開日を発表してまた延期というのは、何としても避けたいことですので、
少し余裕を持って日程を設定してみました。

下の完成度パラメーターをご覧になるとおわかりになると思いますが、
現在、スクリプト以外の部分はほぼ完成しています。
背景イラストが多すぎるかも…アイテムイラストは終わるだろうか…
そんな他人の心配ばかりしていたら、
最終的に足を引っ張っていたのは私の担当分野でした。(汗)

しかし、後はもうやるしかないの一点ですので、
目標に向かって迅速に、且つ丁寧に作業を進めていきたいと思っております。


★スタッフから★

[南賀月]
お久しぶりです。南賀月です。
私はイラストスタッフですが、今回のお話はBGMについてです。

完成度パラメータをチェックされていた方の中には
お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、
音楽担当スタッフの仕事は他のスタッフよりも早く進んでいました。
完成したBGMは一般公開より一足早くスタッフの手元に届けられ、
私の場合はそれをそのまま背景画制作のBGMに使っていました。
もちろん、曲はその時の気分によって違いました。
普段は「Crimson Snow」をエンドレスで流し、
楽しみながらイラストを描いていたのですが、
締め切りが近づいてだんだん余裕が無くなってくると
「死戦」に切り替えて黙々と作業を進めました。
ここでイラストが完成すればメデタシメデタシなのですが、
無情にも時が流れ、締め切り日になってしまうことも
少なくありませんでした。
そんな時は「Bloody Battle」「Dead Zone」等々、
未公開の楽曲をヘッドホンで脳味噌にぶち込んでいると
否応なしにスタッフとしての立場を意識させられて
「あと●時間…絶対間に合わせたる!」という気力が湧いてきました。

私を何度となく締め切り落ちから救ってくれた楽曲達が
どんな曲なのか、どこで流れるのか…
今すぐ完成版をプレイしてご自分の耳でお確かめ下さい(笑)。


★ユーザーから★
今回は、溜まっている質問に一挙にお答えします。

■質問
今回の2もフリ―なんですか?(葉っぱさん)

■答え
完全にフリーです。


■質問また体験版を出す予定はありますか?(コンソメさん)

■答え体験版は、現在公開されているもの以外に出す予定はございません。


■質問
このようなゲームを作るのは、いくらぐらいかかるのですか?(影武者さん)

■答え
どこまでを費用に含めるかによると思います。
絵を描いたり曲を作る際に使うソフトウェアの代金や、
さらに解釈を広げると、インターネットの接続料金やPC代など…。
ゾウディアックのためだけに費やした費用となると、それほど高くないと思います。
(私(陽炎)の場合は、フリー効果音が入ったCDなど)


■質問
2でものすごいグロいところはありますか?(劉備さん)

■答え
グラフィック的にグロテスクなシーンはありません。
文章的には、人にもよるとは思いますが、
前作をはるかに超えたグロテスクな表現などはございません。


★推定完成度パラメーター★
シナリオ 99%
システム 100%
スクリプト 85%
BGM 100%
背景イラスト 99%
人物イラスト 99%
怪物イラスト 100%
アイテムイラスト 100%

第12号 (2004年6月7日)


★サイトの更新情報★
完成版1.00公開

予定より1日遅れてしまいましたが、
なんとか公開まで漕ぎ着けることができました。
言葉通り公開の直前までスタッフ数名でデバッグしていましたので、
公開できた喜びよりも疲労感の方が上回っています。(笑)
ただ、やはりすでにいくつかのバグが報告されています。
また、取扱説明書(オンラインマニュアル)やクリア後特典も未完成ですので、
バグ修正をメインに、それらの作成も少しずつやっていきたいと思っております。
まだまだ終わりではありませんが、とりあえず峠は越えたかなという感触です。
ゾウディアック2、皆様にお楽しみいただけたら幸いです。


★スタッフから★

[南賀月]
お久しぶりです。南賀月/鶯留歌です。

私は背景イラスト係ですが、
手元には4月中旬に入手したばかりの
最新版の吉里吉里2/KAG3の開発環境があります。
…そう、恐怖のスクリプトワールドに
足を踏み入れてしまったのです。
もちろん、いきなりステージスクリプトを組めるはずもなく、
最初はZ2のイラストや音楽を素材に
個人的に習作を作るだけにとどめるつもりでした。
それなのに、制作開始から二日後に何を血迷ったか
「こんなの作っちゃいました…」と
まだ作りかけの「それ」を他のスタッフに見せたところ、
なんと総指揮からゴーサインが下り、
制作続行と相成りました(笑)。
一般公開されるとなると、もはやお遊びではすまされません。
文字が突然消える、効果音が鳴らない、
イラストが表示されない等々
初歩的なミスの数々に眠れぬ夜を過ごしつつも
オンラインヘルプなどを参考にしたり、
どうしてもわからない所はスクリプト陣に聞いたりしながら
どうにか完成までこぎつけました。
「ゾウディアック2 最後の審判」を
メインディッシュに例えれば
「それ」は“デザート”。
若干(かなり?)趣が違うため完成版には収録されませんが、
いずれ何らかの形で公開される予定ですのでお楽しみに…?

追伸:この最後の仕事も無事終わった今、
充実感と共に一抹の寂しさを…感じる間もなく
今度は間近に迫った公開日を前に
デバッグ作業に精を出しております。
しかしそれも、
このメルマガを皆様がお読みになっている頃には
無事に終わっていることでしょう。


[アマゾニア]
皆様お久しぶりです。多分製作スタッフの3本柱のアマゾニアです(ぇ
さて、ようやく皆様の下にブツをお届けにあがることが出来ました。
そうです、ついにゾウディアック2が完成しました!

           延期に継ぐ延期は見逃してください_| ̄|●


さて、ステージスクリプターして謎解きやシナリオを製作してまいりましたが
まさか1年9ヶ月も関わることになるとは夢にも思っていませんでした(汗

恐らくはバグなども多く潜んでいる、
おおよそ完成版とは呼べない代物かもしれませんが、
ひとまず公開できるまでの形に持ってこれたことに感激もひとしおでございます(笑

さて、私にはこのゾウディアック2に対し、2つの夢を抱いていました。
一つはこのゲームを完成させ、公開すること。
これは既に実現しましたね。
2つ目はたくさんの人にプレイしてもらって、
その反応、感想を得たいということです。

私たちはこのゲームをフリーで公開しています。
報酬など元々もらおうとは露にも思っていませんでした。
作り上げたことで満足ですし、何よりプレイしてもらえれば、
レスポンスが良くても悪くても大満足です。
反応があるということは、プレイしてもらえたという訳ですから。

それでは、皆様の反応にドキドキしつつ、挨拶を括らせていただきます。

第13号 (2004年8月13日)


★サイトの更新情報★
クリア後特典更新
サウンドトラック公開

大変ご無沙汰しております。
長らくお待たせして、申し訳ございませんでした。
この度クリア後特典を更新し、サウンドトラックを公開しました。

クリア後特典はほぼ完成の状態です。
今回、新たに全てのエンディングをご覧になった方だけのために、
「完全クリア後特典」もご用意いたしました。

サウンドトラックの方は、全40曲収録です。
ゲーム中で全く使用しなかった曲、
あるいは一部分だけしか使用していない曲なども含まれていますので、
ゲーム中で流れる曲とは、また違った雰囲気でお聴きいただけます。
また、MP3形式の曲に関しては、
ゲームで使用しているものよりも高音質になっております。
ぜひこの機会にダウンロードしてお楽しみください。

更新内容からは少し外れるのですが、
窓の杜の「週末ゲーム」にて、ゾウディアック2を紹介した記事が掲載されました。
週末ゲームには、以前前作を紹介していただいたこともありますので、
製作者にとってこれほど嬉しいことはありません。
これもひとえにプレイヤーの皆さんのおかげだと思います。
改めてお礼を申し上げます。


新春号 (2004年1月1日)


当メルマガはサイト更新時に毎回発行する形を取っていますが、
今回は「新春号」と題しまして、独立的に発行しております。


★スタッフから★

[南賀月]
新年あけましておめでとうございます。
"鶯留歌"改め"南賀月"です。
朝の空気も何となく清々しさを感じるお正月、
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

私はいつもと変わらず作業を進めています。
実は、スタッフ打ち合わせ掲示板で
総指揮が「年末年始の休みをどうするか」と提案したのですが、
ほぼ全員の答えが、「年末年始も仕事くれ!」でした。
皆、やる気満々です。
もちろん私もです。
…ただし私の場合、前回の仕事の締め切りが大晦日で、
そもそも年末休みはなかったのですが(爆)。

完成版を一日も早く皆様のお手元に届けることができるよう、
スタッフ一同頑張っております。
本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。


[陽炎]
明けましておめでとうございます。
製作総指揮の陽炎です。

上で南賀月さんが書かれていますが、
年末年始にスタッフが誰も休みを要求しなかったのには、正直驚きました。(笑)
どうやら、休みたかったのは私だけのようです。(爆)
いやいや、それだけプロジェクトが遅れているということなのかもしれませんね。
暴動が起きないうちに、早く完成版公開といきたいものです。

ただここに来て、まるで日本の景気のように、
プロジェクトにも暗雲の隙間から陽の光が差し込んできた(ような気がします)。
完成版は本当に公開されるのか?と心配で夜も眠れない方々、
睡眠薬でも飲んでぐっすりお眠りください。

今年も(は?)明るい年となることを願って、
年始のご挨拶を締めくくらせていただきます。


[アマゾニア]
皆様あけましておめでとうございます。
アマゾニアです。

む、正月的に表記すれば「阿魔祖"似唖」でしょうか(ぉぉ

一昨年に発足したゾウディアック2製作プロジェクトも丸1年を迎えました。
制作期間ではZ1を超えたわけですが、相も変わらずスタッフ一同、
一丸となって現在も制作に没頭している毎日でございます。

           年末年始ってなんでしたっけ?(吐血


目標の遠さに「本当に完成できるのか?」との思いもありましたが
いよいよ完成が現実味を帯び、目視出来るところまで来たと思っております。

皆様がZ2をプレイできる日が一刻も早く訪れるよう邁進して参ります。
本年もゾウディアック並びにゾウディアック2を宜しくお願いします。

・・・あ、誰か私にお年玉をくだs(射殺


[あつひと]
あけましておめでとうございます!
あつひとです。

まだこのプロジェクトに参加したての頃は、
作曲に関してもMIDIというものに関してもずぶの素人で、
事あるごとに「まだ素人だし…」とか
だましだまし来ましたが、さすがに一年経ちますと、
それも通用しなくなりつつあります。
と言うか成長できたのでしょうか?
とても不安な今日この頃です…(-_-;)

と、新年早々ゾウディアックに関係ない事を話してしまいましたが、
皆様のこの一年が良い歳であることを祈りつつ、
年明けのあいさつとさせていただきます。

…あ、誰か僕にもお年玉をく(射殺


[雁]
<<迎春>>
A Happy New Year、皆様。
雁です。

スタッフになってからすでに4ヶ月過ぎてたことは、今日気が付きました(ウソです)
本当に早いものです。
今までに作成したイラストは千に届くほどです(ウソです)
この4ヶ月、毎日Z2のコト考えてた気がします。
アイテムの完成度パラメータが気になって、事故ったことも(ウソです)
皆様の御多幸とZ2完成を祈っております。

なんかウソばっかりの新年の挨拶でした。
今年の抱負は「ウソつきません、神に誓って」(ウソです)

…あ、誰か僕にもお年玉をk (ホントです)


[羽柴とおとし]
あけましておめでとうございます。(おじぎ)
羽柴とおとしです。

半年以上たちましたが(たぶん)、最初の頃は主線のない
絵を描くのに慣れてなく、大変でした。
でも、パースには今も四苦八苦しております。(爆)
今まで勉強したCGツールのテクニックをフルで活用して描いた
イラストもあります。
このときは、ああ勉強しておいてよかったーと思いました。
パースに悩まされながらも、完成したZ2を皆さんがプレイしている姿を
想像しながらいつも描いています。

なんだか新年の挨拶じゃないですね。(汗)
それでは今年がよい年になりますように。(切実)

           あ、誰か私にお年玉ォ(撲殺)



[OGSN]
ありきたりですが(ぉ
新年明けましておめでとうございます。
OGSNです。

私、実は何を隠そう受験生なのですよね。
だからスタッフページにも最近はあまり顔を出せてません。
謎解きの案なども小ネタも出してません。
作業進行の遅れはほぼ私の責任と言っても過言ではないかと思われます。
そのせいかスタッフ間では非常に肩身が狭いです(汗
もう本当にとても働いてるスタッフの方々に申し訳ない気持ちでいっぱいです。
ゾウディアック2を心待ちにしている皆様、本当に申し訳ありません。

新春の挨拶がこんなに暗い内容ですいません。
さて話は変わって前述でも申し上げた通り私は受験生です。
受験生にはクリスマスもなければお正月もありません。
実際正月の朝っぱらから塾です。本当に血の涙が出てきそうです(苦笑)
塾の先生に言われた事ですが、正月やクリスマスは受験終わったらくるらしいんです。
というわけで受験終わったら庭に門松飾ったり、
クリスマスツリーでも飾ろうかと思います(馬鹿です)
3月中にクリスマスツリー等飾ってある家がありましたら
私の家と思って頂いてかまいません(ぉぉぉ
因みに受験終了したら作業に完全に復帰しますので・・。

そんなこんなで皆様、今年こそは(ぉ)良いお年をー


[ねこ2]
皆様、明けましておめでとうございます。
そしてメルマガ初めまして!
背景イラストを担当してますねこ2(ネコツー)と申します。
スタッフとして参加して早9ヵ月。
前作の1に魅せられて2からスタッフとして加わりました。
絵を描くのは大好きなのですが決められた背景となると難しいことが多く、
締め切りに間に合わず迷惑をかけること多々あります。
今年はもう少し技術を向上させて
皆様に満足していただけるよう頑張りたいと思います!

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最終更新:2018年10月23日 20:34