Z2戦闘

戦闘

ゲーム中では、敵と戦闘になる場面があります。
戦闘では、自分の持っている武器を使って、必ず敵に勝たなくてはいけません。

ゾウディアック2には、戦闘の形式にもいくつか違う種類があります。
どの戦闘にも共通しているのは、完全ターン制だということです。
主人公のターン、パートナーのターン、敵のターンと、それぞれ順番に行動します。
パートナーと敵はどんな行動でも1ターンとしてカウントされますが、
主人公の行動には、ターンとしてカウントされないものも存在します。
それらは、ニューゲーム時にユーザー自身が設定する、
戦闘の難易度によっても違ってきます。

主人公の取れる行動
攻撃する 現在手に持っている武器を使って、敵を攻撃します。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
移動する 一次元戦闘と二次元戦闘でのみ、指定した方向に移動することができます。移動には、それぞれのコントローラーを使います。一次元戦闘の場合は前後二方向、二次元戦闘の場合は周囲八方向に移動可能です。詳しくは、下記の詳細をご覧ください。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
様子を見るor攻撃に備えるor警戒して身構える これらの行動を行なってから、次のターンが回ってくる間に攻撃を受けても、体力の減る量は通常の半分になります。「様子を見る」を実行した場合、何らかの手がかりを発見できることもあります。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
所持品を使うor所持品を調べるor主人公の武器を変えるorパートナーの武器を変えるor主人公とパートナーの武器を交換する
これらの行動は、主人公のターン中に右クリックメニューを開くことで、実行できます。「所持品を調べる」「主人公の武器を変える」は、NORMALでもBEGINNERでも、1ターンとしてカウントされることはありません。それ以外の3つは、戦闘難易度NORMALでのみ、1ターンとしてカウントされます。「所持品を使う」のみ、パートナーによっては実行する可能性があります。

<アクションタイムバー>
戦闘難易度NORMALでは、戦闘中に主人公のターンが回ってくると、画面下中央に「アクションタイムバー」が表示されます。
バーの中のゲージは、時間と共に左から1マスずつ埋まっていき、バーが一杯になると、自動的に主人公ターンは終了して、次のターン処理が始まります。つまり、アクションタイムバーが一杯になる前に、何らかの行動をしなくてはいけません。アクションタイムバーが進む速さは、個々の戦闘により異なります。

<戦闘情報>
戦闘中は、戦闘情報を表示させることができます。戦闘情報は、敵体力表示とダメージ表示の2種類あります。
一度にどちらかしか表示できませんが、オプション画面の他、戦闘中でもF8キーで戦闘情報ON/OFFの切り替え、
F9キーで体力表示/ダメージ表示の切り替えが可能です。
敵体力表示は画面上部に表示され、敵の現在の体力により、赤い珠が三段階まで変化します。
敵ダメージ表示は画面左に表示され、ダメージを与えるごとに、バーが伸びていきます。バーが長いほど、与えたダメージが大きいということになります。過去三回のダメージまで表示されます。

以下に、それぞれ異なる種類の戦闘を紹介します。

  • 通常戦闘
前作「ゾウディアック」とほぼ同じスタイルの、オーソドックスな形式の戦闘です。選択肢で行動を決定します。

  • 一次元戦闘
前と後ろ(画面上では右と左)への移動という概念を取り入れた戦闘です。画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、画面下部には主人公、パートナー、そして敵の位置関係を示す位置表示バーが表示されます。

一次元戦闘では、このコントローラーを使って行動を決定します。
コントローラーは、5つのボタンから構成されています。
中央の円をクリックすると、その場で攻撃に備えます。
左右にある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に移動します。
上部左右にある赤い円をクリックすると、それぞれの方向に攻撃します。
下の「TALK」と書かれた黄色いボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。
主人公やパートナーが敵に攻撃する場合は、
敵との距離が近いほど攻撃は当たりやすくなり、遠いほど当たりにくくなります。
敵の中には、距離が近いときと遠いときで攻撃を使い分けてくるものもいます。

主人公・パートナー・敵の位置関係は、画面下部の位置表示バーでいつでも確認できます。
それぞれの、黄色い「D」と書かれた円は主人公、黄色い「P」と書かれた円はパートナー、
赤い「E」と書かれた円は敵を表します。
各円の左右についている矢印は、現在それぞれが向いている方向を表します。
また、ターンが回ってきた人物や敵の円の周りには、赤い矢印が4つ表示されます。
バーの両端は壁を意味します。端より先に進むことはできません。
1ターンでどれだけ進めるかは、
その人物や敵の能力や残りの体力、個々の戦闘によって異なります。

  • 二次元戦闘
前後左右、それに斜めの移動という概念を取り入れた戦闘です。
画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、
さらに画面全体には、位置関係を示すフィールドマップが表示されます。
青いマスで表示された部分が、移動可能な場所です。

二次元戦闘専用のコントローラーを使って、行動を決定します。
基本的には、一次元戦闘のコントローラーと同じです。
中央の円をクリックすると「その場で攻撃に備える」、
一番外側に8つある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に1マス進みます。
内側に8つのある赤い円をクリックすると、それぞれの方向にいる敵に攻撃します。
二次元戦闘では、敵の縦・横・斜めのどれかの直線上にいないと、
主人公やパートナーが攻撃することはできません。
直線上に敵が存在する場合のみ、それと同じ方向に赤い円が赤く表示されます。
右下の黄色い「TALK」と書かれたボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。
主人公やパートナーとは違い、敵の中には直線上にターゲットがいなくても
攻撃してくるものもいますので、ご注意ください。

  • 遠方射撃戦闘
遠方射撃戦闘は、補助的な役割を持つ戦闘システムです。
必ず時間制限付きとなり、決められた時間が過ぎると本格的な戦闘に突入します。
遠方射撃戦闘で行動できるのは主人公のみで、パートナーや敵は一切行動しません。
遠方射撃戦闘で敵を倒すことはできませんが、
射撃の結果によっては後の通常戦闘で有利になることもあります。
また、遠方射撃戦闘をスキップして通常戦闘に直行することも可能です。

遠方射撃戦闘は、アクション性の高い戦闘です。
戦闘が始まると、カーソルが上のような形になります。
この状態で左クリックすると、カーソルの中心に向けて、現在所持している銃を発砲します。
撃ったときにカーソルの中心が怪物の体のどこかと重なっていれば弾が必ず当たり、
重なっていなければ弾は怪物に当たりません。
結果がどちらでも、撃てば弾を1発消費します。
敵に弾が当たればダメージを与えることができますが、
遠方射撃戦闘中に弾1発で敵に与えられるダメージは、
通常戦闘での弾1発分と比べると5分の1と非常に小さなものです。
ただし、弾が当たった箇所によっては、
その後の通常戦闘で怪物の動作が遅くなったり、特定の攻撃をしてこなくなったりと、
特別な効果があることがあります。
むやみに撃つよりは、1発1発狙いを定めて撃つようにしましょう。

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最終更新:2012年05月07日 13:58