ゾウディアック2のマニュアル

※公式サイト閉鎖につき 予備のマニュアルを用意しておきました。


操作方法

マウスでの操作

左クリック 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など
右クリック 右クリックメニューを表示/非表示にする、「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る
マウスホイール 使用しません

キーボードでの操作

ゾウディアック2では、キーボードで操作することも可能です。
ただし、戦闘中などの素早い操作が要求される場面では、マウスでの操作をお勧めします。
Enterまたはスペース 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る
F1 スキップ可能な場合、現在のシーンをスキップする。1周目は、戦闘前のアラートモードがスキップ可能、2周目以降はそれに加え、一部のイベントモードもスキップ可能となる。スキップ可能な場合、タイトルバーに「SKIPPABLE」と表示される
F5 オートセーブデータをロードする
F8 戦闘中に、戦闘情報表示のON/OFFを切り替える

オプション

オプションでは、ゲームの環境をカスタマイズすることができます。
オプションはタイトル画面の他に、右クリックメニューでも設定することができます。
設定は変更したその場で反映され、そのプレイ時に限らず、全てのセーブデータにも適用されます。
また、オプションの設定は、セーブしなくても自動的に保存されます。
BGM(WAVE)の音量 WAVE形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。
BGM(MIDI)の音量 MIDI形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。
効果音の音量 効果音(WAVE形式)を再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。
戦闘情報表示 敵との戦闘中、敵に与えたダメージや、敵の体力を表示することができます。OFFにすると、何も表示しません。戦闘中にも、F8キーやF9キーで設定の切り替えが可能です。
二次元戦闘でのキーボードの使用 ONにすると、二次元戦闘の操作をキーボードで行うことができます。
遠方射撃戦闘カーソル形状 遠方射撃戦闘や、タイトル画面でのカーソルの形を変えることができます。 二次元戦闘のコントローラー表示 二次元戦闘のコントローラーを、常に半透明にするか、ある条件下で半透明にするか設定できます。
右クリックメニュー表示速度 QUICKにすると、右クリックメニュー表示にかかる時間が短くなります。
クリックスキップ ONにすると、画像の切り替わりなどの処理を、左クリック、Enter、Spaceキーなどでスキップできるようになります。
タイトルムービーの再生 ONにすると、短いタイトルムービー(Flash)が再生されるようになります。
通常画面でのアイテムイラスト表示 ONにすると、通常画面でもアイテム入手時にイラストが表示されます。
セーブデータリストでの日時表示 ONにすると、メニュー→「セーブする」を選んだ際に、セーブした日時も表示します。
タイトルバーへのシーン名表示 ONにすると、タイトルバーに現在のシーン名を表示します。
データロード時の確認ダイアログの表示 ONにすると、セーブデータをロードする前に確認のためのダイアログが表示されます。
ゲーム終了時の確認ダイアログの表示 ONにすると、ゲームを終了する際に確認のダイアログが表示されます。
高負荷処理の設定 タイトル画面からオプションを選択した場合のみ、設定できます。処理が重いときなど、一部のエフェクトをOFFにできます。
戦闘難易度を下げる ゲーム中にオプションを選択した場合のみ、設定できます。戦闘難易度を下げることができます。一度下げると、元に戻すことはできません。
メニュー画面に戻るorタイトル画面に戻る オプションの設定を終了し、元に戻ります。

タイトル画面

ゾウディアック2を起動すると、まずタイトル画面が表示されます。
必ずゲームはここからスタートすることになります。
タイトル画面には、これら5つの項目が表示されます。
各項目について、順に説明していきます。

NEW GAME オープニングからゲームを開始します。ゲームを開始する前に、謎解きの難易度と、戦闘の難易度を聞かれますので、それぞれ「NORMAL」か「BEGINNER」を選ぶ必要があります。
CONTINUE セーブデータをロードして、途中からゲームをプレイします。事前にセーブしたデータが必要です。
OPTION この項目については、オプションをご覧ください。
MANUAL 取扱説明書、つまり今ご覧になっているマニュアルを表示します。オンラインマニュアルですので、インターネットに接続されている必要があります。
OFFICIAL WEBSITE ゾウディアックシリーズ公式WEBサイト(現在は閉鎖)を表示します。ブラウザが起動し、サイトを実際に見るにはインターネットに接続されている必要があります。
??? ゲームを始めたときには、まだ見ることができません。プレイを進めていくと、見ることができようになります。

メニューバー

メニューバーには、常にこのような項目が表示されており、
何らかの処理を実行している間を除き、いつでも操作することが可能です。

システム

次の選択肢までスキップ 次の選択肢が表示されるまで、早送りで飛ばします。すでに選択肢が表示されている場合は、実行できません。早送りは選択肢やグラフィカルリンクが表示されたり、戦闘で主人公のターンが回ってくると停止される他、早送り中に左クリックしたりEnter、Spaceキーを押すと、キャンセルすることができます。
自動的に読み進む 行末やページの最後にクリックして先へ進む形式ではなく、ウェイトを入れながら自動的に進むようにします。元のクリック形式に戻す場合は、もう一度このメニュー項目を選択するか、左クリック、Enter、Spaceキーのどれかを押してください。
自動的に読み進む速さ 上の「自動的に読み進む」にチェックが入っている場合、行末やページ末でここで指定した長さだけ待ち、先へ進んでいきます。
終了 ゾウディアック2を終了します。確認のダイアログが表示されますが、そこで「はい」を選ぶとゲームが終了します。セーブされていないデータは、全て失われます。ちなみに、右上の「×」ボタンを押しても、この「終了」を選んだ場合と結果は全く変わりません。

文字表示速度

ノーウェイト 文字を一文字ずつ表示せず、行末まで一瞬で表示させます。
高速or普通or遅い デフォルトでは「普通」に設定されています。今作では前作「ゾウディアック」よりも、標準の表示速度が速くなっています。今作の「普通」は前作の「高速」、今作の「遅い」は前作の「普通」と同じ速度です。
ページ末まで一気に この項目にチェックを入れると、行末では止まらず、ページ末だけで止まるようになります。

セーブする

それまでのゲームデータをセーブします。
セーブしたデータは、タイトル画面の「コンティニュー」からロードすることができます。
基本的にセーブはどこでもできますが、例外として戦闘中、右クリックメニュー表示中、「思い出す」実行中などはセーブできません。
セーブデータは最大で15個まで作ることができます。
セーブしたときの日時と、セーブした点のラベルタイトルが記録されます。

タイトル画面に戻る

プレイを中断し、タイトル画面に戻ります。タイトル画面に戻ると、プレイ中のデータなどは全て失われるので注意してください。

画面

ウィンドウ表示 640×480ピクセルサイズのウィンドウで表示します。デフォルトではこの設定になっています。
フルスクリーン ウィンドウ表示ではなく、画面全体に映してプレイします。フルスクリーンでプレイするとメニューバーが表示されなくなりますが、カーソルを画面の一番上の方に持っていくと、一時的に表示されるようになります。

ヘルプ

バージョン情報 お持ちのゾウディアック2のバージョン情報を表示します。バージョン情報は、バグや不具合報告時の他、修正パッチが正常に当てられているかの確認時などに必要になります。

モード

ゾウディアック2には「モード」という概念があります。
モードは3種類あり、今のモードが何かは、タイトルバーに表示されます。
(上の画像はタイトル画面のもののため、
タイトルバーには「ゾウディアック2」としか表示されていません)
また、タイトルバーに「*SKIPPABLE*」と表示されているときは、
F1キーを押すことで、そのシーンをスキップすることが可能です。

サーチモード 「サーチモード」中は、主人公が自由に行動することができます。
一部の場面を除き、右クリックメニューの全ての機能を使用することができます。
このモード中に起こった出来事は、一部だけ「思い出す」で確認することができます。

イベントモード イベントモード中は、主人公と他の人物との会話などを見ることができます。
右クリックメニューの限られた機能のみ使用することができます。このモード中に起こった出来事は、全て「思い出す」で確認することができます。

アラートモード アラートモードは、敵との戦闘中やその直前などの状態を表します。
戦闘中の主人公のターンを除き、右クリックメニューを使用することができません。このモード中に起こった出来事は、後で確認することができません。

右クリックメニュー

ゲーム中に右クリックをする(またはEscキーを押す)と、左のような右クリックメニューが表示されます。
表示される項目は最大で7個ありますが、モードによってはそれより少なかったり、
右クリックメニューが全く使えなかったりしますので、ご注意ください。
各項目について、これから詳しく説明していきます。

所持品

所持品の一覧を表示することができます。さらに、各所持品をクリックすることにより、
それを使ったり、調べたりすることも可能です。戦闘中の右クリックメニューでは、この項目だけしか選択できません。
所持品名の後に「×3」などの数字がついている場合は、その所持品をその数だけ所持している、ということを意味します。
そういった所持品は、通常使った回数だけ数が減っていき、最後のひとつを使い切った時点でなくなってしまいます。(武器は例外)
所持品名の後に「(E)」と書かれている所持品は、その武器を現在主人公が使っていることを意味します。
所持品名の後に「(PE)」と書かれている所持品は、その武器を現在パートナーが使っていることを意味します。
これらの武器は、「使う」を選択することで持ち替えたり、交換したりすることができます。

マップ

もし今いる場所のマップを所持していたら、実際にこの項目で確認することができます。また、マップ上での現在位置が、人の形のマークで表示されます。

メモ

主人公がゲーム中にメモに取ったことがあれば、この項目でそれらの内容を見ることができます。メモは、作成したステージごとに管理されます。

スクラッチ

メモとは違い、ユーザー自身が自由に書き込むことができます。
スクラッチは変更しない限り、そのプレイ中はずっと保存されます。
最大で5つまでスクラッチを書き込むことができます。

思い出す

これまでの出来事を、もう一度振り返ることができます。(最大100ページまで保存可能)メッセージを見逃してしまったときなどに便利です。なお、ここには一度しか表示されないメッセージやイベントのみが保存されます。何度も確認できるメッセージや、主人公がメモに取ったものなどは除外されます。

オプション

この項目については、オプションをご覧ください。

やめる

右クリックメニューを閉じて、ゲームに戻ります。この項目を使わなくても、右クリックメニュー表示中ならば、もう一度右クリックをすることでメニューを閉じることができます。ただし、戦闘中のみこの方法は使えません。

基本進行

ゾウディアック2のジャンルは「アドベンチャースリラー」ということになっていますが、
基本的にはサウンドノベルような形式で、テキストを読み進んでいきます。

選択肢

水色の文字は、選択肢を表します。ゲーム中では選択肢を選ばないと、先に進めない場面があります。
選択肢を選んだ場合の話しの進み方は、それぞれ異なります。現在フォーカスされている選択肢には、
その周辺に半透明の四角形が表示され、この状態で選択すると、その選択肢を実行することができます。

グラフィカルリンク

グラフィカルリンクとは、画像を使った選択肢のようなものです。グラフィックにマウスカーソルを合わせたときに、カーソルがリンクを示すカーソル(通常は手の形のもの)に変われば、それはグラフィカルリンクです。
選択肢のように半透明の四角形は表示されませんが、選択することで実行できます。
グラフィカルリンクには、以下のようなものがあります。

一次元戦闘のコントローラー

パートナー選択画面

クリック待ちアイコン
行末に表示されるクリック待ちアイコンには、それぞれ違う意味があります。
灰色の矢印は、「改行」を意味します。クリックすると、次の行へ進みます。
赤い「Z」マークは、「改ページ」を意味します。クリックすると、次のページへ進みます。
オレンジ色の「R」は、「サーチモード」(→モード)を意味します。クリックした次の時点から、サーチモードに変わります。
赤色の「!!」は、「戦闘」を意味します。クリックした次の時点から、敵との戦闘が始まります。

時間制限

物語の進行によっては、時間制限がある場合があります。
この場合、画面の右端に時間制限バーが表示され、時間が進むごとに灰色のバーが減っていきます。
このバーが完全になくなるまでに、何らかの行動を起こしてください。
また、時間制限のある戦闘では、制限時間以内に敵を倒すことができないと、ゲームオーバーになることがあります。

主人公とパートナー

ゾウディアック2では、パートナーと一緒に行動することができます。
パートナーは主人公と共に戦闘にも参加しますし、それぞれに特徴もあります。

ディーン・アルム アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ
体力
腕力
命中率
回避率
行動力 -
戦術 -

各項目の意味は、以下の通りです。
体力 体力を参照
腕力 腕力が高いほど、ストックの攻撃力が高くなります。
命中率 武器を参照
回避率 武器を参照
行動力 行動力が高いほど、「攻撃に備える」確率が低くなります。
戦術 戦術に長けていると、攻撃だけでなく回復アイテムも使います。

戦闘

ゲーム中では、敵と戦闘になる場面があります。
戦闘では、自分の持っている武器を使って、必ず敵に勝たなくてはいけません。

ゾウディアック2には、戦闘の形式にもいくつか違う種類があります。
どの戦闘にも共通しているのは、完全ターン制だということです。
主人公のターン、パートナーのターン、敵のターンと、それぞれ順番に行動します。
パートナーと敵はどんな行動でも1ターンとしてカウントされますが、
主人公の行動には、ターンとしてカウントされないものも存在します。
それらは、ニューゲーム時にユーザー自身が設定する、
戦闘の難易度によっても違ってきます。

主人公の取れる行動

攻撃する 現在手に持っている武器を使って、敵を攻撃します。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
移動する 一次元戦闘と二次元戦闘でのみ、指定した方向に移動することができます。移動には、それぞれのコントローラーを使います。一次元戦闘の場合は前後二方向、二次元戦闘の場合は周囲八方向に移動可能です。詳しくは、下記の詳細をご覧ください。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
様子を見る
攻撃に備える
警戒して身構える
これらの行動を行なってから、次のターンが回ってくる間に攻撃を受けても、体力の減る量は通常の半分になります。
「様子を見る」を実行した場合、何らかの手がかりを発見できることもあります。
どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。
所持品を使う
所持品を調べる
主人公の武器を変える
パートナーの武器を変える
主人公とパートナーの武器を交換する
これらの行動は、主人公のターン中に右クリックメニューを開くことで、実行できます。
「所持品を調べる」「主人公の武器を変える」は、NORMALでもBEGINNERでも、1ターンとしてカウントされることはありません。
それ以外の3つは、戦闘難易度NORMALでのみ、1ターンとしてカウントされます。
「所持品を使う」のみ、パートナーによっては実行する可能性があります。

アクションタイムバー

戦闘難易度NORMALでは、戦闘中に主人公のターンが回ってくると、画面下中央に「アクションタイムバー」が表示されます。
バーの中のゲージは、時間と共に左から1マスずつ埋まっていき、バーが一杯になると、自動的に主人公ターンは終了して、次のターン処理が始まります。つまり、アクションタイムバーが一杯になる前に、何らかの行動をしなくてはいけません。アクションタイムバーが進む速さは、個々の戦闘により異なります。

戦闘情報

戦闘中は、戦闘情報を表示させることができます。戦闘情報は、敵体力表示とダメージ表示の2種類あります。
一度にどちらかしか表示できませんが、オプション画面の他、戦闘中でもF8キーで戦闘情報ON/OFFの切り替え、
F9キーで体力表示/ダメージ表示の切り替えが可能です。
敵体力表示は画面上部に表示され、敵の現在の体力により、赤い珠が三段階まで変化します。
敵ダメージ表示は画面左に表示され、ダメージを与えるごとに、バーが伸びていきます。バーが長いほど、与えたダメージが大きいということになります。過去三回のダメージまで表示されます。

以下に、それぞれ異なる種類の戦闘を紹介します。

通常戦闘

前作「ゾウディアック」とほぼ同じスタイルの、オーソドックスな形式の戦闘です。選択肢で行動を決定します。

一次元戦闘

前と後ろ(画面上では右と左)への移動という概念を取り入れた戦闘です。画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、画面下部には主人公、パートナー、そして敵の位置関係を示す位置表示バーが表示されます。

一次元戦闘では、このコントローラーを使って行動を決定します。
コントローラーは、5つのボタンから構成されています。
中央の円をクリックすると、その場で攻撃に備えます。
左右にある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に移動します。
上部左右にある赤い円をクリックすると、それぞれの方向に攻撃します。
下の「TALK」と書かれた黄色いボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。
主人公やパートナーが敵に攻撃する場合は、
敵との距離が近いほど攻撃は当たりやすくなり、遠いほど当たりにくくなります。
敵の中には、距離が近いときと遠いときで攻撃を使い分けてくるものもいます。

主人公・パートナー・敵の位置関係は、画面下部の位置表示バーでいつでも確認できます。
それぞれの、黄色い「D」と書かれた円は主人公、黄色い「P」と書かれた円はパートナー、
赤い「E」と書かれた円は敵を表します。
各円の左右についている矢印は、現在それぞれが向いている方向を表します。
また、ターンが回ってきた人物や敵の円の周りには、赤い矢印が4つ表示されます。
バーの両端は壁を意味します。端より先に進むことはできません。
1ターンでどれだけ進めるかは、
その人物や敵の能力や残りの体力、個々の戦闘によって異なります。

二次元戦闘

前後左右、それに斜めの移動という概念を取り入れた戦闘です。
画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、
さらに画面全体には、位置関係を示すフィールドマップが表示されます。
青いマスで表示された部分が、移動可能な場所です。

二次元戦闘専用のコントローラーを使って、行動を決定します。
基本的には、一次元戦闘のコントローラーと同じです。
中央の円をクリックすると「その場で攻撃に備える」、
一番外側に8つある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に1マス進みます。
内側に8つのある赤い円をクリックすると、それぞれの方向にいる敵に攻撃します。
二次元戦闘では、敵の縦・横・斜めのどれかの直線上にいないと、
主人公やパートナーが攻撃することはできません。
直線上に敵が存在する場合のみ、それと同じ方向に赤い円が赤く表示されます。
右下の黄色い「TALK」と書かれたボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。
主人公やパートナーとは違い、敵の中には直線上にターゲットがいなくても
攻撃してくるものもいますので、ご注意ください。

遠方射撃戦闘

遠方射撃戦闘は、補助的な役割を持つ戦闘システムです。
必ず時間制限付きとなり、決められた時間が過ぎると本格的な戦闘に突入します。
遠方射撃戦闘で行動できるのは主人公のみで、パートナーや敵は一切行動しません。
遠方射撃戦闘で敵を倒すことはできませんが、
射撃の結果によっては後の通常戦闘で有利になることもあります。
また、遠方射撃戦闘をスキップして通常戦闘に直行することも可能です。

遠方射撃戦闘は、アクション性の高い戦闘です。
戦闘が始まると、カーソルが上のような形になります。
この状態で左クリックすると、カーソルの中心に向けて、現在所持している銃を発砲します。
撃ったときにカーソルの中心が怪物の体のどこかと重なっていれば弾が必ず当たり、
重なっていなければ弾は怪物に当たりません。
結果がどちらでも、撃てば弾を1発消費します。
敵に弾が当たればダメージを与えることができますが、
遠方射撃戦闘中に弾1発で敵に与えられるダメージは、
通常戦闘での弾1発分と比べると5分の1と非常に小さなものです。
ただし、弾が当たった箇所によっては、
その後の通常戦闘で怪物の動作が遅くなったり、特定の攻撃をしてこなくなったりと、
特別な効果があることがあります。
むやみに撃つよりは、1発1発狙いを定めて撃つようにしましょう。

体力

主人公やパートナーには、それぞれ体力が存在します。
体力は敵から攻撃を受けると減っていき、主人公の体力がなくなるとゲームオーバーになります。
パートナーの体力がなくなってもゲームオーバーにはなりませんが、
戦闘に参加することはできなくなります。
体力は、右クリックメニューや戦闘中に下端に表示されている、「体力バー」で確認できます。
体力バーは、その人物の体力が少なくなるほど色が赤に近づき、点滅も速くなります。

回復アイテム

使うと、減った体力を回復する効果のあるアイテムがいくつか存在します。
これらは、一度使うとなくなってしまいます。
痛み止め 体力を少し回復します。
止血剤 体力をかなり回復することができます。
救急セット 体力を完全に回復することができます。重症の傷でも治すことが可能です。

武器

戦闘で敵に攻撃する際には、武器を使って攻撃します。
武器は全部で6種類あり、下に行くほど威力が大きくなります。
手に入る武器の種類は、話の進め方によって異なってきます。
また、それぞれの武器に特徴があり、
主人公や各パートナーにも、扱いの得意な/不得意な武器などが存在します。

ストック 普段はスキーに使うストック。振り回したり、突き刺したりして使うことができる。威力は扱う人物の腕力に委ねられるが、あまり大きな威力を期待できるものではない。
ボウガン 矢を高速で放つ、洋弓銃。扱いも威力も、並程度。
ハンドガン 拳銃。威力はそこそこだが、素人には扱いが難しく、対象物に当たりにくい。
ショットガン 散弾銃。威力もあり、比較的扱いも容易。
ライフル 狩猟用の射撃銃。高い威力を誇り、対象物とある程度距離があっても、命中精度が落ちにくい。
手榴弾 破片手榴弾。扱いも容易な上、群を抜く威力だが、使用には細心の注意を払わなければいけない危険な武器。

攻撃が当たるかどうか、そしてダメージをどのくらい与えるかは、計算処理によって決まります。
(ただし遠方射撃戦闘の場合は、攻撃が当たるかどうかはユーザーによって決定される)
計算の際に考慮されるのは、以下の4つです。

命中率

対象:主人公、パートナー、敵
命中率が高いほど、攻撃が当たりやすくなります。
攻撃の命中率は、現在使用している武器やその人物の特徴、敵の場合は攻撃の種類によって異なります。
主人公とパートナーは一次元戦闘や二次元戦闘では、敵との距離によっても命中率が変わります。
敵は距離によって命中率が変わらない場合が多い反面、距離により仕掛けてくる攻撃のパターンが変わります。

攻撃力

対象:主人公、パートナー、敵
攻撃力が高いほど、与えるダメージが大きくなります。
主人公とパートナーの攻撃力は、武器によって異なります。銃の武器なら、扱う人物や敵との距離に関わらず攻撃力は一定です。
ストックは扱う人物の腕力により攻撃力が異なります。
手榴弾は爆心地からの距離により攻撃力が異なります。
遠方射撃戦闘では、全ての攻撃力が通常の5分の1になります。
敵の攻撃力は攻撃の種類により異なります。

耐性値

対象:敵
耐性値が高いほど、受けるダメージが少なくなります。
主人公とパートナーには耐性値が存在しませんが、「攻撃に備える」または「様子を見る」をした直後は、受けるダメージが通常の半分になります。これは敵も同様です。
通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に耐性値が異なります

回避率

対象:主人公、パートナー、敵
回避率が高いほど、攻撃が当たる確率が少なくなります。
主人公とパートナーにはそれぞれの回避率が存在します。
敵の回避率は、それぞれの敵により異なります。
通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に回避率が異なります。

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最終更新:2019年01月09日 20:12